Ostatnie lata wstrząsnęły fandomem -- czy jakkolwiek nazwać to zjawisko -- z wielką siłą. Powodem było Final Fantasy XII i wyjęcie serii z ram, które powodowały, że była tym czym była. Do lamusa odszedł system ATB obecny od czasów FFIV, zadanie stworzenia nowej części sagi spadło na barki zupełnie nowego zespołu i tylko pojedyncze nazwiska mogły budzić skojarzenia mniej obeznanych osób. FFXII, nie licząc pewnych obiektywnych mankamentów, wytknięto kompletne oderwanie od tradycji. Tymi "obiektywnymi mankamentami" była z kolei tzw. "klątwa Matsuno", oznaczająca mniej więcej tyle co niemożność zrealizowania wysokich ambicji. Do Yasumi Matsuno -- producenta, scenarzysty ostatniej części FF -- przylgnęła ona po zakończeniu prac nad Vagrant Story, gdzie -- jak ujawniono -- wykonał tylko 30% pierwotnego planu. Klątwa Matsuno generalnie przejawia się 'niedorobieniem' pewnych aspektów danego tytułu, widocznych tym lepiej, im bliżej nam do mety. Na tą dolegliwość cierpiała właśnie "dwunastka" za co spotkała ją fala krytyki.
Jednocześnie nie mogę powiedzieć, iż zgadzam się z każdym krytycznym zdaniem pod adresem FFXII bo tak nie jest. Wiele elementów rozgrywki tam obecnych uznałem za powiew świeżości i jestem przekonany, że znalazłbym wiele osób myślących podobnie. Square Enix postanowiło jednak na nowo połączyć oba obozy, zebrać to co najlepsze z FFX-XII, stopić w całość i w rezultacie stworzyć kolejną odsłonę najpopularniejszej serii jRPG. Czy im się to udało? Nawet po zagraniu w demo trudno na to pytanie odpowiedzieć, ale możemy przynajmniej ustalić czy zespół, którego ostatnią grą z serii było FFX, podąża w dobrym kierunku.
Czas zacząć
Na początek powiedzmy coś może o fabularnych fundamentach. Demo otwiera świetna wstawka CG przedstawiająca pędzący do Cocoon pociąg i toczącą się w jego najgłębszych rejonach batalię z siłami Sanctum. Początkowo wcielamy się Lightning, która -- czego dowiadujemy się nieco później -- szuka fal'Cie, "obcej" istoty z niemalże boskimi atrybutami o której póki co nie wiemy zbyt wiele. Towarzyszy jej czarnoskóry Sazh, dość oryginalna postać jak na japońską grę RPG, choć demo nie ustala jak się poznali.
Jakiś czas później akcja przenosi się do grupy Snow'a, zwanej Nora, walczącej z Sanctum o wolność dla osób skazanych w ramach "Oczyszczenia" na tułaczkę po Pulse, rozległej krainie rozciągającej się pod Cocoon. Lightning w jednej z rozmów nazywa to miejsce "piekłem", więc nie powinna dziwić determinacja z jaką walczą rebelianci. Niestety, ich zmagania nie kończą się najlepiej co zobaczycie zapewne w pełnej wersji lub już to widzieliście, oglądając zamieszczone w sieci filmy.
Podkreślmy pewną rzecz - określenie "fundamenty" pasuje tutaj idealnie, bowiem demo w zamierzeniach twórców nie miało nakreślić nam fabuły. Ta jest tutaj obecna w szczątkowych ilościach. Głównym daniem jest walka, "nowe ATB", czyli połączenie najlepszych cech FFX i XII jak określano to przy okazji różnych wypowiedzi. Poruszmy zatem ten temat.
Nowe ATB
Aby spełnić deklaracje o widowiskowości płynącej z systemu, tym razem pozwolono nam z ataków tworzyć swoiste łańcuchy. Pasek ATB, podobnie jak we wcześniejszych odsłonach, napełnia się z czasem i dzieli na części (trzy w demie, być może więcej w pełnej wersji). Każdy atak -- tudzież inna komenda -- kosztuje pewien jego kawałek - np. atak fizyczny to 1, Blizzaga to 3 itd. Takie rozwiązanie pozwala nadać pojedynkom zupełnie nowego kształtu. Niektóre sekwencje są naprawdę widowiskowe i cieszą oko (choćby najprostszy atak-atak-atak). Warto tu jednak dodać, że nawet korzystając z ubogiej, tymczasowej listy komend nie możemy zrobić wszystkiego na co mamy ochotę. Przykładowo aby wybrać Heal musimy wybrać inne (pod)menu. Nie możemy jednym combosem jednocześnie zaatakować i uleczyć się. Zrobiono to zapewne po to, by nie było nam zbyt łatwo.
Kwestię poziomu trudności jeszcze poruszymy, póki co zajmując się kolejnym elementem nowego systemu - to status Break i komenda Uchiage. Otóz gdy odpowiednio obijemu wroga wejdzie właśnie w ten status. Zacznie się wówczas świecić na czerwono a siła jego ciosów wzrośnie. Wszelako nie oznacza to, iż zepchnięci zostajemy do rozpaczliwej obrony. Tu do gry wchodzi wspomniana komenda, która pozwala przeciwnika wybić w powietrze i tam okładać zadając większe obrażenia. Uchiage służy właśnie do tego celu. Wybierając ten ruch normalnie zadajemy tylko słaby atak fizyczny.
