Recenzja „Assassin’s Creed III”

‚Ilekroć wskutek biegu wypadków koniecznym się staje dla jakiegoś narodu, by zerwał więzy polityczne łączące go z innym narodem i zajął wśród potęg ziemskich oddzielną i równorzędną pozycję do której upoważniają go prawa natury i jej Bóg, to właściwy szacunek dla całej ludzkości wymaga, aby naród ten podał powody, które skłaniają go do oderwania się.’

Takimi oto słowami zaczyna się konstytucja amerykańska. Pierwsza (a według niektórych badaczy – druga) konstytucja na świecie. To dzięki słowom w niej zawartych ludzie zamieszkujący kolonie brytyjskie uwolnili się od króla, tworząc nowe, wolne państwo.

Nie bardzo spodobał mi się pomysł na umiejscowienie akcji trzeciego Asasyna w trakcie rewolucji amerykańskiej. Co prawda, jest to jedno z najważniejszych wydarzeń w historii świata, jednak podświadomie miałem nadzieje, że Ubisoft Montreal wybierze coś innego, bardziej zaskakującego. Miałem spore wątpliwości czy to odpowiednie miejsce, bo – powiedzmy sobie szczerze – Boston czy Nowy York w czasach kolonialnych wcale nie przypominają swoich teraźniejszych odpowiedników, a ich dość niska zabudowa średnio nadaje się do biegania po dachach.

Potem ujawniono, że bohaterem trzeciej gry będzie Ratonhnhaké:ton, zwany Connorem Kenwayem. Jak można się domyślić – po dziwnym imieniu bohatera – jest on Indianinem, w którego żyłach płynie również angielska krew. W głowie może zrodzić to niebezpieczną myśl, że fabuła w trójce nie będzie niczym więcej jak ciut podrasowaną historią o Pocahontas, czyli: dobrzy Indianie i napastujący ich osadnicy ze Starego Świata + amerykańska rewolucja.

Pamiętajmy, że Assassin’s Creed 3 miał zakończyć historię Desmonda, co sprawia, że developer miał całkiem sporą listę rzeczy do zawarcia w fabule: przedstawienie nowego bohatera i wyjaśnienie jego pochodzenia, poprowadzenie fabuły w Ameryce, konflikt Asasynów i Templariuszy, koniec świata, no i Desmond. Sporo tego jak na jedną grę, prawda? W rzeczy samej. Wygląda na to, że mamy tutaj możliwe dwa różne scenariusze. Pierwszy: że wyjdzie nam epicka historia, gdzie wszystkie wątki będą tak pięknie splecione ze sobą, że Pan Kojima zakrzyknie Sugoi! z podziwu patrząc z niedowierzaniem na dzieło Ubisoft Montreal. Drugi zakłada, że w wyniku braku myślenia scenarzystów oraz przewidywania podczas projektowania kolejnych Asasynów od drugiej części w górę, scenariusz trzeciej części będzie bardzo chaotyczny, na siłę mieszający wątki, które powinny być rozwijane przez całą serię (przykład Desmond), a były notorycznie pomijane. Niestety, mamy do czynienia z drugą opcją. Nie zrozumcie mnie źle: bardzo lubię trylogię Ezio, jednak fakt, że wątek współczesny i wizja końca świata pełnił rolę dodatku do przygód Włocha i nie były należycie rozwijane, negatywnie rzutuje na przygody dzielnego pół-Indianina.

