
18.03.2009 | mtz
..i bujającą się na niej dziewczynkę. W tym momencie wzdrygam się; Doskonale wiem, że z tą dziewczynką jest coś nie tak...
Jesień 2005. Na dworze leje jak z cebra, a ja siedzę przy komputerze i zagrywam się w nowy tytuł od Monolith Productions - F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Wartka akcja, wbijający w fotel klimat i ciekawa fabuła szybko sprawiły, że "Strach" zyskał sobie ogromną rzeszę fanów i zarobił dość, by wydawca wkrótce zapowiedział kolejne rozszerzenia - w 2006 na półki sklepowe trafił "Extraction Point", kontynuujący opowieść bezpośrednio po zakończeniu "podstawki", a w 2007 "Perseus Mandate", opowiadający przygody innego oddziału F.E.A.R - oba wykonane przez studio TimeGate.
Choć stosunkowo ciepło przyjęte, dodatki te zbyt mało różniły się od oryginału i brakowało im innowacji, przez co wielu recenzentów wystawiało im stosunkowo słabe oceny - powiew świeżości miał jednak nadejść, gdyż już w 2006 ojcowie pierwszego F.E.A.R.a potwierdzili, iż prace nad sequelem trwają - i będzie, czego się bać.
Gdy przed rokiem pisałem zapowiedź tej gry, spodziewałem się tytułu, który garściami czerpał będzie z pierwszej części - zarówno pod względem technicznym, jak i fabularnym. W moich wyobrażeniach, F.E.A.R. 2 miał całkowicie zmiażdżyć F.E.A.R., a osiągnąć to poprzez zachowanie wszystkiego tego, co najlepsze było w oryginale i dodanie całej masy nowych ciekawostek, które miałyby jeszcze bardziej uprzyjemnić i przedłużyć rozgrywkę. Co otrzymałem po tym długim roku czekania? Coś nieco innego.
W kontynuacji wcielamy się w rolę Michaela Becketa, członka oddziału sił specjalnych wysłanego w celu zapewnienia bezpieczeństwa pani prezes specjalizującej się w przemyśle zbrojeniowym korporacji Armacham - Genevieve Aristide. Rozgrywkę rozpoczynamy dosłownie chwile przed nastąpieniem ogromnej eksplozji, która kończyła pierwszą część "Strachu" i już od pierwszych jej minut wiadomo, że nie mamy tu do czynienia z rewią mody Barbie, a z pełnokrwistą, nastawioną na szybką akcję strzelaniną. Przemierzając wraz z naszą siedmioosobową jednostką biurowiec, prawie natychmiast natrafiamy na opór prywatnej armii Armachamu, której celem jest wyeliminowanie wspomnianej już Aristide - i w zasadzie na tym najlepiej skończyć opis fabuły, bo frajda z poznawania jej wszystkich detali i zawiłości jest nieziemska. Ludzie z Monolith wykonali kawał mistrzowskiej roboty łącząc i rozwijając wątki z pierwszej części, nie przesadzili jednak i skonstruowali kontynuację historii tak, by zrozumieć mógł ją każdy, z tymi, którzy nigdy wcześniej z tym światem styczności nie mieli włącznie. Opowieść pełna jest zwrotów akcji i zaskakujących momentów, a doskonała gra aktorska i wiarygodne profile psychologiczne postaci sprawiają, że ciężko oderwać się od ekranu.
Ciężko, tym bardziej, że oferowana przez deweloperów rozgrywka nie pozostawia żadnych wątpliwości, że seria F.E.A.R. zalicza się obecnie do czołówki gier FPS. Ciągłe eksplozje, wystrzały, czy unoszące się na polu bitwy chmury pyłu są na porządku dziennym, a wrażenie brania udziału w intensywnej wymianie ognia jest nie do opisania. F.E.A.R. 2, tak jak swój poprzednik, charakteryzuje się strzelaninami rodem z najlepszych filmów akcji, a całego obrazu dopełnia diabelnie dopracowana sztuczna inteligencja przeciwników, jacy staną nam na drodze. Dostosowują się oni do naszej taktyki, chowają, flankują, podrzucają niewygodne granaty - bez SlowMo (znanego również jako "bullet time" spowolnienia czasu, chwytu najbardziej znanego z trylogii braci Wachowskich "Matrix") niejednokrotnie byłoby ze mną dość krucho - oponenci miejscami naprawdę potrafią dać się we znaki.
