Avatar
Witaj Gościu
Wieczór. Za oknem miga neon, zaduch w pokoju jest nie do wytrzymania, a za oknem słychać syreny radiowozów.
16.06.2011 | mtz
To Los Angeles w roku 1947 - raj na ziemi dla morderców, szulerów i dealerów. To miejsce, w którym kwitnie korupcja, a umiera wszelka uczciwość; To miejsce, w którym osadzona jest akcja najnowszej produkcji oznaczonej logiem Rockstar Games, dzieło programistów z Team Bondi - L.A. Noire.

L.A. Confidential

Na L.A. Noire czekaliśmy długie lata - z początku tak naprawdę nie wiadomo było nawet, o co w tej grze będzie chodziło, w końcu jednak uchylono nam rąbka tajemnicy i Team Bondi przedstawiło swoją wizję kryminału utrzymanego w klimatach noir.

Wcielamy się tu w Cole’a Phelpsa, odznaczonego srebrną gwiazdą bohatera wojennego, który po honorowym zwolnieniu ze służby postanawia wstąpić w szeregi policji Los Angeles. Dzięki wrodzonym zdolnościom detektywistycznym, uczciwości i praworządności, Phelps szybko awansuje z roli zwykłego patrolowego na stanowisko detektywa - i tak właśnie zaczyna się nasza prawdziwa przygoda.

Wraz z Phelpsem przejdziemy przez szereg wydziałów, które zaoferują nam różnego rodzaju dochodzenia. Te przerywane będą wspomnieniami naszego bohatera z wojny i choć z początku można odnieść wrażenie, że fabuła w L.A. Noire jest raczej szczątkowa, wkrótce okazuje się, że wszystkie wątki doskonale się ze sobą łączą. Dochodzenia, jakie przeprowadzamy na ogół bazują na prawdziwych wydarzeniach z tamtego okresu - szczególnie mocno zaakcentowane są odniesienia do brutalnego morderstwa Elizabeth Short, znanej szerzej jako Czarna Dalia.

Scenariusz jest doskonały, a gra wciąga jak dobra książka - zrezygnowano ze sztucznego powielania zakończeń a la Heavy Rain, dzięki czemu zachowano względną spójność wydarzeń i logikę. Jeżeli można się do czegoś przyczepić, to do małej więzi między graczem a bohaterem - Phelps jest interesującą postacią, jednak sposób, w jaki zostaje nam on przedstawiony nie pozwala graczowi się z nim identyfikować - z jednej strony to ciekawy zabieg, pasujący do konwencji, z drugiej jednak czujemy się nieswojo zorientowawszy się, że nieszczególnie nas obchodzi, co się z Cole’em dzieje.

Również postacie, jakie spotykamy na naszej drodze są zupełnie inne od tych na co dzień spotykanych w grach video. Zrezygnowano tu z karykatury, komizmu i przerysowania na rzecz pokazania prawdziwych, szarych ludzi. Nie znaczy to oczywiście, że bohaterowie L.A. Noire są nudni - wręcz przeciwnie! Nawet jeśli nie zioną na kilometr cynizmem, niczym John Marston i nie rzucają na lewo i prawo żarcikami jak Nathan Drake, są to postacie wiarygodne i nieraz intrygujące- w końcu spotykamy w grze ludzi, których moglibyśmy naprawdę spotkać na ulicy.

Shadow of a Doubt

Już na miesiące przed premierą, Team Bondi chwaliło się rewolucyjnym podejściem do kwestii rozgrywki i prowadzenia dochodzeń. Według programistów, L.A. Noire miało podbić świat doskonałym odwzorowaniem pracy detektywa, czy deweloper sprostał jednak oczekiwaniom i dostarczył nam produkt doskonały? Przyjrzyjmy się gameplayowi.

Każda sprawa zaczyna się identycznie: Kapitan daje Cole’owi i jego partnerowi informacje o popełnionym przestępstwie, a dzielni detektywi jadą na miejsce zbrodni szukać wskazówek i przesłuchiwać świadków. Nie da się ukryć, że jest to do bólu liniowe, ciężko jednak mieć to komukolwiek za złe, gdyż prawda jest taka, że każde kolejne dochodzenie wciąga coraz bardziej i czasem ciężko odłożyć pada póki nie znajdziemy winowajcy. Nie przeszkadza nawet, że tak naprawdę rozwiążemy każdą sprawę - nie da się tu przegrać, gdyż zawsze znajdzie się ktoś, kogo można oskarżyć i nawet, jeśli będzie to akurat bogu ducha winny menel, nie wpłynie to na ogólny zarys fabuły.

