
06.04.2008 | mtz
Szczęśliwie trafiasz w wiszącą za nimi gaśnicę, nie zatrzymujesz się jednak, by podziwiać naznaczone krwawym deseniem ściany i leżące bez ducha ciała swych adwersarzy. Idziesz dalej, wbiegasz w ciemny korytarz. I to właśnie wtedy poznajesz prawdziwe znaczenie Strachu.
Czasem jest tak, że herbata stygnie, zapada zmrok, a my, z wypiekami na twarzy i nie zważając na późną godzinę przechodzimy ostatnie etapy gry, na którą czekaliśmy od miesięcy, czasem nawet lat. Osobiście miałem tak jesienią roku 2005, kiedy to kończyłem doskonały tytuł Monolith Productions - F.E.A.R.
W grze tej mieliśmy okazję wcielić się w członka oddziału First Encounter Assault Recon - jednostki rządowej zajmującej się zjawiskami paranormalnymi. Wysłani w pogoń za niejakim Paxtonem Fettelem, musieliśmy stawić czoła armii doskonale wyszkolonych klonów-żołnierzy oraz... Małej dziewczynce rodem z azjatyckiego kina grozy.
F.E.A.R. doskonale łączył w sobie dynamiczną akcję z wciąż narastającym klimatem niepokoju, nic więc dziwnego, że wkrótce po premierze zdobył sobie rzeszę fanów i doczekał się dwóch dodatków - Extraction Point i Perseus Mandate, stworzonych przez TimeGate Studios. Jakkolwiek oba zostały przyjęte raczej ciepło, brakowało im charakterystycznej dla "podstawki" atmosfery i nie wnosiły one zbyt wiele nowego do rozgrywki samej w sobie.
Już w tym roku jednak, na półki trafić ma Project Origin - oficjalna kontynuacja pierwszej części gry, wymazująca wydarzenia z obydwu rozszerzeń i przedstawiająca fabułę tak, jak od samego początku obmyślili ją geniusze z Monolith. Przez ostatnie kilka miesięcy dostarczano nam coraz to nowe informacje, screenshoty i trailery. Wszystkie bardzo klimatyczne, bardzo mroczne i definitywnie bardzo zachęcające. Ale po kolei.
W grze przejmiemy kontrolę nad Michaelem Becketem - członkiem oddziału Delta, który miał za zadanie odnaleźć i zabezpieczyć Genevieve Aristide, panią prezes znanej z poprzedniej części korporacji Armacham. Akcję przerywa niestety eksplozja, która kończyła pierwszą odsłonę "Strachu". Pozostawia ona pół miasta zdewastowanym, a my budzimy się w szpitalu - wśród martwych ciał, krwi i żołnierzy mających najwyraźniej za zadanie oczyścić placówkę z wszelkich form życia. Dużo więcej o fabule nie wiemy - możemy się wprawdzie domyślać, że sporą rolę odegrają w niej występujący na trailerach, przypominający mieszankę Golluma i Spider-Man'a stwór, oraz Alma - upiorna dziewczynka w czerwonej sukience, która straszyła nas już przed trzema laty, ale jakichkolwiek konkretów doczekamy się zapewne dopiero, gdy odpalimy PO na naszych sprzętach.
Mimo, iż developerzy nie są zbyt szczodrzy w obdarowywaniu nas informacjami dotyczącymi fabuły, sprawa ma się już trochę inaczej z samą rozgrywką. Bolączką F.E.A.R. była mała różnorodność lokacji i przeciwników, w nadchodzącym sequelu ma to jednak ulec zmianie. Jakkolwiek prawie wszystkie udostępnione do tej pory filmy pokazują głównie poziom w szpitalu i bardzo podobnych do siebie komandosów, twórcy obiecują, że w wersji finalnej zobaczymy dużo więcej, powołując się przy tym na "możliwości, jakie daje wypuszczenie gracza do zniszczonego miasta". Nawet jednak, gdy przez większą część gry znów będziemy musieli biegać po ciasnych korytarzach biurowców, nikt nie powinien narzekać na monotonię. Czemu?