Bolączką pierwszej części F.E.A.R., z lubością wytykaną przez recenzentów na całym świecie była zaczynająca nam towarzyszyć po pewnym czasie gry monotonia - sequel, na całe szczęście, nie powiela błędów starszego rodzeństwa - wręcz przeciwnie, odpłaca się za nie z nawiązką! Lokacje, jakie przyjdzie nam ujrzeć są o wiele bardziej zróżnicowane niż do tej pory i aż z przyjemnością się je zwiedza - mamy tu biurowiec z sekcją z apartamentami, szpital, zdewastowane miasto, czy - na pierwszy rzut oka najmniej pasującą do tego towarzystwa - szkołę podstawową, a każda z tych miejscówek jest doskonale przemyślana, co w efekcie sprawia, że znane z oryginału uczucie deja vu jest tu zwyczajnie nieobecne.
Również nasi adwersarze przeszli ogromny lifting - nie jesteśmy już narażeni na ciągłe batalie z (jakkolwiek komicznie by to nie zabrzmiało) identycznymi klonami, gdyż poza żołnierzami Repliki (którzy sami dostali nowe wdzianka) przyjdzie nam się zmierzyć również z komandosami Armachamu, narodzonymi po wybuchu, kontrolującymi martwe ciała mutantami, zjawami, szybkimi i zwinnymi przedmiotami badań ATC, czy w końcu z ciężko opancerzonymi żołnierzami i mechami - tu pojawia się całkowita nowość, gdyż twórcy zawarli w grze etapy, w których sami mamy okazję zasiąść za sterami "wielkich i złych robotów". Wyposażone w karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet machiny, wbrew pozorom nie są wcale niezniszczalne i mimo grubego pancerza ciągle musimy bacznie obserwować pasek zdrowia, gdyż w sekcjach, gdzie możemy je pilotować gra rzuca na nas siły wroga proporcjonalne do naszej siły ognia - doprowadza to do powstania istnego piekła na placu boju, gdzie wybuchy rakiet, czy granatów roznoszą wszystko w pył. Gdy poziom pancerza spadnie do minimum, zostajemy katapultowani i zmuszeni do radzenia sobie za pomocą tradycyjnych środków, dopóki nasza maszyna nie wykona koniecznych do dalszego jej użytkowania napraw.
Na szczęście w takich sytuacjach z pomocą przychodzi przygotowany przez twórców arsenał. Wizualnie uległ on znacznej modernizacji - "pukawki" wyglądają w większości bardzo futurystycznie, ich design mimo to (może z wyjątkiem pistoletu) nie drażni. Grę rozpoczynamy z szybkostrzelnym SMG, dość szybko jednak mamy okazję wypróbować trochę innych zabawek, takich jak karabin szturmowy, czy dwa rodzaje shotgunów (z których korzystanie nie daje jednak takiej frajdy jak w przypadku pierwszego "Strachu"). Powracają także strzelający śmiercionośnymi nitami Penetrator (tu przechrzczony na Hammerheada) i dosłownie zwęglająca wszystko na swojej drodze broń eksperymentalna, której sposób działania został nieco zmieniony - zamiast prostego strumienia energii, strzela ona teraz jej kulą, która po pewnym czasie eksploduje.
Do nowości należy zaliczyć przede wszystkim karabin snajperski, który w kilku etapach sprawdza się wręcz znakomicie; Poza tym dostaniemy szansę wypróbowania wnoszącego w szeregi wroga nieprawdopodobny zamęt miotacza ognia, tnącego wszystkich na kawałki lasera, czy doskonale sprawdzającej się przeciw większym zagrożeniom wyrzutni rakiet.
Również wśród granatów zaszły drobne zmiany; Jedynie standardowy odłamkowy zachował się w wersji bardzo zbliżonej do pierwotnej. Mina zyskała możliwość przyklejania się do każdej powierzchni, natomiast bomby zdalnie sterowane zostały wymienione na granaty zapalające i energetyczne. Te pierwsze to broń stworzona do potyczek z dobrze schowanymi przeciwnikami i większymi grupami, podczas gdy te drugie to rzecz idealna do radzenia sobie z mechami.
Cechą, dzięki której przed czterema laty F.E.A.R. wybił się wśród innych gier mających wtedy swoje premiery, był unikalny klimat grozy, powstały w wyniku połączenia (bardzo popularnych wtedy) azjatyckiego horroru i motywów historii o jednostkach specjalnych. Jakkolwiek wielu graczy narzekało, że "Strach" nie straszy, gra przeładowana była różnego rodzaju wizjami, które w niesamowity sposób budowały atmosferę i niejednokrotnie potrafiły zjeżyć włosy na karku gracza - nie inaczej jest naturalnie w kontynuacji.