Przeczesywanie miejsca zbrodni to praca pozornie żmudna, gdyż wskazówki nie podświetlają się na ziemi i musimy wykazać się własną spostrzegawczością i znajomością mentalności przestępcy, by wszystko odnaleźć. Jednocześnie jednak, wskazówek nigdy nie ma tyle, byśmy musieli przekopywać się przez góry śmieci celem odnalezienia tej jednej, najważniejszej - na ogół dokładne obejście miejsca zbrodni powinno być satysfakcjonujące. Deweloper wyszedł tu jednak naprzeciw graczom casualowym i ułatwił sprawę jak tylko się dało - w pobliżu śladów nasz pad zaczyna wibrować, a muzyka cichnie, gdy odnajdziemy już wszystkie dowody. Na szczęście gracze oczekujący od gry większego wyzwania mogą wyłączyć większość tego typu ułatwień w menu i cieszyć się rozgrywką nie zepsutą przez okrutne zasady rynku gier.

To jednak nie zbieranie wskazówek zasługuje w L.A. Noire na miano małej rewolucji - najwyższe pochwały należą się technologii skanowania twarzy postaci, której potęga wychodzi na jaw dopiero przy przesłuchaniach świadków i podejrzanych. Przeprowadzając przesłuchanie dostaniemy do wyboru na ogół kilka pytań i na podstawie głosu i ruchów twarzy przesłuchiwanego będziemy musieli zdecydować, czy ten mówi prawdę, czy też raczej coś ukrywa. Twarze aktorów zostały przeniesione z niewiarygodną wręcz precyzją - widać każdy ruch szczęki, mrugnięcie okiem, uśmiech, pociągnięcie nosem, zmarszczenie czoła - po prostu wszystko! I, tak jak w życiu, są ludzie, którzy ukrywają swoje kłamstwa lepiej, jak i tacy, którzy stanowczo za dużo mrugają i za często odwracają wzrok. Każdemu podejrzanemu możemy uwierzyć, jeśli jednak wydaje nam się, że coś kręci, nic nie stoi na drodze pogrożeniu mu trochę i przyciśnięciu go. Jeśli natomiast jesteśmy pewni, że delikwent kłamie, mówimy mu to wprost popierając to odpowiednim dowodem. Łatwo popaść tu w paranoję, gdy orientujemy się, że nawet ośmioletnia dziewczynka łże nam w żywe oczy - osobiście przycisku odpowiedzialnego za uwierzenie podejrzanemu podczas interrogacji używałem podejrzanie rzadko.

Wszelkiego rodzaju towarzyskie rekiny i ci, którzy miewają problemy z odnalezieniem lodu w zamrażarce ucieszą się na wieść o systemie punktów intuicji - z magicznego notesu Cole’a wystarczy wybrać odpowiednią zakładkę i możemy wykorzystać taki punkt na przykład do pokazania na mapie wszystkich wskazówek, które przegapiliśmy; W przesłuchaniach natomiast użycie intuicji zaowocuje albo usunięciem jednej możliwości interpretacji wypowiedzi podejrzanego, albo pokazaniem, jak zinterpretowali ją inni gracze - warto jednak wspomnieć, że liczba punktów intuicji jest ograniczona do pięciu na raz, a zdobycie choćby jednego wymaga na ogół awansowania na wyższy poziom doświadczenia.


Trouble is my Business

Opisaliśmy dochodzenia i przesłuchania i nie ulega wątpliwości, że są to najlepiej pomyślane i najbardziej przykuwające do ekranu elementy gry, czas jednak wrócić na ziemię. L.A. Noire to nie chandlerowski kryminał do poczytania na plaży ani żaden interaktywny film - to nadal gra i po zachłyśnięciu się doskonałym klimatem i dochodzeniami odkrywamy, że cała reszta nieprzyjemnie trąci tytułami pochodzącymi jeszcze z poprzedniej generacji konsol.