Sporo dobrej zabawy ma zapewnić nam zwiększona interakcja z otoczeniem, która wprowadzi całkowicie nowe rozwiązania taktyczne w walce. Zamiast zwykłego chowania się za rogami, dostaniemy np. możliwość rzucania przedmiotami, przewracania ich i tworzenia z nich barykad. Nie pozwolą nam się nudzić również przeciwnicy, których sztuczna inteligencja została urozmaicona, tak, żeby lepiej dostosowywali się oni do środowiska, w którym dana potyczka ma miejsce i wykorzystywali je, by osiągnąć przewagę nad graczem. Żeby zachować równowagę, oddany w nasze ręce zostanie całkiem pokaźny arsenał, składający się między innymi z granatów, różnych rodzajów karabinów, shotguna, czy też reklamowanego w każdym wywiadzie lasera, który posłuży nam do krojenia złych chłopców na kawałki.
Jak widać firmowy znak "Strachu" - strzelaniny rodem z najlepszego kina akcji - zostanie zachowany. Ich nieodłączną częścią naturalnie ponownie będzie tryb slo-mo, pozwalający graczowi na tymczasowe spowolnienie czasu - chwyt, który uczynił z Maxa Payne'a klasyka. Zawiodą się fani kolekcjonowania apteczek z "podstawki" - w Project Origin, zamiast biegania za czerwonymi pudełkami oznaczonymi białym krzyżem, przyjdzie nam schować się na dłuższą chwilę przed wrogami tak, aby bohater sam mógł się zregenerować. Wymusi to na graczu dużo ostrożniejsze podejście do walk - jasnym jest, że żaden przeciwnik nie będzie czekał, aż nasz pasek zdrowia dobije do setki po wcześniejszym oberwaniu przez nas kilku kulek.
Programiści z Monolith chcą zrobić wszystko, żeby nikt, nigdy nie nudził się w wykreowanym przez nich świecie. Poza nowymi rozwiązaniami w walce, możliwością pilotowania robota (!), czy oddaniem do naszej dyspozycji zupełnie nowych, różnorodnych lokacji i broni, twórcy długo studiowali psychologię gracza tak, aby oddać nam produkt jak najbardziej dopracowany i jak najbardziej otwarty na odbiorcę. Chociaż skrypty odegrają swoją rolę w grze, Monolith zarzeka się, że chce dać nam jak najwięcej swobody.
Grafika w Project Origin ani trochę ma nie odstawać od dzisiejszych standardów. Chociaż próżno będzie w niej szukać malowniczych zachodów słońca i falujących pod wpływem wiatru traw, bez wątpienia ujrzymy pierwszej klasy efekty świetlne, cienie i tekstury dopieszczone w najmniejszych detalach.
Podobnie sprawa będzie miała się z efektami dźwiękowymi. Wystrzały, eksplozje i walające się po polu bitwy przedmioty to jedno, prawdziwy kunszt ludzi pracujących nad dźwiękiem docenimy jednak dopiero, gdy znajdziemy się sami w ciemnym korytarzu, gdzie każdy zgrzyt i każdy szept mogą zwiastować śmiertelne niebezpieczeństwo...
Do jesieni, kiedy to gra w końcu trafi w nasze ręce, zostało trochę czasu. Jeszcze wiele trailerów, plotek i informacji przed nami, już w tej chwili jednak zanosi się na hit - sequel wyśmienitej gry, który zachowa jej najlepsze cechy i rozbuduje o całą masę nowych, jeszcze bardziej zwiększających grywalność. I usiądziemy jesienią, ściskając kurczowo pady i wcielając się w rolę Michaela Becketa. I niejedna herbata wystygnie, nie raz zmrok zapadnie, a w ciemności rozlegnie się krzyk. Krzyk Strachu.