A wystarczy tylko jedno spojrzenie na Connora, aby chcieć go polubić i bliżej poznać. Szczera, niewinna twarz i spojrzenie niczym najwierniejszego małego szczeniaczka. Jak go nie lubić? Do tego pragnie zemsty, jednocześnie chcąc chronić swój lud. Niestety, szansa na ciekawego bohatera została zaprzepaszczona. Mamy tutaj do czynienia z hybrydą Ezio i Altaira, bohatera części pierwszej – jednocześnie skryty i nieufny jakby walczył w Jerozolimie, od czasu do czasu rzucając jakaś kąśliwą uwagą niczym włoski przodek. I na uwagach się kończy – facet robi za kuriera, sługę innych postaci, nie robiąc praktycznie nic na własną rękę. Brak mu osobowości, aby zrobić coś więcej niż odburknięcie Waszyngtonowi. Wątek ochrony wioski pojawia się wtedy, kiedy jest to wygodne. Zemsta i całe budowanie klimatu jest przez autorów… spalone. Wychodzi z tego ledwo zjadliwy miszmasz. Zresztą masa wątków jest ucinana, bądź spłycana do monologu postaci, co strasznie dezorientuje i denerwuje w momencie, gdy fabuła zaczyna się rozkręcać, już zaraz może stać się coś naprawdę fajnego, aby nagle uciąć wątek jednym zdaniem lub prostym monologiem.

Pamiętasz to uczucie z poprzednich Asasynów uczestniczenia w jakimś spisku? Tutaj tego nie ma. Ubisoft odszedł trochę od zabawy historią i umiejętnie wplątanie w nią bohatera, aby był tam gdzieś za kulisami pierwszoplanowych wydarzeń jak prawdziwy członek ukrytego bractwa. Connor jest postacią, bez której nie byłoby nawet szans podpisania Deklaracji Niepodległości przez rewolucjonistów. Aż dziw bierze, że nie chcieli aby się pod nią podpisał, choć oczywiście był obecny podczas jej podpisywania. Wcześniej weźmiesz udział w m. in.: bostońskiej herbatce, ostrzeganiu przed czerwonymi kubrakami (Anglikami) pędząc na koniu z Paulem Revere w środku nocy czy wygrasz parę bitew dla Jerzego Waszyngtona.

Przeciętny Europejczyk wojnę o Niepodległość Stanów Zjednoczonych zna jednak dość ogólnie. To czy spotka Revere’a czy innego Bejamina Franklina nie ma dla niego tak wielkiego znaczenia, jak dla naszych braci zza oceanu. I – niestety – jako zwykłe postacie zawodzą i wydają się dość jednowymiarowi z porównaniu z Da Vincim czy Machiavellim, których spotykaliście w poprzedniej odsłonie.

Jak już jesteśmy przy jednowymiarowości i nudnych bohaterach oklaski należą się… Desmondowi. Jego historia jest tak paskudnie poprowadzona na tzw. odwal się, aby tylko była. Bo po co trenowaliśmy go od drugiej części na asasyna, aby mógł poskakać sobie tylko po biurkach? Do tego jsą to etapy szare i bure. Obecność Abstergo i finał jest… komiczny, a końcowy wybór jest tylko iluzoryczny – napisałbym dlaczego, ale chciałbym uniknąć spojlerów. Geniusz na poziomie Zmierzchu… O ile historia Connora broni się klimatem Ameryki i zadaniami pobocznymi, które skutecznie ją rozmywają sprawiając, że staje się łatwostrawna w małych dawkach, tak reszta jest na poziomie opowiadania napisanego przez 12 latka, który odkrył na YouTubie co to są teorie spiskowe. Niestety.

Grałeś w poprzednie Asasyny? Numer trzy niczym cię nie zaskoczy, jeżeli chodzi o walkę czy poruszanie się, może ewentualnie tym, że twórcy ciut uprościli sterowanie sprawiając, że nie jest już tak przekombinowane. Animacja bohatera przeszła spory lifting i podczas wspinania się czy łapania krawędzi wygląda prześlicznie. Walka została ciut podciągnięta jeszcze bardziej przypominając tą z gier o Batmanie. Znalazło się miejsce dla podwójnych kontr czy ogłuszania/kontrowania mocniejszych przeciwników. Mimo że gra stara się być trudniejsza to częściej będziesz ginął przez własne błedy niż przez napór przeciwników. Szkoda, że nie pokuszono się o dodanie wyższego poziomu trudności. Najlepiej o poziomie trudności mówi fakt, że broń w sklepach kupowałem nie po to, aby lepiej i efektywniej walczyć tylko dla samego wyglądu. Ulepszeń i pierdółek jest więcej, ale wymienianie ich wszystkich zmieniłoby tą recenzje w jakąś długą listę, co mijałoby się po prostu z celem.

