Uchodząca za jedną z najlepszych gier wszech czasów, a na pewno za jedną z najlepszych w swoim gatunku, zostawiła swój trwały ślad w wielu miejscach. Można by tu tylko wymieniać: inspiracja dla wielu twórców, graczy (w tym dla autora tego tekstu), czy otworzenie szerzej furtki dla japońskich gier RPG w Stanach Zjednoczonych i (zwłaszcza) w Europie. Jej sukces miał gigantyczny wpływ i to nie ulega wątpliwości. Dziś mogę powiedzieć, że choć FFVII nie jest moją ulubioną grą to z pewnością była tą najbardziej wpływową ze wszystkich, z którymi w swoich kontaktach z grami się zetknąłem.
Tekst ten jest nie tylko próbą uhonorwania FFVII na co mógłby wskazywać wstęp. Miejmy nadzieję, że zapoczątkujemy nim wielki -- według wstępnych planów 14-częściowy -- cykl o serii Final Fantasy, który trafi na łamy Kikoo. Jak sami się za chwilę przekonacie nie jest to typowa retrospekcja, lecz w zależności od zainteresowania myślę, iż suplement dotyczący fabuły może się pojawić. Nie trzymamy się chronologii i nie zaczynamy od FFI, bo są ku temu powody. Znajdujemy się na stronie o PS3, której czytelnicy w ogromnej większości posiadali PS1, FFVII jest atrakcyjniejszym tematem, a jest to próba od której zależeć będzie czy zajmiemy się opisywaniem kolejnych odsłon FF. Chciałbym, aby kolejne teksty -- jeżeli się pojawią -- nie były tylko streszczeniami fabuły, ale zawierały również informacje o fazie developingu i różnie ciekawy arty designerów Squaresoftu/Square Enix. Bez będnego przedłużania, zaczynajmy więc!
Poczet żółtodziobów
Możemy domyślać się jakie było przerażenie kierownictwa firmy kiedy Hironobu Sakaguchi formował nowy zespół. Zespół ludzi, ujmując to eufemistycznie, z nikłym doświadczeniem w branży(jeśli w ogóle z jakimkolwiek). Pierwszoplanowa dziś postać kwadratowej firmy Yoshinori Kitase pojmował swoje powołanie przed dziesięcoma laty trochę inaczej, co ujawnił później Sakaguchi.
- Kiedy Kitase zaczynał pracę w Square powiedział mi, że chciał zostać reżyserem filmowym. Wiedziałem że studiował sztukę filmową i zrobi coś krótkiego na własną rękę, więc doszedłem do wniosku że idealnie pasuje do swojej roli[reżysera FFVII].

Kitase miał 24 lata kiedy dostał pracę w Square, a jego pierwszym zadaniem było napisanie scenariusza do gry z serii Seiken Densetsu na GB. Jednak jeśli myślicie że był najmłodszy, a jego pierwszy projekt mógł wydawać się dość ważny, to pomyślcie jeszcze raz. Kolejny dzisiejszy filar Square Enix, Tetsuya Nomura, miał 21 lat i w szeregi Square wszedł z marszu zaraz po szkole reklamy, gdzie uczył się projektować i robić ilustracje. Akurat jego powołanie pokrywało się z obowiązkami jakie zostały mu przydzielone. Wspomina że wtedy punktem odniesienia były dla niego projekty postaci z FFIV, popularne nawet po premierze FFVI. Marzeniem Nomury było stworzyć bohaterów jeszcze bardziej charyzmatycznych, a miał ku temu jak najlepszą okazję po tym, kiedy prace Amano uznano za zbyt trudne do przeniesienia w 3D.
Inni czasami muszą zmienić środowisko pracy i zrezygnować z dłuższego urlopu, bowiem w ich życiu pojawia się niepowtarzalna okazja. Świetnie o tym wie Kazushige Nojima, scenarzysta, dziś formalnie wolny strzelec. Nieformalnie pracuje nadal w Square Enix. Przybył z Data East, maczał palce przy Bahamut Lagoon jednej z najbardziej niedocenianych gier Squaresoftu. W trakcie prac nad tym tytułem zgłosił się do niego Sakaguchi i namawiał żeby przyjął stanowisko scenarzysty. Po BL miał zrobić sobie wolne, ale takich okazji się nie odrzuca - podziałały na niego słowa "Final Fantasy", lecz musiał się zaklimatyzować w nowym środowisku. Tak to wspomina:
- Próbowałem zdobywać nowe informacje każdego dnia. Starałem się przebywać w towarzystwie różnych osób niezależnie od tego, czy przesiadywali w strefie dla palących, czy wypoczywali. Wypytywałem ich praktycznie o wszystko.