Chociaż L.A. Noire nie było tworzone przez wewnętrzne studio Rockstar Games, logo gwiazdy rocka robi swoje i ciężko powstrzymać się przed porównaniami do GTA IV i Red Dead Redemption - to też w końcu otwarty świat, perspektywa trzeciej osoby i ciężki kryminał. Niestety, na tle uniwersów z wyżej wymienionych tytułów, Los Angeles wypada dość blado. Pustkowia w RDR już bardziej tętniły życiem od kartonowego, wypełnionego statystami L.A., gdzie interakcja z otoczeniem ogranicza się do taranowania ławek, słupków oraz wchodzenia po rurach i drabinach na niektóre dachy. Nie kupimy Hot-Doga ani gazety, nie wpadniemy przypadkiem na kieszonkowca, damę w niebezpieczeństwie, czy żebraka, któremu moglibyśmy rzucić dolara - Los Angeles w L.A. Noire niestety bardziej kojarzy się z miastem duchów, niż z miastem aniołów.

Zacznijmy od tego, że Cole nie ma żadnego safehouse’u - Jesteśmy tu gnani od sprawy do sprawy i chociaż gra nie wymusza na nas przemieszczania się z punktu do punktu, zwyczajnie nie ma po co włóczyć się po mieście. Cole nie potrafi ani skakać, ani kucać. Nie ma żadnego paska zdrowia ani ekwipunku, ba! Nawet broń wyciągana jest tylko w konkretnych, oskryptowanych scenkach. Amunicja? W teorii się liczy, ale nie ma żadnego jej licznika. Strzelaniny nie są oczywiście złe - system osłon funkcjonuje tak samo dobrze, jak w każdej innej grze wykorzystującej ten właśnie patent. Szkoda tylko, że w momencie, w którym wyciągamy broń, znaczy to albo tyle, że możemy zatrzymać uciekającego przestępcę z pomocą strzału ostrzegawczego, albo, że musimy wybić grupkę wrogów - wielka szkoda, że nie możemy naszych przeciwników zranić, by wyłączyć ich z walki - takie stosy trupów nie wyglądają pewnie najszczęśliwiej w aktach Phelpsa.

Po mieście pojeździć możemy aż dziewięćdziesięcioma pięcioma różnymi autami, prawda jest jednak taka, że prawie cały czas spędzimy w radiowozie, który podstawia nam akurat gra, a to z jednego prostego powodu: tylko samochody policyjne mogą odbierać wezwania na akcje, czyli krótkie poboczne misje, które są w zasadzie jedynym urozmaiceniem podczas jeżdżenia po mieście. Poza tym możemy poszukać słynnych miejscówek, rzadkich samochodów i złotych szpul podpisanych tytułami najsłynniejszych filmów i książek z tamtego okresu - ciekawe, ale raczej głównie dla polujących na trofea i achievementy.

Co się zaś tyczy modelu jazdy, ten przypomina stare, dobre czasy GTA: Vice City - absolutna zręcznościówka, z realizmem mająca wspólnego tyle, co jazz z hip-hopem. Ciekawostka przyrodnicza: Po każdej cut-scence nasz samochód zostanie magicznie naprawiony, jeśli był wcześniej poobijany, jeśli zaś jeździmy czymś innym, niż przewidzieli to autorzy, musimy się liczyć z możliwością nagłego, niewyjaśnionego zniknięcia naszego wozu po którejś ze scenek.

Night and The City

Przez długi czas, gracze brali za pewnik, że L.A. Noire powstaje na graficznym silniku RAGE, wspomaganym przez odpowiedzialną za fizykę Euphorię - niespodzianka! W grze nie ma ani jednego, ani drugiego. Fizyką zajmuje się HAVOK i chociaż ogólne wrażenie nie jest bardzo złe, czasem zbroi on coś, co przypomni nam o grach sprzed dekady. Autorski silnik graficzny Team Bondi jest natomiast bardzo nierówny. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda całkiem przyzwoicie - w mieście jest trochę miejscówek, na które patrzy się z niekłamaną satysfakcją, z drugiej jednak strony nie brakuje też tych płaskich i brzydkich, a dokładniej przyglądając się niektórym rzeczom, można odkryć tekstury przywodzące na myśl pierwszego Dooma; Dobrze, że mimo takich drobnych fantów, ogólne wrażenie jest raczej pozytywne - pomieszczenia i miejsca zbrodni pełne są detali, podobnie modele postaci i samochodów; Również woda wygląda bardzo przyzwoicie, choć tej jest w mieście tyle, co kot napłakał. Niestety, dostępu do plaży i oceanu nam nie zapewniono.