Upiorna dziewczynka, która prześladowała nas przed czterema laty powraca, choć w nieco innej wersji - w związku z fabułą wydoroślała, stała się dużo potężniejsza i przyświeca jej nowy cel. Tzw. "straszaki" występują rzadziej, choć w dużo mniej oczekiwanych momentach i zostały wykonane w iście mistrzowski sposób. Halucynacje, dziwne odgłosy, rozmazane ślady krwi na ścianach- wszystko to jest doskonale wymieszane z sekcjami walki, a niekiedy nawet się na nie nakłada. Chociaż brakuje tu nieco psychodelicznego klimatu wprowadzonego przez studio TimeGate w niekanonicznych rozszerzeniach do pierwszej części (Extraction Point i Perseus Mandate), twórcy zdecydowali się na podążenie niewątpliwie dobrą ścieżką - jest strasznie i klimatycznie - na tyle, że doprowadza to do paradoksalnej sytuacji, gdzie bezpiecznie czujemy się jedynie pod ostrzałem batalionu przeciwników, a wzdrygamy przed wejściem w kolejny korytarz, nie wiedząc, co na nas tam czeka...
Zdawałoby się, że wszystko to zostało podane w nieziemskiej oprawie graficznej, nieprawdaż? Nic bardziej mylnego. Już w pierwszych minutach iluzja ta rozbija się na naszych oczach niczym ścigający Strusia Pędziwiatra Kojot w starych kreskówkach Warner Brothers - wychodzi z wypadku w jednym kawałku, jednak nie bez obrażeń. Grafiki tak nierównej jak w Project Origin, nie widziałem dawno. Tekstury są całkiem znośne (choć niektóre spowodowały u mnie gwałtowne zgrzytanie zębami), a ich ewentualną niską rozdzielczość spróbowano zamaskować ziarnistym filtrem przypominającym serię Silent Hill. Cienie i efekty oświetlenia wrażenie robią jedynie w kilku miejscach, na ogół nie budzą jednak żadnych emocji. Woda to majstersztyk - wykonana została przynajmniej tak dobrze jak w BioShocku, chociaż już wielki krater wypełniony błotem zdaje się krzyczeć "Zrobili mnie jeszcze w 2003!". Brakuje również jakiegoś rozmycia bardziej oddalonych obiektów, które zamaskowałoby problemy z aliasingiem - o ile panorama miasta Auburn na początku gry jest całkiem przyjemna dla oka, tak porośnięte lasami wzgórza pod jej koniec budzą, delikatnie rzecz ująwszy, drobny niesmak.
Na całe szczęście wszystko ratuje dbałość o detale - modele postaci są szczegółowe, tak samo przedmioty, jakie znajdujemy w różnego rodzaju pomieszczeniach. Czy to kubki, czy komputery, czy też puszki z farbą, umieszczone są tam gdzie trzeba i wymodelowane zostały one ze starannością, co znacznie zwiększa wiarygodność świata przedstawionego. Również efekty towarzyszące strzelaninom prezentują się doskonale - Odpadający od ścian tynk, wznoszący się pył, ciągłe eksplozje, prąd elektryczny, iskry, czy też szalejące płomienie potrafią zaprzeć dech w piersiach - i uwierzcie mi, niejednokrotnie to zrobią.
Żeby nie było wątpliwości: Porządek wszechświata niezachwiany być musi, a równowaga winna zostać utrzymana zawsze i za wszelką cenę. W myśl tej prostej zasady, oferowana przez speców z Monolith oprawa audio szybko sprawia, że zapominamy o wątpliwej jakości grafice - tu wszystko jest na swoim miejscu i brzmi tak, jak ma brzmieć "strzelanka" utrzymana w klimacie grozy. Karabiny wydają odgłosy karabinów, eksplozje eksplozji, żołnierze mówią głosami przypominającymi te profesjonalnych żołnierzy, a ciche zgrzyty towarzyszące opustoszałym korytarzom niewątpliwie sprawią, że niektórym graczom nie raz przejdą po plecach ciarki.
Również muzyka, jaką usłyszymy w Project Origin została wspaniale dopasowana do klimatu całości; Szybka i dynamiczna podczas wymian ognia potrafi się w ciągu sekundy przerodzić w powolną, budującą napięcie, gdy zagłębimy się w ciemne, nieznane pomieszczenia, tworząc naprawdę wybuchową mieszankę wielce umilającą rozgrywkę dla pojedynczego gracza.
Naturalnie nie samym "singlem" człowiek żyje - gdy znudzi nam się już strasząca na każdym kroku Alma, pozostaje zakładka "Online", choć jak się okazuje, PS3 jest chwilowo najgorszą platformą do gry multiplayer w "Strachu 2".
