Recenzja „Assassin’s Creed Valhalla”

Twórcy serii Assassin’s Creed nieco mnie zaskoczyli. Po ostatnich przygodach, jakie odbywaliśmy w starożytnym Egipcie i starożytnej Grecji, w zasadzie oczywistym było, że Ubisoft zdecyduje się domknąć starożytną trylogię pozwalając nam odwiedzić Rzym. Tymczasem tak się nie stało i w najnowszej odsłonie serii przenosimy się bardziej na północ, by przemierzyć chłodną Norwegię i nieco cieplejszą Anglię pod panowaniem króla Alfreda Wielkiego. Zamiast więc trylogii starożytnej mamy do czynienia z trylogią mitologiczną, bo nordyckie wierzenia odgrywają tutaj istotną rolę. Uprzedzając pytania – Kratosa nie spotykamy.

Fabułę rozpoczynamy w Norwegii, gdzie pomiędzy władcami poszczególnych ziem trwa konflikt o terytorium. Nazywamy się Eivor – którego/której płeć możemy zdefiniować na samym początku rozgrywki – i jesteśmy przybranym synem/córką króla Styrbjorna. W krótkim prologu, co w przypadku serii Assassin’s Creed oznacza przynajmniej kilka godzin rozgrywki, toczymy kilka bitew, odwiedzamy wieszczkę czy uczymy się skrytobójczych zdolności, by ostatecznie wyruszyć w celu znalezienia swojego nowego miejsca na ziemi – do Anglii. Towarzyszy nam niemała ekipa, w tym przyrodni brat Sigurd oraz dwóch napotkanym wcześniej asasynów – działających jeszcze pod egidą tzw. „Bractwa Ukrytych”. W miarę szybko znajdujemy kawałek ziemi i rozpoczynamy budowę osady, a długofalowo – wprowadzenie w angielskim kraju swoich reguł. Do tego jednak potrzebujemy sojuszników, zarówno wśród samych Anglików, jak i wśród Normanów, którzy już wcześniej dotarli na wyspę i trochę się na niej rozgościli.

Jak to na asasyńską serię przystało, gdzieś w tle toczy się równolegle drugi wątek – walka z Zakonem Starożytnych, późniejszymi Templariuszami, którzy chcą wprowadzić swój porządek świata. Łączy się on naturalnie z wątkiem współczesnym, podczas którego ponownie wcielamy się w Laylę badającą DNA wspomnianego Eivora i odkrywającą tajemnice tego świata, przede wszystkim rasy Pradawnych, ale jest on gdzieś z boku, jak zresztą już od jakiegoś czasu. Jednak, moim zdaniem, słusznie, że cały czas te wątki w serii występują, bo bez nich Assassin’s Creed nie byłoby już tą samą serią – wszak od badania pamięci DNA wszystko się zaczęło. Jest to też fajny smaczek dla fanów, którzy mogą poczytać trochę informacji nawiązujących do poprzednich odsłon i spajających wszystko w jedną całość. Więc o ile w wydarzeniach z 2020 roku bierzemy udział rzadko, tak polowanie na Zakon Starożytnych odgrywa już znacznie większą rolę i ponownie musimy najpierw odnaleźć odpowiednie wskazówki, by w końcu dorwać któregoś z ich przedstawicieli i go wyeliminować, docierając do tych, którzy są coraz wyżej w hierarchii.

Fabuła w Valhalli, spajająca te trzy wspomniane wątki, podobała mi się. Mapa Anglii podzielona jest na kilkanaście terytoriów/hrabstwa, a każde z nich ma swój oddzielny wątek fabularny, których poznawanie prowadzi nas krok po kroku do wielkiego finału. W jednym z regionów uczymy dość nieudacznego następcę tronu sprawować władzę i zyskać szacunek ludu, w innym jesteśmy na tropie spisku, w jeszcze innym pomagamy odważnej wojowniczce dokonać zemsty. Polega to na tym, że najpierw przechodzimy kolejno kilka misji wątku fabularnego, by ostatecznie dotrzeć do momentu kulminacyjnego, którym jest widowiskowy szturm na silnie ufortyfikowany zamek (choć nie zawsze i czasem zakończenie danego wątku jest inne). Misje polegają, jak to zwykle w sandboksach bywa, na pójściu gdzieś, zabiciu przeciwników czy zabraniu jakiegoś przedmiotu, czasem w towarzystwie innej postaci niezależnej, ale oczywiście trafiają się perełki, potrafiące przy tym ukazać uśmiech na naszej twarzy. Urozmaiceniem są właśnie wspomniane oblężenia, ale każde kolejne jest w zasadzie do siebie podobne, najpierw walczymy, potem chwytamy taran by rozwalić kolejną bramę, ewentualnie strzelamy w liny, by opuścić most zwodzony, więc „efekt wow” jest tylko na samym początku. Po zakończeniu danego wątku, na mapie sojuszy w naszym obozie stawiana jest odpowiednia figurka, co oznacza, że dane hrabstwo jest naszym sojusznikiem i pomoże nam w potrzebie. W ogólnym rozrachunku jednak uważam, że o ile wątki potrafiły zaciekawić, zdarzały się takie mniej wciągające i trochę niepotrzebnie przedłużające i tak bardzo długą rozgrywkę, bez których gra byłaby równie dobra.