Wydawać by się mogło, że są to opisy jakiegoś "złotego wieku", czasu tak idealizowanego przez fanów. W histerycznym tonie całkiem niedawno rozpisywano się o powodach odejścia z SE wielu zasłużonych ludzi. Tamte czasy wcale nie różniły się tak wiele od tego, co mamy teraz. Poważnym kłopotem była decyzja jaką podjął Tetsuya Takahashi - art director, pisał scenariusz dla FFVII który znalazł swoje miejsce dopiero w Xenogears. Z powodu kryzysu na fotel szefa zespołu grafików wskoczył Yusuke Naora, zwerbowany w momencie kiedy produkcja FFVI znajdowała się na półmetku. Natomiast Takahashi ostatecznie zako etap kariery związany ze Square, gdyż liczba sprzedanych egzemplarzy Xenogears nie odpowiadała jego ambicjom. Trafił jednak z deszczu pod rynnę. Xenosage (Namco) trudno nazwać bestsellerem.
Tamte czasy podsumowuje Kitase, kiedy mówi o niedoświadczeniu:
- To było pierwsze Final Fantasy Nojimy, był to pierwszy raz kiedy Nomura odpowiadał za projekt postaci i pierwszy raz kiedy Naora przewodził zespołowi grafików. Pracowaliśmy też na systemie nowej generacji. Było wiele nerwów, ale również ciekawości i emocji. Myślę że udało nam się te wszystkie odczucia dostarczyć graczom. Byli podekscytowani gdy grali, tak jak my, kiedy tworzyliśmy.
Droga krzyżowa
Niedoświadczony zespół bynajmniej nie był jedynym problemem na tej dość wyboistej drodze developingu. Drugim wyzwaniem była nowa generacja konsol oraz kompletny brak porozumienia pomiędzy niektórymi. Jak pokazała historia, tamta generacja konsol stała się kamieniem milowym i zaczęła wprowadzać gry do głównego nurtu (pop)kultury. Nikt z nas na tym na pewno nie stracił, a FFVII stało się totalnym zaprzeczeniem stereotypu jakoby elektroniczna rozrywka była wyłącznie dla dzieci.
Siódma część Final Fantasy nie tylko powstawała na dwóch różnych platformach, ale koncepcje jakie wtedy odrzucono przy tworzeniu tego tytułu są co najmniej... zaskakujące o czym będziemy mówić trochę dalej. Zacznijmy od inicjacji projektu na Ultra 64(nazwa robocza Nintendo 64 - przyp. Enkidou):
- Nasze początkowe plany zostały przerwane, ponieważ musieliśmy pomóc przy Chrono Trigger'ze, który stał się wielkim projektem. Jednak od razu, kiedy zrobiliśmy to co mieliśmy zrobić [przy CT], zaczęliśmy pracować od początku nad FFVII. Skupiliśmy się na nowym nośniku danych[cartach]. Właściwie nigdy nie dostaliśmy działającego prototypu, ale robiliśmy wszystko zgodnie z planowaną specyfikacją, mówi Kitase.
Chrono Trigger nie był jedyną rzeczą, która przerywała im plany. Kitase dodaje:
- Niemal od zera zaczynaliśmy w sumie trzy razy. Zaraz po FFVI, po CT i wtedy kiedy uznaliśmy że CD-ROM będzie koniecznością.
Jak bywa przy niemal każdej grze, pierwsze plany zasadniczo różniły się od tego co widzieliśmy w finalnej wersji. Zawsze odrzuca się mniejszą lub większą część pomysłów panoszących się w trakcie trwania developingu. Wiele z nich niedoko częściowo znalazły się w "pełnej wersji", a jeszcze inne przeniesiono gdzie indziej np. Edea pojawiła się dopiero w kolejnej odsłonie. Nomura wspomina eksperymentowanie z padem N64, a konkretnie z gałką analogową. Pomysł (i tylko pomysł) był następujący: za jej pomocą można by było obracać kamerą w niektórych lokacjach.
Problemem, o dziwo zupełnie jak przy FFXII, była oryginala wersja scenariusza autorstwa Sakaguchiego.
- Jego pomysły były ekstremalnie trudne do zrealizowania. Nigdy wcześniej z czymś podobnym się nie spotkałem, wspomina Kitase.