Jak wcześniej napisałem, nie byłem przekonany czy Nowy York lub Boston nadają się do gry o skaczącym po dachu Skrytobójcy i mogę powiedzieć, że trochę się pomyliłem (choć nie do końca). Miasta prezentują się ślicznie: na ulicach jest sporo ludzi, gdzieniegdzie przebiegnie kura, można pogłaskać psa. Świat wydaje się żywy i nawet wszechobecne klony budynków i ludzi nie rzucają się w oczy, bo i tak oczy cieszą się tym przepychem i bogactwem detali. Niestety architektura robi swoje i nie ma zbytnio po czym biegać. Czemu? Po pierwsze, w większości wypadków biegamy po mieście na nogach, bo domki są oddalone od siebie i niskie utrudniając swobodne parkurowanie. Po drugie, wrażliwość strażników na wykroczenia jest tak niska, że nawet jak przypadkowo stanąłem Connorem na małym płotku zdarzało się, że zaczynali mnie ścigać. Na dachu to ogólnie nawet przysłowiowej fajki pokoju nie wypalisz, a już się czepiają, abyś złaził.

W serii debiutuje natura i to od razu pełną gębą. O ile w mieście zachowywanie się jak małpa jest wielkim nietaktem i przestępstwem, to w lasach możesz skakać po drzewach ile dusza zapragnie, jednak wymaga to wprawy, gdyż jest to ciut trudniejsze niż skakanie po dachach. Wspinaczka po skałkach rządzi się tymi samymi prawami z tym, że trudniej rozpoznać, po których skałach da się wspinać. Connor jako prawdziwy Indianin potrafi tropić i polować na zwierzynę. Samo tropienie jest przyjemne i bardzo klimatyczne, niestety sama walka ze zwierzętami zrobiona została w QTE, przez co na przykład zabijanie wilka dość szybko staje żmudną rutyną.

Misje fabularne dzielą się na te interesujące i na te, które nudzą niemiłosiernie. Bo ile razy można podsłuchiwać czy ganiać ulicami miast za jakąś postacią? Autorzy popisali się paroma ciekawymi pomysłami – jak dowodzenie oddziałem podczas obrony – jednak takie perełki są krótkie i przeplatają się z nudnymi misjami.

Jak wiadomo, dobra growa piaskownica stoi zadaniami pobocznymi, a tutaj jest ich prawdziwe zatrzęsienie. Znalazło się miejsce na standardowe dla serii zadania – odbijanie fortów, zabójstwa na zlecenie, dorabianie jako kurier czy łapanie latających stron księgi Almanachu dla Franklina. Po tym, jak gra się naprawdę rozpocznie (tzn. po jakiś trzech, czterech godzinach w większości nudnego wprowadzenia), ilość migających ikonek mówiących hej, podejdź, mamy zadanie jest przygniatająca. Sam nie będziesz wiedział, gdzie włożyć ręce, tyle jest roboty i zadań do wykonania. Niestety, w grze nie będziesz miał na co wydawać zarobionych pieniędzy, oprócz nowych strojów i broni. Misje poboczne nie wpływają jednak na otoczenie i ma się wrażenie, że misje np. odbijania dzielnic są wprowadzone na siłę.