Co ciekawe, w grze brakuje w zasadzie zadań pobocznych – ale to w sumie zrozumiałe, gdyż zadania fabularne to w tak naprawdę zadania poboczne, które trzeba przechodzić, aby ostatecznie podbić Anglię i poradzić sobie z pewnymi problemami wśród swoich. Pojedyncze zadania poboczne pojawiają się tylko w naszej osadzie, którą wraz z postępem fabuły rozbudowujemy o kolejne budynki. Swoją drogą, jest to ciekawa mechanika, choć z niewykorzystanym potencjałem, bo polegająca jedynie na wydawaniu znajdowanych surowców na stawianie kolejnych budynków, jednych bardziej przydatnych (np. chata rybaka, który przekazuje nam wędkę do łowienie ryb), innych mniej, pełniących funkcję w zasadzie kosmetyczną. Zadania poboczne z kolei zastąpione zostały przez pewien rodzaj znajdziek – Tajemnice. Są one oznaczone na mapie niebieskimi kropkami i są to nawet bardziej zdarzenia w świecie gry niż poboczniaki. Bawimy się z dziećmi w chowanego, pomagamy kochankom skonsumować ich miłość, łagodzimy waśnie i spory czy po prostu słuchamy jakiejś ciekawej historii. Nie brakuje też zdarzeń zabawnych, jak chociażby… wyjmowanie pewnemu wikingowi, który nie wie dlaczego boli go głowa, topora z niej. A to tylko część Tajemnic, bo bo wśród nich znaleźć możemy np. układanie tajemniczych symboli patrząc na nie z odpowiedniej perspektywy, kładzenie na sobie kamieni, by utworzyć wieżę (choć tutaj fizyka chyba nie obowiązuje), walka z legendarnymi zwierzętami czy zakłócenia Animusa polegające na bieganiu Laylą po wymyślnych platformach i rozwiązywanie prostych zagadek logicznych. Oprócz Tajemnic, są jeszcze Bogactwa, czyli setki skarbów będących np. nowymi broniami, elementami pancerza czy sztabami do ich ulepszeń, a także Artefakty, czyli np. mapy skarbów czy wzory tatuaży, które najpierw musimy złapać goniąc je np. po dachach budynków. Tak więc choć w Valhalli nie ma znaków zapytania, zostały one zastąpione złotymi, niebieskimi i białymi kropkami odgrywającymi w zasadzie tę samą rolę, więc w grze jest zdecydowanie co robić i jest to miła odskocznia po drodze z jednego punktu mapy do drugiego. Szczególnie, że np. niektóre Bogactwa są sprytnie poukrywane i najpierw musimy pogłówkować, jak do znaleziska się dostać, np. wysadzając przejście pobliską urną z olejem czy szukając podwodnego przejścia. Szkoda tylko, że są to czynności bardzo powtarzalne i po jakimś czasie po prostu nudzą, a wręcz… irytują. Ostatnią aktywnością poboczną są szturmy na klasztory, kiedy na wcześniej wezwanej łodzi podpływamy do brzegu i uruchamiamy najazd, by biegnąc z krzykiem na ustach sterroryzować zakonników i się obłowić.

Byłbym zapomniał. W pewnym momencie fabuły uruchamiamy ogromny, dodatkowy wątek, który w zasadzie mógłby być stanowić oddzielnie, płatne rozszerzenie. Miło, że tak nie jest, bo historia ta jest interesująca, na wskroś nordycka, i do tego oferuje dwie całkowicie nowe mapy. Nie będę spojlerował oczywiście, ale jest… bosko.