Sama rozgrywka znacznie się zmieniła w stosunku do pierwszej części - jest znacznie agresywniej, a gracz dostaje w końcu możliwość dopasowania postaci do własnego stylu gry i używając przydzielonych punktów wybrania własnego uzbrojenia. Punkty te rozdzielić można pomiędzy broń główną i dodatkową, wszelkiego rodzaju granaty oraz pancerz. Naturalnie ich ilość jest ograniczona, jednak umiejętnie łącząc wszystkie opcje można stworzyć postać (dla siebie) idealną, co znacznie urozmaica zabawę.
Również tryby rozgrywki uległy drobnym mutacjom - o ile Deathmatch, czy Control pozostały w zasadzie takie same, tak Capture The Flag dostał nową nazwę - Blitz i skupia się na uprowadzaniu kanistrów z wrogiej bazy, podczas gdy przeciwnicy mają ich bronić - w drugiej turze sytuacja się odwraca i to my musimy przeszkodzić naszym adwersarzom w uprowadzaniu cennego materiału o skomplikowanej nazwie PHosphoLuminescent AGent (PHLAG).
Całkowicie nowe są Armored Front i FailSafe. Pierwszy przypomina nieco Control, mapy są jednak dużo większe, ważna jest kolejność zdobywania punktów kontrolnych, a wszystkiemu temu towarzyszy radosny ostrzał mechów. FailSafe natomiast to przywodząca na myśl Counter Strike'a zabawa w podkładanie/rozbrajanie ładunków wybuchowych - niestety, każdy gracz dostaje tylko jedno życie na turę, co niejednokrotnie doprowadza do sytuacji, gdzie gra zmienia się w Last Man Standing i nikt nie przejmuje się podkładaniem owych ładunków, a jedynie nabijaniem fragów.
Dlaczego więc narzekam, skoro przyjemność z gry dla wielu graczy zdaje się być niemała? Powodów jest kilka, wspomnę jednak tylko o trzech, które moim skromnym zdaniem mają największy wpływ na "upadek multiplayerowego strachu". Pierwszym jest okrutny interfejs - by wziąć udział w meczu musimy przejść przez sprawdzanie ID, następnie wyszukać interesujący nas serwer, dołączyć do niego i odczekać wieki, zanim wszyscy na nim obecni zdecydują się na oświadczenie gotowości do gry. Żeby nie było zbyt łatwo, proces ten jesteśmy zmuszeni powtarzać za każdym razem, gdyż po zakończeniu meczu zostajemy przeniesieni do głównego menu F.E.A.R. 2.
Kolejną przyczyną jest nieustanne zawieszanie się konsoli - średnio co czwartą próbę połączenia się z serwerem, mój "chlebak" odmawiał posłuszeństwa i byłem zmuszony go restartować, na co bardzo ciężko przymknąć oko.
Trzeci powód, dla którego multiplayer F.E.A.R. 2 na najnowszej konsoli Sony zwyczajnie się nie sprawdza, nazywa się... Killzone 2. Dzieło Guerrilla Gamet, należące wraz z LittleBigPlanet, czy serią Uncharted do flagowych tytułów na PS3 posiada kilkukrotnie większą bazę użytkowników i ciężko się dziwić, że większość nowych graczy zamiast "Strachu" decyduje się właśnie na tytuł od GG, gdzie online jest znacznie lepiej przemyślany i nie zniechęca regularnymi "zwiechami" - dodać do tego wprawiającą w oniemienie grafikę i nie ma już żadnych wątpliwości, kto przyciągnie większą liczbę nabywców.
Na początku tego artykułu, wyraziłem się jasno: F.E.A.R. 2 jest czymś innym niż to, czego oczekiwałem od ponad roku. Czy więc zawiodłem się na tym dziele Monolithu? Nie, gdyż fakt, iż dostałem coś innego niż to, co sobie wymarzyłem, nie znaczy wcale, że dostałem coś złego. Project Origin to trzymający w napięciu, przesiąknięty akcją, krwią i strachem dowód na to, że gra wcale nie musi oczarowywać niewyobrażalnie dopieszczoną grafiką, by przykuć do fotela na długie godziny i oczarować grywalnością.
I tak jak przewidziałem: Nieraz, o zmroku, kurczowo ściskając dłonie na padzie zagłębiłem się w mroczny korytarz. I nie raz ogarnęło mnie wtedy uczucie niepewności, nawiedziło złe przeczucie... I wiedziałem wtedy, że to, co czai się za rogiem jak nigdy udowodni mi, jakie jest prawdziwe znaczenie Strachu.