Recenzja „BioShock”

Bioshocka chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Podczas swojej premiery kilkanaście miesięcy temu urzekł wszystkich swoim niesamowitym klimatem i feelingiem jakim poszczycić się do tej pory mogło naprawdę mało gier – tytuły gry roku 2007 na pewno o tym świadczą. Jako posiadacz konsol Sony, nie miałem przedtem okazji zapoznania się z tym tytułem – przyznaję się bez bicia, że z X360 raczej często nie obcuje, a mój PC to do gier się raczej już nie nadaje. Tak więc po raz pierwszy powędrowałem po Rapture dosłownie kilka dni temu. I chyba nie powiem po tym nic odkrywczego: ta gra jest niesamowita! No, niesamowita…

Świat gry – bo to element, który przede wszystkim powoduje niemożność oderwania się od konsoli – to coś, czego się długo nie zapomina. Podwodne miasto Rapture, zbudowane jeszcze w pierwszej połowie poprzedniego stulecia, jest niepowtarzalne i jedyne w swoim rodzaju. Widać, że autorzy przemyśleli konstrukcję metropolii w każdym, nawet najmniejszym szczególe, i zwiedzanie każdej miejscówki, mimo że może powodować ciarki na plecach, pozostawia wielki ślad na psychice gracza. Ściany miejscówek oblepione są różnymi plakatami, o różnym charakterze – głównie reklamowym, bądź propagandowym, a wszędzie są porozstawiane różne elementy, które pozytywnie wpływają na odbiór całokształtu. Hm… Ciarki, propaganda? Dominuje styl art deco, bardzo wymowny i niepowtarzalny, idealnie pasujący do oddania charakteru lat składających się na połowę wieku. Żałować można tylko jednego – że zastajemy Rapture nieco zmienione, Rapture zniszczone walką wewnętrzną o władzę, podupadłe i mroczniejsze, niźli za czasów swojej świetności.

Fabuła gry rozpoczyna się w momencie, kiedy bohater leci samolotem na Morzem Atlantyckim i chwilę później musi już walczyć o przetrwanie – w wyniku katastrofy zginęło mnóstwo ludzi, a samolot rozbił się o lustro wody. Latarnia morska, która znajduje się w pobliżu, może wydawać się wybawieniem i ratunkiem, ale tak w istocie nie jest – budynek okazuje się wejściem do Rapture, a klucz to batyskaf, płynący prosto do serca miasta. Cel budowy Rapture wydaje się nieskomplikowany – ot, Andrew Ryan, człowiek bardzo wpływowy, chce stworzyć miasto-utopię, w którym ludzie znaleźć będą mogli schronienie przez skutkami i konsekwencjami Drugiej Wojny Światowej. Idealnym miejscem, aby miasto pozostało niewidoczne dla większości ludzi jest niezbadane do tej pory dno oceanu. Życie w Rapture wydawało się sielanką – ludzie żyli w zgodzie, miasto było samowystarczalne, cały czas pracowano nad nowymi technologiami, które miały jeszcze bardziej uprzyjemnić egzystencję mieszkańcom. Jednak aspiracje Andrew Ryana były nieco wyższe, chciał całkowicie zamknąć Rapture na jakiekolwiek wpływy świata zewnętrznego, co z kolei nie spodobało się części społeczności, a w ostateczności doprowadziło do krwawej rewolucji, rozpoczętej w noc sylwestrową, skutkującą całkowitą ruiną miasta. I właśnie w takim stanie zastaje metropolię gracz, musi przetrwać, szukając drogi powrotnej. Pomaga mu w tym obywatel Rapture, który widocznie ocalał podczas katastrofy – Atlas – wprowadzając bohatera w odgórne założenia podwodnego świata i odsłaniając powoli historię miasta. Droga do celu jest długa, pełna czyhających na każdym kroku niebezpieczeństw, pełna paranoi i przerażających mieszkańców Rapture, zmutowanych, nastawionych na eliminację jakichkolwiek śladów człowieczeństwa – bo oczywiste, że Atlas to nie jedyny ocalały. Ich ciało uległo deformacji i z biegiem lat stali się bardziej potworami, niż ludźmi. Rodzajów tzw. Splicerów można wyróżnić kilka, w zależności od sposobu poruszania się i posiadanej broni: dla przykładu Spider Splicer to niezwykle szybki i zwinny przeciwnik, atakujący z zaskoczenia, zaś Nitro specjalizuje się w rozrzucaniu wybuchowych niespodzianek. Nie można przewidzieć spotkania ze Splicerem, przemieszczają się one po lokacjach, i pojawiają się nawet w odwiedzonych wcześniej miejscówkach. Jeśli występują w grupach, na ogół już z dalszej odległości słychać ich rozmowę, więc łatwiej jest przeprowadzić atak z zaskoczenia. Splicerów po prostu należy traktować jako ludzi, których ciało i psychika uległo wyniszczeniu, razem z wyniszczającym się, niegdyś pięknym, miastem.

