Avatar
Witaj Gościu
Echochrome to pierwsza komercyjna produkcja oparta na nowatorskim OLE Coordinate System. Czy pozostanie ostatnią?
12.04.2008 | daniru
Cała historia echochrome ma swój początek w 2006 roku, kiedy to pan Jun Fujiki opracował oryginalną technologię nazwaną Object Locative Environment Coordinate System. Polega ona na tym, że wirtualne środowisko 3D jest zależne od naszej perspektywy. Echochrome jest pierwszą grą opierającą się na tym patencie i wykorzystującą wszystkie jego możliwości. Jak przystało na grę logiczną nie grafika odgrywa tutaj główną rolę, tylko pomysł. Nie przyjdzie nam tutaj sterować żadną postacią - możemy tylko zmieniać perspektywę. Naszym zadaniem jest odpowiednie ułożenie drogi, aby manekin mógł przejść z danego punktu na figurze do drugiego przy okazji pilnując, żeby nie wpadł w żadną pułapkę. Zapytacie: jak tego dokonać mając do dyspozycji tylko możliwość operowania kamerą? Tutaj właśnie wkracza OLECS.


Jest dokładnie pięć trików, które możemy tutaj zastosować i będę je tutaj kolejno omawiać. Pierwszy z nich to subjective translation. Polega on na tym, że obracając perspektywę dookoła dwupoziomowej bryły możemy tak ją ująć, aby dwie ścieżki się zetknęły (oczywiście tylko z naszego punktu widzenia) co utworzy iluzję ścieżki, którą manekin bez problemu pokona. Druga sztuczka czyli subjective landing opiera się na wykorzystaniu przepaści czyli małych czarnych dziur w ścieżce. Odpowiednio manipulując perspektywą można ją ustawić tak, aby pod przepaścią znajdowała się inna bryła powodująca iluzję wielopoziomowości. Manekin zamiast w przepaść, spadnie właśnie na nią. Subjective existence to trzecia sztuczka ułatwiająca nam transport manekina.
Otóż, zasłaniając coś czego nie ma innym obiektem daje iluzję egzystencji. Jeżeli dwie ścieżki są rozdzielone, można zasłonić dzielące je przepaść co pozwoli manekinowi ją pokonać. Dokładnym przeciwieństwem tej sztuczki jest subjective absence czyli możliwość zasłonięcia niewygodnych dla nas obiektów takich jak dziura czy wybijająca w górę platforma co tworzy iluzję nieobecności i nie wpłynie na przemieszczanie się manekina. Ostatnia technika, najtrudniejsza do opanowania to subjective jump. Jest przeciwieństwem subjective landing czyli daje możliwość przemieszczania się na wyższe poziomy dzięki platformie wybijającej manekina w górę. Oprócz tego obracając kamerę w trakcie skoku jednocześnie manipulujemy nim. Warto wiedzieć także, iż w większości przypadków to od nas należy wybór której z tych sztuczek użyć, ponieważ nie ma jednego ustalonego odgórnie toru.


Minimalistyczny design Echochrome bardzo przypadł mi do gustu. Dzięki niemu gra wygląda bardzo estetycznie i nie odwraca uwagi od łamigłówki. Ścieżka dźwiękowa jest równie intrygująca co szata graficzna, zaś wszystkie pozostałe odgłosy sprawnie wkomponowują w całość oprawy. Również sterowanie wpasowuje się w cały schemat minimalizmu - oprócz gałki analogowej używamy tylko R1 dzięki któremu kamera obraca się szybciej.

Od dawna czekałem na grę logiczną z prawdziwego zdarzenia, a Echochrome oprócz gwarancji pierwszoligowej rozrywki dostarcza zupełnie nowe rozwiązania z którymi wiążę spore nadzieje i liczę na ich wykorzystanie w innych grach. Japończycy grają już od marca, zaś data pojawienia się Echochrome na europejskich i amerykańskich Store'ach nie jest jeszcze ustalona.

Opinie naszych Czytelników

29.05.2008 | 15:23 | PLEJMANIAK
» Tak potwierdzam cię koza15 to jest świetna gra logiczna.
07.05.2008 | 20:34 | koza15
» świetna gra logiczna z fajnym patentem...
13.04.2008 | 22:28 | auronix
» Loco Roco, Patapon, Little Big Planet, Echochrome. I kto mi tu powie że Sony nie wypuszcza innowacyjnych gier? Bardzo dobra zapowiedź daniru.
Tak na marginesie- jak oglądam w akcji Echochrome to na myśl przychodzi mi świetne Kula World z szaraka.
Zaloguj się lub otwórz nowe konto w wortalu, aby zostawić komentarz...