Avatar
Witaj Gościu
Inaczej być nie mogło. Zapoczątkowana w 1998 roku i ciesząca się olbrzymią popularnością seria Colin McRae Rally kontynuuje swój rajd przez wszystkie generacje konsoli Sony.
21.03.2007 | abradab75
Jak to zwykle bywa z zapowiedziami next-gen-gier także w przypadku Colin McRae: Dirt najczęściej używanymi przez Codemasters słowami są: "... sensational realism (niewiarygodny realizm), sublime car handling (niewiarygodne prowadzenie), a co najważniejsze zastosowanie true next-generation technology...". Wszystko piękniej, lepiej, więcej... tylko ilu z Was w to szczerze wierzy? Spojrzawszy jednak na wszystkie odsłony Colina na PS2 (które zresztą nie dostawały przeważnie powyżej 7-8/10) widać, iż wyobraźnie gracza trzeba jakoś rozbudzić, zwłaszcza gdy sława serii zaczęła z wyżej wymienionego powodu nieco przygasać (chyba, że powodem jest zakończenie rajdowej kariery przez tytułowego bohatera). A może przyczyną jest brak "widzialnego" (w odróżnieniu od upływającego czasu) przeciwnika a co za tym idzie adrenaliny towarzyszącej bezpośredniej walce blacha w blachę i satysfakcji wygranej o grubość lakieru? Jednak wtedy to już nie nazywałoby się rajdem lecz rally cross'em... Czy zatem opcja rozgrywki internetowej będzie kluczem do odbudowy nadszarpniętej reputacji? Odpowiedz znajdziecie w dalszej części zapowiedzi.

Jakkolwiek by nie było gra musi się sprzedać i tyle. Nie powinny nas zatem dziwić "podmalowane" przez wydawców screeny (które i tak wyłapie każdy bardziej czy mniej doświadczony gracz). To po prostu trzeba przecierpieć tak jak przecierpieć trzeba "szczerą i prawdziwą" kampanię wyborczą.

Neon - faktyczny przełom?

Warto nawiązać do wspomnianego wyżej "...true next-generation technology...". Nie są to jak się okazuje nic nie znaczące słowa. Jak twierdzi Codemasters Studios, Colin McRae: DIRT jest pierwszą grą stworzoną przy użyciu należącego do nich silnika graficznego o tajemniczo (choć prosto) brzmiącej nazwie: NEON. To "on" właśnie ma być odpowiedzialny za "... sensational realism & sublime car handling..." i wszystkie "obiecanki" powoli zaczynają znajdywać swoje odzwierciedlenie w faktach, a całość zaczyna nabierać wiarygodności. A skoro już o mocy to zapowiadane: "niewiarygodnie szczegółowe pojazdy i fantastyczne żyjące otoczenie" z pewnością nie będzie dla takiego potwora stanowić większego problemu. Jeżeli ten Colin będzie wyglądał tak jak na screenach to mamy zapewnioną "oczną ekstazę".

Prace nad NEON'em trwały ponad 18 miesięcy angażując aż 30 ekspertów. Z wypowiedz Gavin'a Cheshire'a (wiceprezydenta Codemasters Studios) dotyczącej NEON'a dowiadujemy się, iż Neon daje im o wiele większe możliwości aniżeli dałaby kiedykolwiek rozbudowa obecnego engine'a. Jak sam twierdzi, największą zaletą Neona jest możliwość osiągnięcia ogromnej szczegółowości oraz doskonałej fizyki i tutaj uwaga... najbardziej realistycznego i interaktywnego otoczenia "ever" ("liczony w czasie rzeczywistym wiatr" targać będzie drzewami, roślinnością, flagami, deszczem, spalinami wydobywającymi się z rury wydechowej a nawet SAMYM AUTEM!!!). Krótko mówiąc wiatr będzie ważnym elementem tej części. Uff... aż strach będzie wsiąść za kierow...pada. Auto ma się porządnie gnieść, a szkło i części karoserii mają fruwać wraz z przedmiotem, który to wejdzie w konflikt z naszym pojazdem. I w końcu informacja, która mnie osobiście bardzo ucieszyła: koniec z efektem tzw. "niepokonanej brzózki", a mówiąc jaśniej, co mniejsze drzewko czy krzaczek już nas nie zatrzyma w miejscu. Małe, a cieszy, ale porządna interakcja w obecnej generacji gier to chyba podstawa. Trzeba jednak szczerze powiedzieć, że najwyższa pora wyeliminować ten jakże oczywisty i znienawidzony przez graczy element. A wszystko to dzięki cacuszku o potulnie brzmiącej nazwie: NEON - warto zapamiętać tę nazwę.

