Przedpremierowy pokaz Detroit: Become Human. Wrażenia z gry

Choć zapewne wielu z Was dopiero zaczęło zwiedzać Midgard wraz z Kratosem, pamiętajcie, że na pokonanie olbrzymów i nordyckich bogów macie tylko miesiąc. Po tym czasie bowiem opuścimy mroźną, skandynawską krainę i zmienimy klimat na znacznie bardziej futurystyczny. Poznamy wtedy trzy androidy, każdego o innej specyfikacji, zdolnościach oraz… pragnieniach. Zapraszamy do przeczytania naszych wrażeń z przedpremierowego pokazu Detroit: Become Human, najnowszej produkcji studia Quantic Dream.

Jak to pokazach organizowanych przez Sony Computer Entertainment Polska bywa, i tym razem zaproszeni dziennikarze i goście mieli okazję ogrywać prezentowany tytuł w dopasowanej do niego scenerii. Dnia 13 kwietnia – nomen omen – w piątek, którego to dnia na pewno nie mogę nazwać pechowym, wjechałem na 38. piętro biurowca Warsaw Spire, skąd rozciągał się znakomity widok na wspaniale rozwijającą się Warszawę, która z roku na rok wygląda coraz nowocześniej i światowo. Po zachwyceniu się tą panoramą, zostałem zaproszony do salki konferencyjnej, w której przywitał mnie scenarzysta gry. Po krótkim opowiedzeniu o założeniach produkcji oraz pokazaniu niedługiego materiału z procesu produkcyjnego, Adam Williams wskazał na znajdujące się obok stanowiska z konsolami, dając tym samym znak, że czas na clou programu. Chwyciłem więc za pada i momentalnie przeniosłem się dwadzieścia lat w przód, do przepełnionego nowymi technologiami Detroit.

Z chęcią opisałbym wszystko, co widziałem podczas dwugodzinnego ogrywania Detroit: Become Human, ale nie zrobię tego z dwóch powodów – raz, że podpisana umowa mi na to nie pozwala, a dwa, że nie chcę Wam po prostu zbyt wiele zdradzić i tym samym zepsuć zabawy z samodzielnego poznawania historii, która bez wątpienia będzie najmocniejszą stroną tytułu, jak to zresztą w grach Quantic Dream bywa.

Podczas dwóch godzin gry przeszedłem kilka sekwencji, poznając wszystkich trzech protagonistów – Karę, Markusa oraz Connara. Każdy z bohaterów jest androidem, robotem stworzonym przez człowieka na jego wzór, obdarzonym sztuczną inteligencją, ale z nałożonymi pewnymi ograniczeniami. Ludzie stworzyli androidy po to, aby ci, zamiast wykonywać najprostsze i te bardziej skomplikowane prace, mogli skupić się wyłącznie na przyjemnościach, do których zresztą także zaczęto wykorzystywać androidy. Jak przeczytać bowiem można w jednym ze znalezionych podczas rozgrywki tabletów pełniących funkcję gazety, zgodnie z przeprowadzonymi badaniami większy procent społeczeństwa woli uprawiać seks właśnie z androidami, niż z prawdziwymi kobietami z krwi i kości i to dlatego, że te pierwsze nie stawiają żadnych wymagań. Szybko okazało się jednak, że wszelkie przyjemności w końcu mogą się po prostu znudzić, a brak pracy oznacza po prostu brak pieniędzy. Bezrobocie spowodowało masowe protesty na ulicach, a co słabsze mentalnie jednostki zaczęły zaglądać do butelki winiąc za swoją sytuację – oczywiście – pozbawione własnej woli androidy, a przynajmniej pozbawione jej do pewnego czasu. W takim położeniu znalazła się Kara, android stworzony w celu pomocy w domu. Poznajemy ją, kiedy jej właściciel odbiera ją z punktu naprawy po rzekomym wypadku. Po powrocie do domu zmuszeni jesteśmy do zmycia naczyń, wyrzucenia śmieci, przygotowania posiłku, podania piwa właścicielowi czy uprzątnięciu pokoi na górze, w tym pokoju córki pijącego, zostawionego przez żonę właściciela. Kiedy ten opróżni zbyt dużo butelek, staje się agresywny i wyżywa się zarówno na swojej latorośli, jak i Karze. Powoduje to nieprzewidzianą przez konstruktorów androida sytuację, w której przełamuje ona swoje bariery i ze zwykłej służącej staje się nie tyle opiekunką, co wręcz matką i żoną broniącą swojej córeczki przed napastnikiem. Dzielnie stawia ona czoła agresorowi, z sukcesem uciekając z dziewczynką z domu i wyruszając w głąb tak naprawdę obcego sobie miasta, wśród obcych sobie, i w niektórych przypadkach, bardzo złych ludzi.