Narzędzi do walki jest kilka. Można tłuc przeciwników po łbach najzwyklejszym kluczem francuskim, zamienić ich ciało w sito po celnym strzale z shotguna, czy rozerwać na strzępy po użyciu wyrzutni rakiet. Pociski należy szanować, ponieważ o pusty magazynek naprawdę nietrudno. Ammo uzupełniać można poprzez przeszukiwanie pozostałości po martwym wrogu, ale również kupując w jednej z wielu rodzajów maszyn ulokowanych w całym mieście. Oprócz maszyny zaopatrującej bohatera w amunicję, są też inne, m. in. maszyna do konstruowania przedmiotów, czy posiadająca ogólny asortyment (apteczki etc.). Za wszystko płaci się w dolarach, których nadmiarem Rapture na pewno się nie charakteryzuje. Jednak istnieje sposób na zatrzymanie części zielonych na dłużej – każde urządzenie elektryczne w grze (w tym też wszechobecne kamery czy wieżyczki obronne) da radę shakować, co zwykle oznacza albo jego dezaktywację, albo promocje cenowe na konkretne części wyposażenia. Sam proces hakowania daje dużo frajdy – trzeba doprowadzić, za pomocą odpowiedniego układu rur, substancję z jednego końca do drugiego. Żeby nie było zbyt prosto, fragmenty rur są poukrywane, występują też przeszkadzajki. Podobnych smaczków w grze odnajduje się całe mnóstwo, a rozwiązań każdego problemu istnieje naprawdę wiele – np. można całkowicie zrezygnować z hakowania i po prostu posłużyć się urządzeniem, które zrobi to za nas (oczywiście ilość takich urządzeń jest ograniczona).

Jednak o sile Bioshocka stanowi coś zupełnie innego – plazmidy, będące wynalazkiem mieszkańców Rapture, który w ostatecznie obrócił się przeciwko nim. Dają one bohaterowi nadprzyrodzone moce. Z plazmidami łączą się bezpośrednio dwie substancje – ADAM oraz EVE. Pierwsza z nich to najbardziej pożądany płyn w podwodnym mieście, wpływający na kod genetyczny i to właśnie dzięki niemu możliwe jest nauczenie się korzystania z kolejnych plazmidów. Zbieraniem ADAM zajmują się wyszkolone do tego celu dziewczynki – zwane Little Sister – i tylko poprzez ich schwytanie bohater może pozyskać osławiony ADAM. Nie jest to jednak takie proste jak się z początku wydaje – ot, zabicie dziewczynki wygląda na banalne, jednak nie w przypadku, kiedy ta ma przy boku swojego ochroniarza, gotowego oddać za nią życie, znanego jako Big Daddy. Związek pomiędzy tymi dwoma postaciami naprawdę trudno opisać, poświęcenie Big Daddy’ego dla małego i bezbronnego dziecka zapada na długo w pamięci. Zwykle walka o ADAM jest długa i bardzo trudna, szarżujący Tatuś jest praktycznie nie do zatrzymania, a jego gruby kombinezon wytrzyma nie jedną próbę ataku. Zwykle trzeba znaleźć jakiś sposób, aby powalić na ziemię Big Daddy’ego. Nie jest na szczęście tak, że następnie trzeba koniecznie zabić i Siostrzyczkę – autorzy pozostawili wybór i można zostawić dziewczynkę przy życiu, trzeba się jednak liczyć z tym, że ilość zgarniętego ADAMa będzie dwukrotnie mniejsza, co troszkę utrudni rozgrywkę. Ale z drugiej strony, na wszystkich dobrodusznych czeka później nagroda. Drugą wspomnianą substancję jest EVE, dzięki, której można korzystać z wyuczonych plazmidów, a uzupełnia się ją przy pomocy strzykawek. Chyba nie wspomniałem jeszcze o miejscu, gdzie plazmidów da się wyuczyć – są to tzw. Ogrody Obfitości (Gatherer’s Gardens), gdzie oprócz nadprzyrodzonych zdolności, można zwiększyć sobie ilość życia i EVE oraz zakupić toniki, zwiększające inne umiejętności bohatera, ale również dające nowe – np. niewidzialność w bezruchu, czy szybsze ataki bronią. Walutą obowiązującą jest oczywiście ADAM.