Jeśli chodzi stricte o rozgrywkę to jest bardzo podobnie jak w Origins czy Odyssey, z tym, że chyba jeszcze mniejszy nacisk położony został na skrytobójstwa, co w tej serii powinno akurat dziwić. Zresztą, niech najlepszym komentarzem będzie to, że kiedy Eivor otrzymuje ukryte ostrze to nie dość, że podchodzi do tego „wynalazku” dość sceptycznie to jeszcze, wbrew zaleceniom, nakłada je na ubranie, a nie pod. I tak jest w grze. Nawet w misji, gdzie w zasadzie powinniśmy przemknąć się przez miasto niepostrzeżenie, nawet jak nas zauważą możemy spokojnie ze wszystkimi zawalczyć, a zadanie i tak będzie zaliczone. Może pasuje to do charakteru wikingów, ale uważam, że przez takie rozwiązania seria odchodzi gdzieś od swojego kredo. Szczególnie, że system walki nie jest jakiś wybitny, wprowadzono kontry, są uniki, ale przeciwnicy są dość głupi i nie stanowią wyzwania nawet w większych grupach, jedynie walka z niektórymi szefami czy legendarnymi zwierzętami powoduje szybsze bicie serca. Nie zrozumcie mnie jednak źle, bo walka jest płynna, do wyboru jest sporo typów broni różniących się stylem (choć same bronie z tego samego typu jakoś specjalnie nie różnią się statystykami, więc można używać tej samej od samego początku, wystarczy ją tylko ulepszać; podobnie zresztą z pancerzami), jest kilkanaście przeróżnych zdolności, jak przyzywanie wilka do pomocy czy spowalnianie czasu przy unikach, można broń zatruć czy podpalić, z łuku możemy strzelać niczym z karabinu lub precyzyjnie celować niczym ze snajperki, ale jednak ten element nie stanowi na pewno wartości dodanej, do tego w pewnym momencie stajemy się tak potężni, że kolejne starcia to tylko formalność sprowadzająca się do uników i klepania jednego przycisku. Podobnie z elementami wspinaczkowymi, o ile to, że jest ich niewiele, co uzasadnia oczywiście ukształtowanie urbanistyczne tamtych czasów, są jakieś takie mniej płynne niż w poprzednich częściach, Eivor nie zawsze skacze tam, gdzie chcemy, a schodzenie czy wchodzenie po skałach jest mozolne. Ale dobra, więcej narzekać nie będę, bo w ogólnych rozrachunku gra się naprawdę przyjemne, a te moje żale wynikają chyba z tego, że po prostu mało tu asasyna w Asasynie.

Od strony technicznej gra prezentuje się naprawdę ładnie, szczególnie na konsolach nowej generacji, gdzie tytuł działa w sześćdziesięciu klatkach na sekundę i ładuje się momentalnie. Zachwycać mogą widoki, szczególnie te w Norwegii, kiedy nad ośnieżonymi szczytami oglądamy mieniącą się zorzę polarną. W Anglii jest nieco bardziej monotonnie, teren jest pełen łąk i lasów, ale też piaszczystych plaż, większych czy mniejszych gór i pagórków, nie brakuje także nieco urbanistyki – jak Londyn zwany Lundenem czy znany kamienny krąg Stonehenge. Świat jest ogólnie ogromny, może nawet zbyt duży, szczególnie, że większość możliwego do odwiedzenia terenu to jednak suchy ląd, który przemierzamy na naszym wiernym rumaku. Jak na grę z otwartym światem przystało, niestety zdarzają się bugi, które przy nieprzychylnym zbiegu okoliczności mogą udaremnić przejście misji, ale na szczęście pomaga wczytanie poprzedniego stanu gry. Polska lokalizacja (napisy) jest dobra, uwzględnia specyfikę okresu, w jakim mają miejsce wydarzenia gry, ale i zdarzyła się ciekawa wpadka przy wyborze miejsca na ciele, gdzie możemy wykonać Eivorowi tatuaż – zamiast „klatki piersiowej” mamy „skrzynię” (ang. chest), a „plecy” to „powrót” (ang. back). Zdarza się, wybaczamy, szczególnie, że to pewnie nawet nie za bardzo wina tłumaczy, którzy akurat w tym przypadku nie znali właściwego kontekstu.

Podsumowanie

Assassin’s Creed Valhalla to kolejna udana część serii, jak zresztą dwie pozostałe przedstawicielki ostatniej trylogii. Historia potrafi zaciekawić, Eivor to świetna postać, której trudno nie lubić i podczas przygody kibicujemy mu, by wyszedł cało ze wszystkich tarapatów, w które wpada. Jego charakter zresztą możemy kształtować przez kilka decyzji, jakie musimy podjąć, choć znaczącego wpływu na historię one nie mają. W Norwegii i (nieco mniej) w Anglii możemy zachwycać się widokami, a niespodzianka, jaką przygotowali dla nas twórcy, w postaci – w zasadzie – rozszerzenia, to naprawdę niemałe zaskoczenie. Zadowoleni będą też fajni zbieractwa, którego jednak – powtarzam po raz trzeci – jest troszkę za dużo, ale z drugiej strony jest nieobowiązkowe. Na plus na pewno krótkie, kilkumintowe zadania zwane Tajemnicami, niekiedy śmieszne, niekiedy straszne, ale na pewno stanowiące miły przerywnik pomiędzy kolejnymi misjami fabularnymi. Gdyby tylko tego skrytobójstwa było więcej, a przeciwnicy mądrzejsi… No i czekamy na Rzym, bo nie wierzę, że twórcy nie wykorzystają zabójstwa Cezara przez Brutusa i podmianki tego drugiego na jakiegoś asasyna.

Zostaw komentarz