Jednak Assassin’s Creed III ma dwie serie misji pobocznych, które się wybijają na tle reszty. Pierwsze to mające zalążki fabuły misje-osady, opowiadające o tym jak Connor w trakcie swoich przygód ratuje rożnych ludzi, którzy z wdzięczności zamieszkują następnie niedaleko domu bohatera, tworząc wcześniej swoistą osadę. Siłą tej mini-kampanii nie jest różnorodność zadań, a sprawienie wrażenia, że zależy nam na tych ludziach. Śluby, pogrzeb, ratowanie kobiety czy zabawa w swata ma swój urok. Nie jest to może odnawianie Rzymu, jednak taka prosta mała telenowela sprawiła, że bardziej interesowałem się losami mieszkańców niż tym, co się stanie z Connorem i Desmondem. Z naszej rezydencji możemy też prowadzić karawany i handlować różnymi dobrami wyprodukowanymi przez osadników lub znalezionymi przez nas samych. Aby produkować lepsze dobra, musimy znaleźć rozsiane tu i tam plany nowych przedmiotów. I choć wszystko wydaje się rozbudowane, tak naprawdę nie ma na co wydawać tej kasy, przez co całe biznesowanie i walka z średnio wygodnym menu wydaje się pozbawiona sensu.

Prawdziwym królem zadań pobocznych są bitwy morskie. To nic, że pasują do Asasyna jak pięść do oka. Są świetne zrealizowane, satysfakcjonujące, z prostym aczkolwiek nie prostackim sterowaniem i ze zmieniającymi się warunkami pogodowymi. Szkoda tylko, że jest ich mało. Do tego możemy odpicować własny statek, co z kolei nie jest niezbędne do panowania na morzach. Te misje uświadamiają, jaki potencjał drzemie w dobrej pirackiej grze z otwartym światem.

Tradycyjnie w serii pojawia się multiplayer i jak zwykle Ubisoft ma drobne problemy z serwerami. Rozgrywka wiele się nie zmieniła w stosunku do poprzednich odsłon. Dodano parę trybów, jak polowanie w grupach czy przejmowanie określonych punktów na mapie. Deweloper podkręcił też menusy. Mapy wydają się jeszcze ciaśniejsze niż były poprzednio, ściskając graczy niemiłosiernie. Mimo starań producenta, multi nadal jest takim dodatkiem. W grze przeszkadza mi szeroki zakres ruchów postaci. Niby gra się miło, ale wciąż czegoś brakuje.

Bez żadnych podchodów: jest to jedna z piękniejszych piaskownic, jakie kiedykolwiek widziałem – czy to chodzi o animacje czy dobrej jakości tekstury. Animacja twarzy trochę odstaje od reszty i po pierwszym szoku troszeczkę kłują w oczy klonowane budynki czy przechodnie. Jednak potem przychodzą przepiękne walki morskie w trakcie których zapomina się o niedoróbkach i chłonie się piękno grafiki. Cudo. Dźwiękowo bez zarzutu. Na plus można zaliczyć fakt, że Ubisoft w końcu poszedł po rozum do głowy i zamiast Indian mówiących po angielsku z akcentem mamy prawdziwy indiański język. Niby szczegół, ale za to mocno wpływający na klimat.

Podsumowanie

Po pięciu głównych grach, nie licząc tych na konsole przenośne, przyszła pora aby zakończyć historię Desmonda. Czy Assassin’s Creed III robi to w sposób godny? Trudno na to odpowiedzieć. Na pewno czuć tutaj pewną jakość, najbardziej w grafice czy niektórych zadaniach pobocznych. Z kolei w głównych brakuje większej swobody, a ograniczenia nie mogą być tłumaczone fabułą, bo jest ona po prostu przeciętna. Oczywiście, historia ma swoje momenty, jednak na siedemnaście godzin grania pamiętam może dwa-trzy, które były naprawdę ciekawe, zaś wątek współczesny (i zakończenie) woła o pomstę do nieba. Wciąż to jest bardzo solidna gra, pełna zadań i wyzwań do zrobienia, szkoda tylko, że z gry o skrytobójcy zrobiła się nam gra o powstańcu. Jeżeli jednak brakuje wam dobrego szpila z otwartym światem – atakujcie śmiało. To nie jest żadna rewolucja tylko dobra bitwa.

Autorem recenzji jest Maciej ‚Heviro’ Paź.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Days Gone