Recenzja „Bodycount”

Czy Stuart Black dobrze zrobił porzucając swój projekt, czy może jednak ma czego żałować, bo Bodycount to wspaniała gra, której nie należy się wstydzić? Odpowiedzi na te i inne pytania poniżej. Pierwszy raz o tej grze usłyszeliśmy w 2009 roku, kiedy to Codemasters zarejestrowało domenę o takiej nazwie. Kilka miesięcy później informacje te potwierdziły się i w 2010 roku do prac nad grą zaangażowano Stuarta Blacka, twórcę jednego z najlepszych shooterów, jaki kiedykolwiek powstał na konsoli PS2. Mój apetyt na grą natychmiast wzrósł. Doskonale pamiętam czasy, gdy zarywało się noce trzepiąc w Blacka. Te czasy miały wrócić wraz z zapowiedziami Bodycounta. Wszak jak za grę zabiera się osoba z odpowiednimi umiejętnościami nie może z tego wyjść bubel.

Przez te lata grę czekały trudne chwile. Najpierw z projektem pożegnał się sam Black (przeszedł polskiego do City Interactive – twórcy Snipera), ponoć doszło do sprzeczki wewnątrz Mistrzów Kodu, jednak nikt nie chce tego potwierdzić, druga wersja jest taka, że Black nie mogąc pogodzić się z faktem, że Boducount w wersjach preview jest średniakiem postanowił rozstać się z projektem. Zaraz po tym z zespołem pożegnali się Tom Gillo (dyrektor wykonawczy) oraz Adrian Bolton (general manager). Te znaczące braki kadrowe nie powstrzymały Codemasters nad dalszymi pracami nad grą. Wg. Roba Cousnesa, CEO Codemasters, pozbycie się kluczowych dla projektu osób nie wpłynęło na końcowy efekt, moim zdaniem jednak odbił0 się to znacznie.

Cybernetyczny konflikt na pustkowiu Afryki

Większego absurdu raczej nigdy nie widziałem. Gra zaczyna i kończy się nieustanną akcją w stylu Rambo. Jednym może się to podobać – mi średnio podeszło, brakowało mi taktyki i elementów różnicujących każdą z 17 misji. Ale od początku. W Bodycount zostajemy rzuceni w sam środek toczącego się we fikcyjnym państwie w Afryce konfliktu (później lokacja zmienia się na Azję). Nie wiemy o co chodzi, żadnej cut-scenki, żadnego intro czy wprowadzenia. Nawet nie wiemy kim jesteśmy, nie wspominając już o wyglądzie naszego bohatera. Widzimy dwie toczące ze sobą bój frakcje (na oko wygląda to jak żołnierze UN i jakieś afrykańskie plemię) wszyscy wyposażeni w karabiny, miny i inny śmiercionośny oręż palny. Dopiero po kilku chwilach głos z interkomu podpowiada nam co się stało i na czym polega nasze zadanie. Te w każdej misji jest identyczne – wyciąć jak najwięcej wrogów, dopaść jakiś intel czy złamać zabezpieczenie komputera i wrócić do wyznaczonego punktu.

Okazuje się bowiem, że tajemnicza organizacja znana jako TARGET manipuluje światem powodując wojny domowe (nawiasem mówiąc TARGET to kolejna frakcja będąca przeciwko nam). Zastanawiacie się zapewne skąd cybernetyczny. A to dlatego, że członkowie TARGETu wyglądają jak nie z tej ziemi, raczej jak jakaś cywilizacja pozaziemska i hiper-ultra-śmiercionośnymi broniami i przedziwnymi bazami, gdzie wszędzie otacza nas czerwień, biel i czerń. Nie lepiej byłoby z TARGETu zrobić terrorystów bardziej zbliżonych do obecnych czasów – zdecydowanie tak. Gra zyskałaby wówczas na realizmie – a tak miejscami wydaje nam się, że gramy w jakiś Sc-fi FPS.