Plus dla programistów idzie na pewno za wierne odwzorowanie miasta. Choć zamieszkane jest przez bierne zombie i w wielu miejscach sprawia wrażenie tekturowej makiety, multum prawdziwych budynków zostało pięknie odwzorowanych, podobnie zresztą jak sam plan Los Angeles - można uwierzyć, że właśnie tak to wtedy wyglądało. Tym większa szkoda, że z 80% mapy nie można nic zrobić - po prostu sobie stoi, a jeżdżenie wśród niemal identycznych domków jednorodzinnych tam i z powrotem potrafi znużyć całkiem szybko. Żeby było ciekawiej, nie tylko miasto i budynki zachowały swoje prawdziwe nazwy własne - po ulicach jeżdżą samochody znanych nam marek, a w radiu usłyszymy piosenki prawdziwych wykonawców, co tylko potęguje i tak niezwykły klimat.

...A skoro jesteśmy przy radiu, warto rzec kilka słów o oprawie audio. Ta, jak słusznie się domyślacie, nie zawodzi. Podczas naszych wojaży po L.A., natkniemy się na kilkaset różnych postaci, a głos każdej z nich podkłada unikalny, zawodowy lektor. Aktorzy dobrani są bez zarzutu, każdy ma swój charakterystyczny głos i manierę mówienia i każdy spisuje się wręcz znakomicie. Podobnie sprawa ma się ze ścieżką dźwiękową gry którą można podzielić na zbiór piosenek radiowych (wśród nich tacy wykonawcy jak Billie Holiday, Dizzy Gillespie, Ella Fitzgerald, czy Louis Armstrong) i soundtrack skomponowany specjalnie dla L.A. Noire przez Andrew Hale’a. Tu niepodzielnie rządzą jazz i blues - muzyka, której nie zrozumie się, póki ona nie zrozumie Ciebie. Ciężko wyobrazić sobie bardziej pasującą muzykę do historii Cole’a Phelpsa i Miasta Aniołów w latach powojennych. Brawa dla Team Bondi.

The Long Goodbye

Czas na drobne podsumowanie: L.A. Noire to gra bardzo dobra. Świetny scenariusz, dochodzenia, przesłuchania i oprawa audio nie podlegają tu żadnej dyskusji, nie można jednak przymknąć oka na archaiczne rozwiązania, brutalne oskryptowanie wszystkiego, co tylko się dało oksryptować, nierówną oprawę graficzną, ograniczanie możliwości gracza oraz oddanie mu do dyspozycji olbrzymiego, otwartego świata, w którym nie ma co robić.

Oczywiście wielu odpowie, że nie o to w tej grze chodzi, i że nie można zwracać uwagi na takie drobnostki jak brak możliwości skakania, wyciągnięcia broni, czy wejścia do tramwaju, który ma ewidentnie otwarte drzwi - my pozostaniemy jednak nieprzekonani i będziemy utrzymywali, że L.A. Noire byłoby bezwzględnie grą roku, gdyby dać graczom trochę więcej wolności. To oczywiście nadal około dwudziestu godzin doskonałej rozgrywki - szkoda jedynie, że po skończeniu wątku fabularnego grę można odłożyć na półkę i o niej zapomnieć.

Recenzję napisał Mateusz Jankowski, współpracujący również z serwisem grasz.org.
7.57.5 8.88.8
  • scenariusz
  • klimat
  • przesłuchania
  • mimika
  • analiza miejsca zbrodni
  • Los Angeles w 1947 roku
  • ścieżka dźwiękowa i voice-acting
  • 'past-genowość'
  • ograniczenia swobody gracza
  • minimalna interakcja z otoczeniem
  • duże, ale puste miasto
  • nierówna oprawa graficzna

Opinie naszych Czytelników

19.06.2011 | 11:57 | mtz ocenił tę grę na 7
» To prawda, oderwać się ciężko, a klimat jest mega. Gdyby była przygodówką z raczej zamkniętymi etapami, mogłaby dostać u mnie nawet 9. A tak, udaje że jest czymś, czym nie jest i słabo jej to do tego wychodzi.
19.06.2011 | 10:56 | ico72 ocenił tę grę na 9
» Dla mnie ta gra jest genialna, ocieka wprost klimatem i nie pozwala sie od niej oderwac
Zaloguj się lub otwórz nowe konto w wortalu, aby zostawić komentarz...