Recenzja „BioShock Infinite”

Obłęd. To słowo nasunęło mi się na myśl, kiedy na ekranie pojawiły się napisy końcowe. I – prawdę mówiąc – nawet po dwóch dniach od ukończenia tytułu myślę o tym, co wiedziałem i czego doświadczyłem. Najnowszy BioShock to naprawdę wspaniała gra, perełka obecnej generacji.

Wspaniała pod każdym względem – rozgrywki, opowiedzianej historii oraz oprawy. Ken Levine i spółka ponownie wykreowali wspaniały świat, który – podobnie jak Rapture – wciąga od pierwszej sekundy, kiedy już się w nim znajdziemy. Dawno nie grałem w tytuł, który pozostawił we mnie tak ogromne uczucie niedosytu, oczywiście w pozytywnym sensie, oraz skłonił do głębokich przemyśleń. A Infinite się to udało i naprawdę żałuję, że przygoda z Columbią trwała tylko kilka dni.

Głównym bohaterem najnowszego BioShocka jest Booker DeWitt, nowojorski detektyw, któremu życie prywatne nie układa się najlepiej. Popadł w olbrzymie długi, które spłacić może tylko w jeden sposób – uwalniając tajemniczą dziewczynę o imieniu Elizabeth. Nie mając wyjścia, bohater udaje się we wskazane miejsce i doświadcza czegoś, czego zapewne się nie spodziewał. Kapsuła, do której wsiadł, przenosi go ponad chmury, gdzie odkrywa całkowicie nowy i nieznany świat – świat podniebnego miasta Columbia.

Krótka lekcja historii: Columbia została zbudowana pod koniec XIX wieku i była chlubą Ameryki. Kilka lat później, na skutek konfliktu pomiędzy przywódcą latającego miasta Zacharym Comstockiem – nazywanym przez mieszkańców Prorokiem – a rządem Stanów Zjednoczonych, Columbia odłączyła się od swojego kraju i zniknęła w chmurach, uzyskując pełną niezależność. Nikt więcej miasta od tamtej pory nie widział.

A ono istniało i żyło własnym życiem. Ludzie pracowali, bawili się, zakładali rodziny, a wszystko to pod okiem Comstocka, chcącego stworzyć z Columbii swoisty raj na ziemi. I trzeba powiedzieć, że właśnie takie wrażenie można odnieść, kiedy po raz pierwszy trafiamy do Columbii. Mieszkańcy są uśmiechnięci, nad miastem cały czas świeci słońce ożywiając i tak już intensywne barwy. Gdyby Columbia istniała naprawdę, gwarantuję, że każdy z was bez wahania by tam zamieszkał. Ale oczywiście, jak to bywa, wszystko ma drugie dno i to nam przyjdzie poznać tę drugą, tajemniczą i mroczniejszą stronę podniebnego miasta.

Fabuła w BioShock Infinite jest wspaniała pod każdym względem, wzbudza w grającym cała masę odczuć i przeżyć, zarówno tych wesołych jak i smutnych. Historia wciąga niczym najlepszy film i ciężko odłożyć pada, bo co chwilę coś się dzieje, jesteśmy świadkami niespodziewanych zwrotów akcji, a wraz z postępem pojawia się coraz więcej pytań, z kolei odpowiedzi na nie nie przybywa. Co ważne, wszystkie wydarzenia są poukładane w logiczną całość, a zakończenie jest jednym z najlepszych – jeśli nie najlepszym – jakie dane było mi obejrzeć we wszystkich grach, w jakie dane mi było zagrać w ciągu mojego 23-letniego żywota. Naprawdę, jest niesamowite i zaskakujące i chociażby dla samej końcówki warto poświęcić te 15 godzin potrzebnych do ukończenia tytułu, choć oczywiście jest o wiele więcej powodów, dla którego warto to zrobić. Na odbiór fabuły wpływają jeszcze dwa dość istotne elementy. Pierwszym są zapisane na taśmach monologi, które spotykaliśmy już w Rapture. Wszystkich jest osiemdziesiąt i odsłuchując je (uprzednio znajdując) dowiedzieć się możemy wielu ciekawych informacji na temat tego, co działo się zanim przybyliśmy do Columbii. Są to bowiem dźwiękowe pamiętniki zawierające wypowiedzi różnych postaci za świata gry, zarówno tych, które spotkamy osobiście, jak i tych mniej znaczących fabularnie. Drugim elementem zapewniającym nam lepszy odbiór fabuły jest praktycznie całkowity brak cut-scenek, a jeśli już takie występują to raz, że mają miejsce na silniku gry, a dwa – oglądamy je cały czas z oczu bohatera, co daje nam możliwość lepszego utożsamienia się z postacią. Uwierzcie mi, chciałbym podzielić się z wami zarówno tym co przeżyłem, jak i wszelkimi smaczkami fabularnymi, ale po prostu stanowiłoby to grzech ciężki. Zdradzić mogę tylko tyle, że przygoda Bookera i Elizabeth to jedno, a fabuła skrywa o wiele więcej, niż tylko ucieczka tej pary z Columbii – autorzy wpletli bowiem wiele nawiązań do spraw politycznych, naukowych czy religijnych. Scenariusz to po prostu istny majstersztyk.