Ta wersja scenariusza stała się swoistą bazą wypadową.
Kitase wpadł na pomysł z Lifestream'em, jednakże to nie on doświadczał prawdziwego bólu głowy. Zadaniem Nojimy było połączyć wizje Kitase i Sakaguchiego w jedną spójną całość. Na dowód wystarczy jego wypowiedź odnosząca się do wspomnianego tematu:
- Próbowałem umieścić wszystkie ich pomysły, ale pewne rzeczy po prostu musiałem usunąć. Było to niesamowicie trudne i wymagające.
Nie tylko praca nad scenariuszem musiała być "trudna i wymagająca". Nomura i Nojima musieli ko-operować, ale ich współpraca nie rysowała się w jasnych barwach. Ten pierwszy miał zwyczaj siadać w specjalnej części biura i otoczony był niezliczoną ilością szkiców. Jego godziny pracy zależały od weny twórczej, która go nachodziła (lub nie). Podobno trudno było z nim złapać kontakt kiedy siedział w pracy. Tak czy owak, wywiązywał się ze swoich obowiązków:
- Kiedy rano przychodziłem do pracy nowy rysunek leżał na moim biurku, przyznaje Nojima. Kitase dodaje swoje trzy grosze nazywając ich współpracę "cichym porozumieniem". Gdy Nojima przychodził do firmy, Nomura wychodził i vice versa.
Oryginalny sposób bycia Nomury być może wiązał się z jego początkami w firmie:
- Moim pierwszym zleceniem w Square było wykonać projekty przeciwników w FFV i kiedy przeczytałem scenariusz zakończenie w ogóle mi się nie spodobało. Wiele o tym myślałem aż w końcu nabrałem odwagi, aby wyjaśnić Sakaguchiemu jak to widzę. Przedstawiłem mu swoją alternatywę i na podstawie moich sugestii gra zyskała nowe zakończenie. Od tamtej pory zawsze mówię to, co myślę na tematy związane z designem. Kiedy pracuję naturalnym jest dla mnie nawiązywać również do charakteru rysowanych [przeze mnie] bohaterów.
Złożone relacje
Problemy z dogadaniem mieli nie tylko Nojima i Nomura chociaż poruszmy ten temat troszkę bardziej. Kto wie, może dlatego że ich biurka były daleko od siebie?
Nojima: Nomura wcale mnie nie słuchał. Sprawiał wrażenie jakby kompletnie nie interesowały go moje pomysły.
Nomura: Nie przypominam sobie żebyśmy usiedli razem i rozmawiali o fabule i bohaterach.
Scenarzysta FFVII jest dziś brutalnie szczery, przyznaje że początkowo nie wiedział jak wygląda Nomura! Nigdy nie byli sobie nawzajem przedstawieni i jak wspominaliśmy wcześniej, rysunki lądowały po prostu na jego biurku.
Nojima opowiada także o ekscentrycznym Motomu Toriyamie, z którym współpraca układała się znacznie lepiej.
- Gdy zaczynałem pracować w Square Toriyama wiele mnie nauczył. Zawsze miał radę, co zrobić kiedy ktoś był zmęczony i chciał zrobić sobie przerwę. Wielu uważało, że strefa dla palących jest dobra, aby uciec od obowiązków. Toriyama wspomniał jednak, że wiele osób z kierownictwa to palacze, więc nie jest tam zbyt bezpiecznie. Bezpieczny zaś był park za biurem ponieważ nikt tamtędy nie przechodził. Można się było tam naprawdę zrelaksować. Toriyama był specjalistą w tej dziedzinie. Jego podejście do pracy też było oryginalne. Na przykład w trakcie prac nad Bahamut Lagoon zawsze wysłuchiwał wszystkich, a potem robił zupełnie na odwrót.
Na linii Naora-Kitase też musiało trochę iskrzyć. Kitase nie był chyba przekonany do umiejętności Naory. Pierwszy raz widział jego pracę, gdy ten pracował nad miastem Zozo z FFVI. Oskarża go o używanie mdłych kolorów nie mających z japońskimi RPG wiele wspólnego - "kompletnie nie mogłem tego zrozumieć", tłumaczy.
Naora natomiast po latach stara się odpierać zarzuty. Zozo jest dla kryminalistów, więc chciał bardziej mrocznego motywu dla tego miasta. Skupiał się bardziej na świetle i ciemności niż użyciu jakichś konkretnych kolorów. Uradowała go decyzja o przeniesieniu FFVII w 3D - "to dobrze dla mojego stylu."