Przy takiej grze nie wypada zapomnieć o stronie wizualnej, która budzi podziw. Zdaję sobie sprawę, że grafika nie uległa dużej poprawie w stosunku do wersji na inne platformy, wydanej ponad rok temu, ale to nie tutaj o to chodzi. Na Bioshocka nie należy patrzeć przez pryzmat niedopracowanych, rozmazanych tekstur (choć takie też praktycznie nie występują). Tutaj ważny jest design jako całość, jako coś, co potrafi wywołać u gracza niesamowite wręcz przeżycia, kiedy przemierza samotnie zrujnowane miasto, wyobrażając sobie, jak dane miejscówki mogły wyglądać przed katastrofą. Klimat dosłownie wypływa z ekranu, powodując, że to nie bohater, a gracz przemierza kolejne sale. Doskonale dobrane kolory, panujący mrok, gra świateł, masa fascynujących szczególików. Przeciwników też przedstawiono bardzo sugestywnie i odpowiednio strasznie – tak właśnie wyobrażałbym sobie zdegenerowanych ludzi, wyniszczających siebie nawzajem. Na oklaski zasługuje przede wszystkim design Little Sister i Big Daddy’ego, którzy stali się chyba najbardziej rozpoznawalną parą w branży gier wideo, i zarazem niepowtarzalną. Dźwięki towarzyszące wycieczce po Rapture odpowiednio budują nastrój i napięcie towarzyszące zaglądaniu w nieodwiedzany dotąd zakątek. Z porozrzucanych po mieście urządzeń da się czasem posłuchać piosenki charakterystyczne dla lat 50 i przesiąknąć nimi do reszty.

Trudno mi napisać podsumowanie. Gra jest tak doskonała i niepowtarzalna, że żaden opis nie może tego wyrazić, i trzeba to koniecznie sprawdzić samemu. Miasto i wszystkie elementy składające się na jego ostateczny wygląd potrafią pobudzić wyobraźnię gracza. Poznawanie losów mieszkańców Rapture na podstawie audio-dzienników, będących swoistymi elektrycznymi pamiętnikami, nie raz wzbudzi was współczucie, żal, czy przeciwstawnie – złość, chęć zemsty. Wszystko przedstawiono w sposób tak tajemniczy i charakterystyczny, że aż do ostatniej minuty spędzonej z grą nie można mieć poczucia bezpieczeństwa. Co ciekawe, mimo że miasto straszy swoją nietuzinkowością, nie tak łatwo przerwać swoją przygodę i powrócić do rzeczywistych zajęć – chęć brnięcia dalej i odkrywania kolejnych tajemnic jest nieskończona. I jeszcze ta Little Sister i Big Dadd – trudno wymazać ich z pamięci. Panowie z 2K Games wyprodukowali grę, której nie można w żaden sposób zaliczyć do kategorii przejść i sprzedać. Co ja mówię, to nie gra, to arcydzieło, pozycja wyjątkowa i niezapomniana. Mimo że Rapture fizycznie przepadło, oby nigdy nie przepadło w pamięci graczy.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Dragon Ball Z: Kakarot