Rozgrywka natomiast dzieli się na dwa etapy – albo zwiedzamy albo strzelamy. Już na pierwszy rzut oka widać, że tytuł nastawiony jest bardziej na bezpośrednie starcia niż klaustrofobiczne Rapture, gdzie byliśmy intruzem, bohaterem, który w podwodnym mieście wylądował przypadkiem. Tutaj Booker ma jasny cel – musi odbić Elizabeth i uciec z nią z Columbii, godząc się przy tym na poświęcenie wielu istnień. Oczywiście, nie twierdzę, że to źle. Starcia cały czas są emocjonujące, a większą intensywność starć wymusiła linia fabularna. BioShock to nie standardowy shooter, w którym przemy do przodu korytarzem, zabijając chowających się za osłonami przeciwników. Deweloper nie zdecydował się nawet na wprowadzenie modnego na tej generacji cover systemu i chwała mu za to, a tytuł dzięki temu przypomina produkcje, w które zagrywaliśmy się na PS2 czy pierwszym PlayStation.

Do dyspozycji mamy kilka rodzajów broni, od zwykłego pistoletu, przez strzelby i karabiny, a na granatnikach czy wyrzutniach rakiet kończąc. Pukawki można naturalnie ulepszać, zwiększając ilość naboi, zadawane obrażenia czy zmniejszając odrzut. Wszystko odbywa się w napotykanych tu i ówdzie maszynach, a walutą są monety znajdowane w skrzyniach, zabierane z ciał przeciwników lub po prostu podnoszone z ulicy. Podobnie ma się sprawa z amunicją, a jeśli graliście w oryginalnego BioShocka na pewno znany jest wam mechanizm Vending Machines (czyli właśnie wspomnianych maszyn) – w Infinite działa on identycznie. Jeśli chodzi o strzelanie, zarzucić mogę jedynie to, że tak naprawdę nie czuć mocy broni – to znaczy, jak ktoś się uprze, może ukończyć grę korzystając cały czas z najzwyklejszego pistoletu. Ale – powiem wam szczerze – że podczas rozgrywki kompletnie nad tym nie ubolewałem ze względu na jej intensywność i zmieniałem bronie bardzo często, zabijając przeciwników zarówno shotgunem z bliskiej odległości jak i posyłając bomby z granatnika. Sprawia to naprawdę sporo frajdy. W walce przydają się również znajdowane tu i ówdzie fragmenty strojów, które możemy dowolnie przebierać i które na stałe zwiększają nasze umiejętności – np. odzyskiwanie zdrowia po zabójstwie lub zwiększona siła rażenia, kiedy zostanie nam mało zdrowia.

Przeciwników jest kilka rodzajów i – jak na BioShocka przystało – na swojej drodze spotkamy zarówno żywe organizmy jak i maszyny. Ci pierwsi to po prostu ludzie zamieszkujący Columbię i broniący jej własną piersią, natomiast wśród mechanicznych przeciwników spotkamy widywanych na materiałach promocyjnych Handymana czy Patriota. Nie są to może wrogowie tak twardzi jak legendarny Big Daddy z części pierwszej, ale każdy z nich ma swoje słaby punkty, które pomagają w ich unicestwieniu. Poza tym, ich design idealnie wpasowuje się w design podniebnego miasta.

