Recenzja „Bulletstorm”

Prawie siedem lat – tyle przyszło nam czekać na nowe IP spod znaku utalentowanej ekipy studia People Can Fly. Ekipa Adriana Chmielarza – po stworzeniu kultowego w pewnych kręgach Paintiller’a – zaczęła namiętny „romans” z Epic Games, którego dzieckiem – nie licząc konwersji GOW na PC – jest recenzowany przeze mnie tytuł. Latorośl hulająca na Unreal Engine 3. Zadziorna, temperamentna, oryginalna… Poznaj Bulletsorm’a.

Hey! Dicktits!

Grayson Hunt. Kombinacja testosteronu, niewybrednych, samczych żartów, kawał walącego gorzałą skurczybyka. To właśnie jego losami przyjdzie Ci pokierować w „Sztormie Pocisków”. Oprócz niego ważną postacią dla osi fabularnej gry jest jego kumpel – Ishi Sato. Gray i Ishi są byłymi członkami oddziału specjalnego Dead Echo, przeznaczonego do eksterminacji wrogów „systemu” Generała Sorrano – ich dowódcy, wyglądem łudząco przypominającego M. Bisona z serii Street Fighter. Podczas jednej z misji panowie dowiadują się jednak, że prawdziwym celem ich działań była likwidacja ludzi „niewygodnych”, pragnących obnażyć korupcję i wszystkie „złe rzeczy” jakich dopuścił się wspomniany Generał, który wmawiał im, że działają „w słusznej sprawie”. Nie dziwota, że przebiegle oszukana załoga (a konkretnie Grayson) wpada w szał i sprzeciwia się niegdysiejszemu „zleceniodawcy”, pod banderą kosmicznych piratów, za których głowy wyznaczono po pół biliona kredytów każdy. Po ciekawym splocie wydarzeń – którego nie zamierzam Ci w tym miejscu „spojlować” – nasi bohaterowie, wraz ze zbrodniczym przełożonym lądują na planecie Stygia – niegdyś będącej miejscem świetnie prosperującego kurortu wypoczynkowego… a obecnie doprowadzonym do ruiny siedliskiem kosmicznych, zmutowanych popaprańców. Cel jest prosty – wydostać się z tego pozornego raju i – przy okazji – zrobić z dupy Generała Sorrano „jesień średniowiecza”. Tak w – telegraficznym skrócie – przedstawia się fabuła Bulletstorm’a – bazująca na chęci zemsty, mocno „komiksowa”, przepełniona niewybrednymi, wulgarnymi dialogami, z małym, nieco zaskakującym „twistem”. Historia przedstawiona w grze PCF, to nie kolejna, ociekająca potasem opowiastka o grupce dzielnych marines ratujących ludzkość przed zagładą. Jest lekkostrawna, i (celowo) nie uderzająca w ambitne tony o sensie ludzkiej egzystencji. O ile postacie Graysona, Ishiego i Sorrano są nakreślone całkiem wyraziście i z charakterem, tak pojawiająca się później postać Trishki nieco odstaje – zarówno pod względem designu (wygląda jak podrzędna postać NPC, serio) jak i voice-actingu. W tym miejscu należą się brawa osobom odpowiadającym za polską (tylko kinową) lokalizację gry. Pełno tutaj nawiązań do rodzimych realiów, większa jest też doza wymyślnego wulgaryzmu w porównaniu z angielskimi dialogami. Ile jesteś w stanie sklecić fantazyjnych określeń męskiego przyrodzenia? Gwarantuję Ci, że w Bulletstormie znajdziesz ich dwa razy więcej. Podsumowując – fabuła twórców legendarnego Painkiller’a trzyma zadawalający poziom, popychając sukcesywnie akcję do przodu, acz nie jest „dojrzała” i z pewnością nie zrobi z Ciebie lepszego człowieka, po wkręceniu się weń. Jest jak dobry komiks akcji, nieco bawiący się konwencją, przez który brnie się gładko i przyjemnie.