Drugim androidem, w którego miałem okazję się wcielić jest Markus. To również służący, jednak jego służba przebiega zgoła inaczej. Poznajemy go podczas przechadzki po parku, kiedy zmierza do sklepu z farbami – jego pan jest bowiem niemożebnie bogatym mecenasem sztuki, malarzem, który potrzebuje nowych pigmentów dla malowania swoich dzieł. Po sfinalizowaniu transakcji udaje się on w kierunku autobusu, by wrócić do zamieszkiwanej przez siebie willi. Jako gracz, możemy zrobić to okrężną drogą lub przechodząc obok sfrustrowanych mieszkańców Detroit, strajkujących przeciwko zastąpieniu ich w pracy androidami, co wiąże się z wywołaniem nieprzyjemnej dyskusji i pyskówki. Kiedy uda się z niej wyjść w miarę bez szwanku, docieramy w końcu do domu. Tam okazuje się, że nasz właściciel, pomimo że na pierwszy rzut oka wydaje się, że ma wszystkie bogactwa świata, nie ma tak naprawdę tego najważniejszego – zdrowia. Jest on bowiem sparaliżowany i Markus musi mu pomagać w wielu czynnościach, jak chociażby w staniu z łóżka czy umyciu się. Sekwencja ta stanowi przeciwieństwo wyżej opisanego fragmentu rozgrywki z Karą – android traktowany jest przez swojego pana z należytym szacunkiem, niemalże jak człowiek. W pewnym momencie do willi przychodzi syn bogacza, zblazowany, uzależniony od narkotyków, któremu zależy wyłącznie na pieniądzach ojca, niż na nim samym. Dochodzi do rodzinnego konfliktu, a Markus – mimo próśb o niemieszanie się w rodzinny konflikt – musi zdecydować, w jaki sposób zareagować na fakt, iż syn nie okazał ojcu za grosz szacunku i w bezczelny postanowił go jawnie okraść.

Niejako na przeciwległym biegunie funkcjonuje Connor, który jest androidem policyjnym, niesamowicie inteligentnym, ale usłużnym służbom. Jego praca polega na współpracy w prowadzeniu śledztw w przypadku, kiedy jakiś android postanowi z jakichś względów zbuntować się i zacząć zachowywać się irracjonalnie, kompletnie nie tak, jak zaplanowali to sobie jego stwórcy, firma CyberLife. W skórze Connora od razu jesteśmy rzuceni na głęboką wodę. Na środku apartamentu, do którego wchodzimy, leży ciało zastrzelonego policjanta, obok z kolei także leży ciało, ale zamordowanego cywila. Na balkonie natomiast znajduje się wspomniany, zbuntowany android, który ma zamiar skończyć swój robotyczny żywot, jednak nie sam, a wraz z małą dziewczynką, którą wziął za zakładniczkę. Naszym zadaniem jest więc przekonanie desperata, by porzucił swoje zamierzenia i zostawił niczemu winną istotę. Aby to uczynić musimy wpierw przeprowadzić śledztwo, poznać motywy, które skłoniły androida do podjęcia tak radykalnych działań – tylko wtedy mamy szansę powodzenia. Niezależnie od tego, czy misja ta zakończy się powodzeniem – a wyjść z sytuacji jest przynajmniej kilka – Connor chwilę później otrzymuje kolejne zadanie. Musi przekonać wybitnego śledczego, który zaczyna dostrzegać bezsens życia, do powrotu do pracy. To oczywiście wiążę się z postawieniem mu kilku kolejek dobrej whiskey. W kolejnej scenie widzimy już w miarę zgrany duet próbujący dociec, jak mogło dojść do sytuacji, gdzie wielokrotnie notowany bandzior został kilkanaście razy pchnięty nożem. Dziwnym trafem, również taki, wyjęty spod prawa osobnik, miał na usługach swojego androida, który w niewyjaśnionych okolicznościach zniknął gdzieś zaraz po zabójstwie…

Wierzcie mi lub nie, ale po przejściu tych kilku sekwencji, cały czas mogłem rozgrywać kolejne, ale na tym, co zobaczyłem, poprzestałem. I ponownie, powody były dwa – raz, że nie chciałem SOBIE popsuć dalszej zabawy, której kontynuacji nie mogę doczekać się już w maju, a dwa – miałem już wystarczająco materiału, aby wyrobić sobie zdanie na temat najnowszej produkcji Quantic Dream. Uwaga, jest ono takie: jeśli z wypiekami na twarzy zagrywaliście się w Fahrenheita, szukaliście zabójcy z origami w Heavy Rain, odkrywaliście przeszłość Jodie w Beyond: Dwie Dusze to tym bardziej będziecie mieli ochotę poznawać losy trzech androidów w Detroit: Become Human. Nie mam wątpliwości, że będzie to najpełniejsza – jeśli chodzi o emocje i dokonywane, moralne wybory – gra francuskiego studia. Już ten – podkreślę to po raz trzeci – dwugodzinny fragment wywołał u mnie tyle rozterek moralnych, że w kilku miejscach musiałem zrobić pauzę i przemyśleć to, jak dalej się zachować, czy w jaką stronę poprowadzić rozmowę. Naprawdę, chciałbym opisać Wam, jakie to były wybory, ale nie zrobię tego, ani Wam, ani polskiemu oddziałowi Sony Computer Entertainment. Napiszę natomiast, że Davidowi Cage’owi po raz kolejny udało się stworzyć grę, do której będzie wracało się latami, przynajmniej we wspomnieniach. Do tej pory pamiętam bowiem choćby moment, w którym odkryłem kim jest ten główny zły we wspomnianym Heavy Rain. Aby nie pozostawić Was jednak bez jakichkolwiek konkretów, napomknę ogólnie o tym, co nowego twórcy zdecydowali się wprowadzić w Detroit.