Oprócz broni palnej, używać możemy także nadnaturalnych zdolności, przypominających plazmidy z Rapture. Wszystkich mocy jest osiem i znajdujemy je w formie rozgrywki w postaci butelek z tajemniczą substancją w środku – tzw. vigory. Źródłem zasilającym jest substancja zwana jako salt, którą możemy znaleźć wszędzie – podobnie jak wspomniane monety – a także uzupełnić w napotykanych automatach. Vigory można ulepszać podobnie jak bronie, zwiększając ich moc i zasięg działania. Dzięki Vigorom możemy np. przejmować chwilowo kontrolę nad przeciwnikami, dzięki czemu stają po naszej stronie, podpalać ich, razić prądem czy unosić w powietrze. Jednak moją ulubioną zdolnością jest wysyłanie stada kruków atakujących przeciwnika i czyniących go praktycznie bezbronnym. Poza tym, ptaszyska okalające przeciwnika wyglądają naprawdę efektownie. A wspomnę jeszcze o alternatywnym użyciu vigorów, dzięki przytrzymaniu L1, co skutkuje zastawieniem pułapki czekającej na nadbiegającego wroga oraz możliwości łączenia mocy. Cały system spisuje się naprawdę świetnie, dodając walkom dynamiczności.

Nowością w serii są szyny, czyli szlaki komunikacyjne, dzięki którym szybko można przemieszać się pomiędzy różnymi lokacjami w Columbii. W walce odgrywają bardzo ważną rolę, gdyż Booker, dzięki specjalnemu hakowi zdobywanemu na początku rozgrywki (służącemu również do walki wręcz z krwawymi wykończeniami włącznie), może przyczepić się do takiej szyny i sunąć po niej, jednocześnie atakując przeciwników lub zeskakując wprost na nich. Wszystko odbywa się praktycznie za sprawą jednego przycisku, a całość działa niesamowicie płynnie i intuicyjnie, dostarczając naprawdę sporą dawkę zabawy i adrenaliny. Jednak najważniejsze zostawiłem sobie na koniec.

A najważniejsza jest… Elizabeth. Tak, od razu mogę powiedzieć, że ta dwudziestoletnia dziewczyna to najwspanialsza postać, jaką spotkałem na tej generacji. A wręcz się w niej zakochałem, o ile takie uczucie można żywić do wirtualnej postaci. I wcale nie chodzi o jej urodę, choć ta jest też niczego sobie, ale o jej zachowanie i charakter. Ken Levine stworzył najlepszego partnera dla protagonisty, jakiego tylko można sobie wymarzyć. Elizabeth nie tylko pomaga nam w walce, ale również jest ciekawa świata, który tak naprawdę widzi po raz pierwszy – bowiem praktycznie od urodzenia żyła w zamknięciu i nie było jej dane zwiedzić Columbii, gdzie spędziła niecałe ćwierć wieku. Kiedy już ją odnajdziemy, dziewczyna podróżuje z nami, pomaga nam, co chwila rzuca uwagami czy podziwia napotkane przedmioty i odwiedzane miejsca. Jest po prostu nie-sa-mo-wi-ta. Tak doskonałej Sztucznej Inteligencji nie spotkałem jeszcze nigdzie, ale nie tylko o SI chodzi. Elizabeth jest po prostu ludzka, okazuje emocje, od razu da się wyczuć, w jakim aktualnie znajduje się nastroju – czy jest szczęśliwa, czy wściekła, czy czegoś się obawia. Naprawdę, chciałbym opisać wam, co czułem, kiedy Ela podróżowała u mojego boku, ale zwyczajnie nie umiem – ją po prostu trzeba poznać osobiście.

Jak wspomniałem, oprócz towarzystwa, Elizabeth dostarcza też wsparcia w walce. Choć zabrzmi to może dziwnie, najważniejsze jest to, że w ogóle w niej nie przeszkadza – choć cały czas gdzieś tam jest, ani razu nie zdarzyło się, aby weszła na linię ognia czy rozproszyła moją uwagę. Ponadto, co zaznaczają sami twórcy, podczas starć w ogóle nie musimy zwracać na nią uwagi, gdyż dziewczyna sama świetnie sobie radzi i potrafi unikać świstających nad głowi kul. Ponadto, kiedy kończy nam się zdrowie czy amunicja woła nas i rzuca nam apteczkę lub paczkę z nabojami. Kiedy zginiemy, uzdrawia nas, abyśmy mogli jak najszybciej powrócić do niedokończonej bitwy. Elizabeth posiada też umiejętność ingerencji w rzeczywistość i zabawy wymiarami, dzięki czemu możemy nakazać jej otworzenie tzw. tearu (takiego jakby portalu), dzięki czemu tworzymy na przykład osłonę lub nową platformę, z której skutecznie ostrzeliwujemy nacierających wrogów. Coś wspaniałego. Poza walką natomiast, Eli może pokazać nam jakiś ważny przedmiot, który umknął naszej uwadze – np. nagranie lub wytrych niezbędne do otwarcia zamka lub sejfu. Dziewczyna jest naprawdę cudowna, niczym jak żywa i powtórzę to jeszcze raz – musicie ją poznać.