Wspomniałem o poziomie trudności. Jaki jest w demie i jaki może być w ukończonej wersji? Nasi bohaterowie są oczywiście nieźle napakowani, pasek napełnia się szybko, Heal odnawia masę HP, do dyspozycji posiadamy potężne czary. W tej sytuacji zwykli przeciwnicy nie stanowią problemu, jednak bossowie potrafią stawić pewien opór. Dość rzec, że raz przegrałem z Behemothem, ba, o mało nie załatwił mnie pierwszy przeciwnik jakiego napotykamy w ogóle. Na moje szczęście w porę dostrzegłem, że liczba HP nabiera żółtego, a co z tym idzie krytycznego koloru. Square Enix chce aby każda walka w FFXIII stanowiła wyzwanie. Odnawianie HP po każdym starciu, pozbycie się MP czy natychmiastowy restart to bez wątpienia kontrowersyjne pomysły w świetle takich zapowiedzi, lecz nie oznacza to, że nie będzie wymagająco. Interesujący może okazać się powrót do miejsc przedstawionych w demie bez tych wszystkich ułatwień. Nie wierzę wprawdzie w deklaracje o najtrudniejszej części serii, ale mimo to może czekać na nas wyzwanie większe niż w ostatnich - powiedzmy - 10 latach.
Jeśli mogę sobie pozwolić na wyrażenie prywatnej opinii po uwzględnieniu opisanych powyżej okoliczności, to stwierdzam, iż łączenie najlepszych aspektów FFX-XII idzie w jak najlepszym kierunku. Przeciwnicy widoczni są na mapach, same walki rozgrywają się dynamicznie i przyjemnie w nich uczestniczyć. To nie to uczucie zmęczenia jakie funduje nam wielu innych reprezentantów gatunku. Po wygranej walce otrzymujemy ponadto notę (skala 1-5) co nie daje na razie nic prócz czystej satysfakcji.
Cała reszta
O czym jeszcze moglibyśmy napisać? Oprawa A/V z pewnością stoi na jak najwyższym poziomie. Screeny z dema, zrobione przez jednego z graczy możecie zobaczyć w sąsiedztwie tego tekstu. Co do muzyki zaś - oczywiście pozostanie to kwestią gustu, ale nie będę ukrywał, że wszystko co na tę okazję przygotował Masashi Hamauzu bardzo mi się podobało. Inni twierdzą nawet, że te parę kawałków już jest lepszych od całej ścieżki dźwiękowej FFXII (choć z tak drastyczną oceną pracy H. Sakimoto pozwolę się nie zgodzić). W odpowiedzi na ten zarzut można by pokusić się o tezę, iż muzyka FFXIII to powrót do źródeł jakie znamy, Sakimoto tego nie dał, a może po prostu nie miał takiego zamiaru. Wokół toczy się batalia w mrocznych głębinach Cocoon, ale towarzyszy nam wrażenie powrotu do starych dobrych czasów. Powiedziałbym nawet - do domu. Ja właśnie takie miałem odczucia, choć nie wiem czy się ze mną zgodzicie kiedy gra wyląduje już na Waszych półkach.
W każdym razie jest jeszcze kilka ciekawostek na które warto w mojej opinii zwrócić uwagę. Twórcy zapowiadali wcześniej, że otoczenie w FFXIII ma "żyć". Widać pewne zwiastuny tych obietnic. Nad naszymi głowami latają bestie ujarzmione przez Sanctum, gdzie indziej Behemoth tratuje walczących z nim rebeliantów. Być może są inne tego typu smaczki których nie dane mi było niestety zobaczyć. Generalnie rzecz biorąc pomysł z "żyjącym" otoczeniem jest bardzo dobry. Mam wielką nadzieję, że SE konsekwentnie wypełni podobnymi eventami całą grę. Aż po brzegi.
Chciałbym również wyrazić mała satysfakcję z rozwoju uniwersum Fabula Nova Crystallis, bo była to jedna z decyzji którą popierałem od samego początku. W "trzynastce" tu i ówdzie da się np. zauważyć stworzony na jej potrzeby alfabet którego nijak na razie nie rozszyfrujemy (oby jego nauka dała nam jakieś profity w pełnej wersji lub/i przy innych grach z tej kompilacji). Takie rozwiązanie moim zdaniem dobrze wróży całemu przedsięwzięciu, a na pewno nada mu bardziej wiarygodnego wizerunku. O ile wcześniej podróż po światach wykreowanych na potrzeby serii byłą przejmnym doświadczeniem to nie można (niestety) powiedzieć, że cechowało je bogate historyczne tło (oprócz może FFXII). Tym razem mam bardzo wysokie oczekiwania, zwłaszcza po okresie najdłuższego w historii FF okresu pre-produkcji.
Sekai no owari hajimari datta
Zbliżamy się ku końcowi. Przed nami długie miesiące oczekiwania, ale wiele wskazuje że będzie warto. Przed FFXIII stoi arcy-trudne zadanie - połączyć obozy konserwatywnych i liberalnie usposobionych fanów serii oraz przywrócić wiarę w jRPG które na obecnej generacji konsol wyraźnie nie domagają, tracąc inicjatywę na rzecz handheldów. Mogę Wam od siebie powiedzieć - maszerujemy we właściwym kierunku, chociaż droga ciągnie się po horyzont.