A największą nowością jest bez wątpienia drzewko wyborów i działań, z którym zapoznać możemy się po zakończeniu każdej sekwencji. Widzimy na nim dokonane przez nas wybory oraz wybory, których nie dokonaliśmy, tak samo przedmioty czy dialogi, których nie zbadaliśmy/nie przeprowadziliśmy, by danych wyborów móc dokonać. Drzewko, czym dalej, tym bardziej się rozgałęzia, co oznacza, że przewidzianych przez autorów decyzji do podjęcia jest naprawdę sporo, tak samo jak zakończeń danego rozdziału. Dla przykładu, w sekwencji z Karą udało mi się uciec z dziewczynką drzwiami wejściowymi po stoczeniu z agresywnym ojcem intensywnej walki, nie wykluczam jednak, że jest możliwość ucieczki inną drogą, tak samo, jak przegranie starcia, które opiera się na dynamicznej sekwencji QTE; podobnie w przypadku scenki w lofcie z Connorem – powiodło mi się uratowanie dziewczynki kosztem „życia” androida zastrzelonego przez policyjnego snajpera – ale mogło być też tak, że ten sam android, kiedy źle przeprowadziłbym rozeznanie, po prostu skoczyłby wraz z zakładniczką z dachu. Ogrywając demo, nie miałem jednak możliwości sprawdzić innych odnóg, całkowicie uzależnionych od wybieranych przeze mnie opcji dialogowych czy odpowiednio szybkich reakcji na wyskakujące na ekranie ikonki przycisków pada od PS4 – będzie to jednak możliwe w pełnej wersji. Podobało mi się również prowadzenie śledztwa w ciele Connora. W górnej części ekranu wyświetlał mi się bowiem pasek postępu, wskazujący na to, jaką mam szansę powodzenia w wykonaniu powierzonego mi zadania. Było to uzależnione od tego, jak dokładnie zbadam wszystkie pomieszczenia w mieszkaniu, chociażby pokój dziewczynki, w którym mogłem przeczytać np. jej korespondencję i poznać imię zbuntowanego androida, co znacznie ułatwiło późniejszy dialog z nim. Tak samo, badając dokładnie zwłoki, mogłem wirtualnie odtworzyć scenę zabójstwa i dowiedzieć się, czy było ono zaplanowane, czy też popełnione w afekcie i tym samym zrozumieć postępowanie niespodziewanego przestępcy. Tak samo w rozdziałach z Karą czy Markusem w rolach głównych, zbadanie pewnych elementów otoczenia znacznie ułatwiało podjęcie decyzji z późniejszych rozmowach czy sytuacjach. Co również bardzo przypadło mi do gustu to poznawanie ciekawostek z rzeczywistości wykreowanej przez Francuzów – jak choćby czytanie artykułów w tabletowych gazetach o wspomnianych kilka akapitów wcześniej preferencjach seksualnych lub o trudnej sytuacji kierowców autobusów w związku z zastąpieniem ich przez kierowców-androidy.

Quantic Dream po raz kolejny udało się stworzyć produkcję, która poprzestawia naszą moralność i nakaże nam przemyśleć co jest dobre a co złe. Brzmi to może zbyt patetycznie, ale tak po prostu jest. Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy mogą akceptować mechanizmy rozgrywki tego typu gier – że jest to bardziej film, niźli gra – ale gwarantuję Wam, że tego typu rozterek nie dostarczy Wam nawet najlepsze filmowe dzieło i za to właśnie należy docenić ogrom pracy włożony przez Davida Cage’a i jego ekipę. Natomiast dla osób, które dość sceptycznie podchodziły do kwestii poruszania – ostatnio dość eksploatowanego, choćby przez hitowy serial HBO „Westworld” –  tematu androidów, napiszę: nie macie się o co martwić. Androidy w Detroit: Become Human są bardziej ludzkie, niż mogłoby się Wam wydawać. Przyszłość nadejdzie 25 maja.


Serdecznie dziękujemy Sony Computer Entertainment Polska za zaproszenie do wzięcia udziału w pokazie. Zamieszczone tu zdjęcia zostały wykonane i udostępnione nam przez SCEP.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Assassin's Creed Odyssey