Od strony graficznej BioShock ma dwie twarze – tę cudowną i tę trochę mniej. Cudowny jest design samej Columbii, od razu czuć klimat miasta z początku XX wieku (chyba o tym nie wspomniałem, ale akcja gry ma miejsce w 1912 roku). Budynki, wygląd ulic, przedmioty, stroje – wszystko pasuje do tamtej epoki. Autorzy poukrywali wiele smaczków, więc naprawdę warto zatrzymać się na chwilę w każdej miejscówce, aby pooglądać plakaty na ścianach, przyjrzeć się czynnościom wykonywanym przez mieszkańców, obejrzeć krótkie, nieme filmy na specjalnych projektorach czy posłuchać muzyki z gramofonów. Właśnie, muzyka. Ścieżka dźwiękowa w Infinite jest naprawdę niesamowita. Wszystkie kawałki są oczywiście stylizowane na te z początków poprzedniego stulecia, zarówno te słyszane w tle, jak i wszelkich odbiornikach napotykanych na drodze. Idealnie budują klimat, a żeby wiedzieć o czym mówię posłuchajcie choćby tego utworu, a także innych. Jeśli chodzi o inne dźwięki, te również świetnie wpasowują się do tego, co dzieje się na ekranie, podkręcając akcję lub budując aurę tajemniczości, a czasem nawet grozy, a w odpowiednich momentach muzyka w ogóle się wyłącza, pozwalając na wsłuchanie się w naturalne odgłosy podniebnego miasta. Głosy postaci również wypadły dobrze, a aktorzy wykonali kawał solidnej roboty.

W poprzednim akapicie wspomniałem o tej trochę mniej cudownej twarzy oprawy. Bo choć design jako taki zachwyca, od strony technicznej jest już nieco gorzej. Jakby się bliżej przyjrzeć, tekstury są rozmazane, niektóre elementy zbyt kanciaste, a przy naprawdę sporej rozwałce gra potrafi minimalnie zwolnić, nie czyniąc jednak – co zaznaczę – praktycznie żadnego dyskomfortu w rozgrywce. W każdym razem, widać, że deweloper poszedł na pewne uproszczenia graficzne, ale tak naprawdę nie zwraca się na nie uwagi, a jeśli już to tylko przez pierwsze kilkanaście minut zabawy. Nie jest to jednak coś, co w jakikolwiek sposób psuje odbiór gry jako całości, choć po prostu mogło być troszkę lepiej.

PODSUMOWANIE

Miałem małą zagwostkę, co do tego, jaką ocenę wystawić najnowszemu BioShockowi. Ten oryginalny otrzymał ode mnie dychę, a w recenzji zachwycałem się miastem i jego designem, fabułą otuloną aurą tajemniczości, relacją Tatusiów strzegących Little Sisters, ścieżką dźwiękową czy w końcu czystą rozgrywką – czyli dokładnie tym samym, co urzekło mnie w Infinite. Bo tak naprawdę, Columbia i Rapture to te same, choć zgoła odmienne miejsca. Irrational Games po raz drugi wykreowało idealny świat, do którego chce się wracać, nie tylko trzymając pada w ręku, ale również po jego odłożeniu, myślami. I za to właśnie najnowszy BioShock otrzymuje ode mnie perfekcyjną notę, bo choć sama gra nie jest idealna od względem technicznym, a i pewnie w samej rozgrywce można by niektóre elementy minimalnie poprawić, reszta elementów to istna perfekcja i wszystkie doskonale do siebie pasują i się uzupełniają. BioShock Infinite to nie jest kolejny shooter, których na konsolach obecnej generacji mamy zatrzęsienie – to po prostu kolejny BioShock, growe dzieło sztuki.


Aha, tytuł niestety nie posiada polskiej wersji językowej (nawet w formie napisów) i aby w pełni czerpać przyjemność z odkrywania sekretów Columbii warto znać język obcy na poziomie przynajmniej średniozaawansowanym – ciężko to uznać jednak za wadę samej gry.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Marvel's Avengers