Alex Simmons, zapytany o zastosowanie Neona w przyszłych grach (np. w TOCA) odpowiada twierdząco.

Trochę o "zawartości"

W grze będziemy mieli przyjemność "podróżowania" 40-stoma licencjowanymi markami aut, pogrupowanymi (jak w poprzednich częściach) na kategorie (12) a zatem: 2WD, 4WD , Classic i RWD cars, a wszystkie możliwe do przetestowania na zdradliwych stage'ach z całego świata. Oj, nie mogę się doczekać, kiedy w końcu będę mógł się przejechać po słynnej, mierzącej 12.4 mili i 150 zakrętów Pikes Peak (a skoro już o niej piszę to najchętniej ujrzałbym tu Suzuki Escudo, jeżeli wiecie o czym mówię...). Co do rzeczywistego odwzorowania poszczególnych lokacji to ciężko na tę chwilę coś jednoznacznie stwierdzić. Informacje na ten temat są bardzo sprzeczne.

Internet - najwyższa pora napisać, iż po raz pierwszy będziemy mieli możliwość rozgrywki w sieci co przy założeniu, że gra będzie wyglądać TAK jak na screenach, może zapewnić dłuuugie godziny internetowych zmagań. Jako Polak chętnie pogrążyłbym kilku Szkotów. Czy to właśnie dzięki tej opcji nowa część skończy z opinią "średniaka"? W końcu 100 zawodników walczących o najlepszy czas w rywalizacji na trasie Pikes Peak brzmi trzeba przyznać niesamowicie (oczywiście nie wszyscy na raz lecz jeden po drugim...). O wyborze trasy, samochodu zadecydują demokratyczne wybory tuż przed samym wyścigiem, w których musi wziąć udział każdy uczestnik (ciekawe tylko jak to się sprawdzi w praktyce... jeden gdzieś wyskoczy na chwilę, drugi coś "szybko" przegryzie i godzinkę później...). Na bieżąco będziemy informowani o pobitych rekordach.
Dźwięk - nie zaskoczę tu nikogo mówiąc, że i ten aspekt będzie dopracowany do perfekcji. "Odgłosy kolizji jeszcze nigdy nie były tak realistyczne"- mówi Alex Simmons. W grze nie uświadczymy dwóch identycznie brzmiących kraks (taa...).

Prowadzenie (fizyka) - również cud, miód itd. Przykład: na luźnej nawierzchni (grawel) wystarczy zdjąć lekko nogę z gazu (palec z krzyżyka), aby wybrnąć z opresji. Ale to już skądś znamy. Ale, ale... 6 rodzajów asfaltu to już nie zabawa. I tutaj dochodzimy do kwestii kluczowej - doboru opon, od czego zależy prowadzenie auta.

Zapowiadane innowacje

Podtytuł Dirt (brud, kurz, błoto itp.) i Off-Road (tłumaczyć nie trzeba) na styl podtytułu chociażby z gry The Fast and the Furious: Tokyo Drift, zdradzają kierunek w jakim podążyć ma zapowiadana część. Nie dziwi zatem fakt, iż owemu kurzowi poświęcono naprawdę dużo uwagi, co zresztą widać. Tylko ten blur na niektórych screenach... oby to był uboczny efekt przepakowania screenów. Więcej offroadu, kurzu i błota = brudny samochód w trybie Rally Cross.