Gang Bang. Krew, flaki i gitarowy riff

Jeżeli – jakimś cudem – ostatnie miesiące spędziłeś w Syberyjskiej głuszy – odcięty od internetu oraz innych środków masowego przekazu – przez co ominęła Cię cała ta marketingowa kampania EA, mająca na celu przybliżenie machaniki nowego dzieła chłopaków z PCF, to spiesze z wyjaśnieniami. Trzon gry opiera się na systemie tak zwanych skillshotów (po naszemu „superstrzałów”). Im efektowniej wykończysz popapranych adwersarzy, stanowiących tu swoiste mięso armatnie – tym gra przydzieli Ci więcej punktów, „nazywając” każdy, unikalny sposób wykończenia przeciwnika. Przykłady? Proszę bardzo. Wrzuć gościa z kopniaka na gigantyczną, ludożerną rosiczkę – dostaniesz skillhot’a – Ogrodnik. Zasadź mu „head’a” – a wpadnie superstrzał o uroczej nazwie „Arbuz”. Podpal go i zgaś – strzelając – łapiesz „Kiepa”, plus 50 punktów na Twoim koncie. Część skillshotów jest bezpośrednio przypisana do konkretnych pukawek (min. karabin „rozjemca”, 4-lufowy shotgun, czy – mój ulubieniec- „korbacz”), a część wiąże się bezpośrednoio z wykorzystaniem otoczenia (kaktusy, metalowe pręty, wybuchowe beczki,woda,piece,przewody wysokiego napięcia itd.). W sumie ponad 130 unikalnych możliwości (z ocją ich łączenia), które można spiąć wspólną klamrą pod dumnym szyldem „Kącik Małego Sadysty”. Tak, drogi czytelniku. Jeżeli jesteś osobnikiem wrażlwym na przemoc, krew, flaki i ludzkie kończyny latające na ekranie w orgii sadystycznego wygrzewu, to zwyczajnie sobie ten tytuł odpuść. Jeżeli natomiast zdarzyło Ci się kiedyś w dzieciństwie przypalać mrówki lupą, z demonicznym uśmiechem na twarzy, lub po prostu lubisz sobie efektownie postrzelać do zbitek polygonów, to całkiem prawdopodobne, że ta gra jest właśnie dla Ciebie. No dobra, ale po co te skillshoty, zapytasz pewnie? Otóż Bulletstorm wprowadza ciekawą konstrukcję pod tytułem „kill with skill” – im więcej efektownych wykończeń, tym więcej punktów na Twoim koncie. Im więcej punktów – tym lepsze upgrady pukawek, amunicji i elektrycznego bicza. Słowem – gra nobilituje Cię za jak najbardziej efektowną i efektywną rozgrywkę, która wymaga pewnej wprawy. Owszem – możesz przejść całego Bulletstorm’a po prostu prąc do przodu, strzelając, bez efektywnych wykończeń, ale gwarantuję Ci, że szybko poczujesz się jak niemrawy cipciuś i zaczniesz kombinować jak grać, by nabić jak najwyższy score. Raz zasmakujesz w tym systemie, a będziesz chciał przejść w taki sposób całą grę. Sam wielokrotnie łapałem się na tym, że ginąłem, nie przez to, że przeciwnicy byli dla mnie zbyt dużym wyzwaniem, ale przez to, że zbyt dużo „kombinowałem”, aby najefektowniej zakończyć ich podły żywot. Przysiadając do dziecka teamu Adriana Chmielarza musisz się pozbyć pewnych „odruchów” jakie wykształciły w Tobie gry pokroju Call of Duty, Killzon’a czy BattleField’a. Bulletstorm – pod względem rozgrywki – jest od nich całkowicie różny i przez to stanowi swoisty „powiew świeżości” w tym – nieco schematycznym – gatunku. Daleki jednak jestem od okrzykiwania go mianem „rewolucji”. To przyjemny krok naprzód, dający nowe doznania, ale nie definiujący na nowo pojęcia „strzelanina”.