Kitase miał "ale" co do pracy wykonywanej przez Naore choć ten drugi nie pozostawał mu dłużny. Nie podobały mu się wszystkie pomysły kolegi z zespołu np. inspiracja grą 4D Sports Boxing - "nie mogłem sobie wyobrazić jak takie bloki (czyt. polygony) mogły się komukolwiek podobać". Naora miał na starcie radykalnie inną wizję jeśli chodzi o oprawę wizualną.
- Jeśli mam być szczery, to zespół nie zgadzał się w wielu kwestiach. Sakaguchi i Kitase spierali się o różne detale, a ja w ogóle nie chciałem żeby gra była w 3D. Przeżył duchowe oczyszczenie i zmienił zdanie nt. dwuwymiarowej grafiki po tym jak ujrzał pierwsze modele postaci: "to było zupełnie inne doświadczenie, czułem się prawie jakbym grał po raz pierwszy w życiu. Grafika 3D oferowała coś naprawdę unikalnego."
Zastanawiano się nad jeszcze innymi rozwiązaniami w kwestii oprawy graficznej. Sprawdzano dwuwymiarowych bohaterów na trójwymiarowym tle, lecz ta koncepcja jak nam wiadomo nie przeszła, choć nie zrezygnowano z niej całkowicie. Została wykorzystana w Xenogears. Natomiast pre-renderowano tła rozważano już w FFVI. Nie udało się tego osiągnąć. Umożliwił to CD-ROM razem z wstawkami FMV przez które zatrudniono więcej ludzi, a budżet wystrzelił znacząco w górę.
Wizerunek z którego znamy FFVII stał się faktem po jednej z edycji SIGGRAPH (przyp. jest to impreza poświęcona ogólnie grafice komputerowej - Enkidou), gdzie Square pokazało demo gry.
Final Fantasy bez fantasy
Osoby przypominające o przywiązaniu do tradycji w czasach Squaresoftu prawdę powiedziawszy nie wiedzą co mówią. FFVII mogło przybrać formę drastycznie różniącą się od poprzednich części. Nie jest chyba jakoś szczególnie dziwne, że inspiracją dla Midgar mógł być Nowy Jork, prawda? Dziwne jest coś zupełnie innego. W FFVII mogło pojawić się miasto bardzo (bardzo) przypominające tą ameryka ą metropolię z takimi postaciami jak "narwany detektyw Joe".
- Ciągle mam pierwsze rysunki Sakaguchiego. Wtedy nie istniał nawet Cloud, był tylko duet bohaterów i oboje uciekali przed policją, mówi Nomura. W ko zadecydował o mianie scenariusza, a opisywane miasto przechrzczono na Midgar. W każdym razie, Nowy Jork pozostał inspiracją dla twórców.
Skoro o scenariuszu mowa warto napomnieć, że wszyscy bardzo lubili Sephirotha. Ta sympatia była tak znacząca, że dodawano i realizowano wiele scen wyłącznie z myślą o nim. Zmierzano także do tego, aby gracze odczuwali, że mają do czynienia z bohaterami, którzy przypominali z zachowania prawdziwych ludzi. Śmierć Aeris miała w tym wypadku wielkie znaczenie.
--
Ostatecznie chyba udało się dawnemu Square dopiąć celu i dostarczyć produkt, który zmienił bardzo wiele w świadomości przeciętnych graczy. ładzie tego artykułu widać wyraźnie, jaką pracę trzeba było wykonać, aby gra stała się tym, czym się stała. Zapewne wiele jest tu faktów o których fani FF nie mieli zielonego pojęcia. Pomimo, iż członkowie opisywanego zespołu zostali dziś trochę zdyskredytowani po Kompilacji FFVII raczej nie ulega wątpliwości, że kolejna ich gra (opisywany zespół w dużej mierzy tworzy FFXIII) będzie trzymać bardzo wysoki poziom poprzedników. Czego, jak sądzę, wypada sobie życzyć nawzajem.
Autor: Enkidou
PS. Wypowiedzi pochodzą ze szwedzkiego magazynu Level.
Zdjęcia zrobione zostały 31 VIII '07 podczas imprezy z okazji 10. urodzin FFVII.
Źródło zdjęć / ç”»åƒå…ƒ:
aiboã•ã‚“ oraz
Shienabent