Jedna misja różne warianty jej przejścia

W grze jest kilka fajnych motywów, które naprawdę świetnie wypadają na tle całości. Poza tym, że jest ciągła monotonna akcja i nie mamy ani chwili wytchnienia i przemyślanie kolejnego ruchu, to gra oferuje nam kilka wariantów przejścia każdej misji. Jest główna ścieżka wytyczona przez twórców, ale są inne, ukryte i tylko od nas zależy z której skorzystamy. Polega to na tym, że sami sobie robimy przejście krocząc triumfalnie przez zdemolowane budynki i wyżynając przeciwników jednocześnie. Gra stawia na mocne BUM i destrukcje otoczenia. Zniszczyć możemy niemal wszystko i sprawia to mnóstwo frajdy. Pomocne są zbiorniki z benzyną czy sprężonym gazem. Kilka strzałów i piękny obłok pomarańczowo-żółtego koloru wzbija się w powietrze, a wraz z nim kilku przeciwników znajdujących się w polu rażenia. Za ten element trzeba pochwalić Codemasters, ale pewnie jest to jeszcze pomysł Blacka, kiedy z nimi współpracował. Niemniej plusik się należy.

Po singlu czas na online. Ale czy naprawdę warto?

Raczej nie. Tylko na potrzeby niniejszej recenzji zgłębiłem się w rozgrywkę sieciową, która całkowicie mi nie podeszła (nie jestem jakimś ulubieńcem gier po sieci). Tytuł oferuje dwie opcje zabawy online: co-op mode i competetive online. W tym pierwszym gramy na zasadzie zombie mode znanego z Call of Duty. Po prostu pokonujemy hordy przeciwników z którymi walczyliśmy na przestrzeni całej kampanii i z każdą kolejną falą stają się oni bardziej wytrzymali na nasze kule.

Z kolei tradycyjny multiplayer jest bardzo ubogi, rzecz można nawet, że jest to dodatek do singla, który oferuje jedynie dwa tryby zabawy: deadmatch oraz team deadmatch. Każdy jest tak samo mało interesujący i kompletnie wart zapomnienia. Maksymalnie na mapie może znajdować się 12 graczy, którzy stają naprzeciwko siebie i wyrzynają się tak długo, aż zegar nie dobije zera.

Graficzne tytuł poległ, dźwiękowo nieco lepiej

Gra z takim potencjałem, jaki ma Bodycount powinna wnosić coś do grafiki, niestety poza fajnymi i ciekawymi widokami eksplozji nie zobaczymy niczego zadowalającego. Tytuł, na tle dzisiejszych produkcji, wygląda słabo. Reprezentuje sobą poziom zbliżony do Duke Nukem Forever, choć wygląd lepiej niż nasza rodzima produkcja: CoJ: The Cartel. Otoczenie jest brzydkie i pozbawione detali, kolorystyka jest też uboga – wszędzie otacza nas albo pustynna żółć, albo wspomniane wcześniej kolory z „baz” TARGETu. Chłopaki z Codemasters przyłożyli się za to do broni – te są wykonane starannie i pełne detali – fikcyjne rzecz jasna, ale i tak się ciekawie z nich strzela. Dźwięk każdej pukawki jest inny i czuć, że strzela się z czegoś innego. Nosić możemy dwie bronie na raz i poza początkiem misji już ich nie zmienimy, ammo za to nam nie zabraknie – po każdym przeciwniku, który „żywo” oddaje ból, jak towarzyszy otrzymaniu postrzału, otrzymamy kilka nabojów. Reszty raczej nie zauważycie, bo nie będziecie mieli na to czasu – non stop będzie ktoś do zabicia. Przeciwnicy (jest ich kilka rodzajów) natomiast do bystrych nie należą – często biegną prosto na nas nawet nie strzelając. Więc wytłuc jest ich stosunkowo łatwo. Trudniej się robi, kiedy na polu bitwy przeciwników jest kilkudziesięciu – a gracz sam. Jest i na to rada. Zwykle w takich sytuacjach walkę toczą dwie grypy o przeciwnych poglądach. Wtedy można poczekać aż wytłuką się wzajemnie i wyskoczyć załatwić niedobitków.

Nowa marka ma zawsze trudno

Początki są zawsze trudne, ale do odważnych świat należy. Codemasters raczej średnio dobrze wykonujące strzelanki i porwało się z motyką na słońce. Takimi tytułami, jak Bodycount Mistrzowie Kodu rynku nie zwojują, a raczej może to się okazać początkiem ich końca.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Final Fantasy VII Remake