No właśnie - Rally Cross. Czyżby ten tryb miał zapewnić grze awans o 2 oczka w ogólnej ocenie? Jestem pewien, że wielu graczy chętnie odskoczy na większą chwilę od głównego trybu rozgrywki, aby bezkarnie zdemolować w zaciętej walce kilka aut. Być może ta opcja będzie czymś więcej niż tylko miłym urozmaiceniem? Czyżby zatem 2 gry w jednej? To podobno się doskonale sprawdza ale... w przypadku szamponów. Obym się mylił, aczkolwiek życzyłbym sobie i Wam wszystkim godnej konkurencji dla MotorStorma. Nie do końca jednak wierzę w możliwość idealnego dopracowania tak wielu (choć stosunkowo pokrewnych) wariantów rozgrywki. Przeważnie jak coś jest do wszystkiego to w rezultacie jest do niczego.

Kolejnymi "ciekawostkami" są wyścigi górskie (wspomniany Pikes Peak), czyli jazda pod górę (Hill Climb), a także pustynne wyścigi na styl Rajdu Dakar (Rally Raids). Dochodzą zatem terenowe ciężarówki i terenówki 4x4.

Sami producenci zapowiadają, iż nie ma jakichkolwiek zaczerpnięć z poprzednich części. Zatem nie dość, że mamy zupełnie nowy silnik graficzny to dodatkowo co najmniej 2 gry w jednej i zero adaptacji z poprzednich części (swoją drogą ciekawe co mają na myśli?). Zbyt piękne, aby było prawdziwe? Dzięki takiemu zabiegowi gra bez wątpienia trafi w szersze grono graczy co się równa większej ilości sprzedanych egzemplarzy. Oby nie wyszło im to bokiem. Ja jak chcę rozwałki - włączam Burnouta, chcę wyścigów - włączam GT 4. Chciałem rajdów - włączałem Colina. Tak dotąd było. Wiadomo, że rajdy, rally cross i wyścigi w stylu Paryż-Dakar są ze sobą tak blisko jak Lepper i jego opalenizna (czego najlepszym przykładem może być udział w tegorocznym rajdzie z Paryża do Dakaru hiszpańskiej legendy rajdowej - Carlosa Sainza, że już o Hołowczycu nie wspomnę). Mam jednak (i będę pewnie miał póki nie zagram) duże wątpliwości co do "ich" koncepcji na tę część.

Pozostaje tylko czekać

Mam nadzieję, że pomimo tak wielu nawiązań do offroadu, brudu, piasku i kurzu to główny nacisk zostanie położony na karierę czyli rajdy w najczystszym tego słowa znaczeniu. Oby te wszystkie zaimplementowane w grze nowinki nie stały się zarazem gwoździem do trumny dla nowego Colina. Rozumiem, że płytę blu-ray trzeba czymś zapełnić (i trzeba pozyskać nowych fanów), ale oby właśnie nie było to dosłowne "coś". Nie będę ukrywał - nie jestem zwolennikiem rozwiązania im więcej tym lepiej i nie przekonam się do niego dopóty, dopóki nie zagram. Z drugiej strony jestem w stanie zrozumieć, że w miejscu stać nie można i ewolucja może zapewnić temu tytułowi ogromny sukces, bo czy zapakowanie "starego" w nowe, śliczne opakowanie zaspokoiłoby oczekiwania tysięcy graczy? Odgrzane danie nigdy nie smakuje tak jak świeżo przyrządzone. Ten tytuł już wzbudza skrajne emocje, a przecież do premiery jeszcze dobrych kilka miesięcy. Ja osobiście życzę Wam i sobie, aby "Mistrzowie Kodu" nie zawiedli milionów spragnionych szutru graczy. Myślę, że te słowa doskonale zakończą zapowiedź: "Colin McRae is being reborn as a bigger, faster, wilder racing experience" ("Colin McRae został odrodzony jako większe, szybsze, dziksze rajdowe doznanie"). Marzenia na szczęście nic nie kosztują. Wszystkie achy i ochy radziłbym potraktować z lekkim przymrużeniem oka. Poczekajmy zatem na konkrety, ale pewni możemy być jednego: Neon tu nieźle nabrudzi...

Na koniec jeszcze mała uwaga: jak pewnie większość zauważyła w powszechnym użyciu są 2 nazwy: Dirt: Colin McRae Off-Road (przeznaczona dla USA) natomiast w wersji PAL będzie to Colin McRae: Dirt.

Opinie naszych Czytelników

Zaloguj się lub otwórz nowe konto w wortalu, aby zostawić komentarz...