Bulletstorm – tak jak już wspomniałem – korzysta z silnika Epic Games, więc z założenia powinien wyglądać zacnie i okazale. I owszem, jest to miejscami epicki i piękny kawałek kodu, chociaż nie pozbawiony pewnych graficznych bohomazów. Ot, trafiają się miejscówki, które automatycznie powodują „opad szczęki” u gracza (vide: lokacja z tamą, scena ucieczki kolejką przed gigantyczną kruszarką kamieni czy walka z monstrualnym Hekatonem), aczkolwiek bywają też i te słabiej wykonane (ot chociażby jaskinie – mało wyraziste i nie porażające designem). Co mnie szczególnie urzekło, to soczystość i intensywność zastosowanych barw, ogólne wykonanie „turystycznych” miejsc Stygii, projekty futurystycznych miast i sceny w, których obserwujemy piękny krajobraz, wypełniony masą detali, ciągnący się aż po horyzont. Nie ma się jednak co oszukiwać – grze studia People Can Fly trochę brakuje do graficznych tuzów pokroju Killzone’a trzeciego, wyznaczających standardy na tym polu. Tu i ówdzie trafią się tekstury słabszej jakości, które stanowią swoistą rysę na diamencie grafiki owego tytułu. Również – na tle topowej pod względem oprawy konkurencji – postacie nie prezentują tak bogatego przywiązania do detali. Są wykonane poprawnie, ale też bez zachwytu. Wizualnych malkontentów może też mierzić nieco „sztywna mimika” ich twarzy, którą również można by było wykonać nieco lepiej.

Echo, Anarchia, multiplayerowy chaos

Jeżeli oczekujesz od najnowszej gry warszawskiego studia PCF deathmath’owego wygrzewu to srogo się zawiedziesz. Tego zwyczajnie tutaj nie ma. O ile w grach pokroju serii Call of Duty kampania single jest swoistym dodatkiem do tego, co oferuje multi, tak w Bulletstormie proporcja ta wygląda zupełnie odwrotnie. Widać jak na dłoni, że autorzy bardziej skoncentrowali się na rozgrywce dla pojedynczego gracza. Tryby multi bowiem można policzyć na palcach jednej ręki średnio rozgarniętego pracownika tartaku – sztuk dwie – w postaci trybu Echa i Anarchii. Pierwszy z nich stanowi wycinek krótkich leveli z kampanii singleplayer, do żyłowania jak najwyższych wyników wśród Twoich znajomych. Ot, ilość zdobytych punktów umieszcza nas na odpowiednim miejscu wśród rankingu przyjaciół. Coś w stylu Autologa z Hot Pursuit’a, ale na nieco mniejszą, okrojoną skalę, gdyż nie ma tutaj „synchronizacji” tej multiplayer’owej opcji z singlem. Warto nadmienić, że demo dostępne za pośrednictwem PSN oferuje właśnie jeden z takich leveli Echa i jeżeli Ci się spodobał, to całkiem możliwe, że wsiąkniesz na parę godzin w opisywany tryb. Z pewnością docenią go hardcorowcy lubujący się w podbijaniu punktów do absolutnego maximum. Anarchia natomiast kładzie nacisk na współpracę. Czteroosobowa kooperacja na jednej z 6 dostępnych map (mało! Płatne DLC w drodze, a jakże) polegająca na efektownym wykańczaniu kolejnych fal przeciwników, by spełnić wymagania progu punktowego, stawiane każdemu z następujących po sobie leveli. Cieszy obecność nowych, grupowych skillshotów (które są najwyżej punktowane), jak również czegoś na kształt modnego ostatnio systemu doświadczenia (za zdobyte punkty istnieje możliwość odblokowania nowych elementów stroju oraz animacji postaci, czyli standard). Problem z tym trybem jest jednak taki, że jak grasz z „przypadkowymi” graczami, bez komunikacji głosowej, to podczas rozgrywki panuje trudny do ogarnięcia chaos. Ma to swój urok, ale czasami prowadzi do dość frustrujących sytuacji. Autorzy widocznie mieli to na uwadze i wprowadzili w miarę intuicyjny system podpowiedzi (często nad określonym przeciwnikiem pojawia się info z podpisem jaki drużynowy superstrzał trzeba na nim wykonać). Inaczej natomiast wygląda rozgrywka w gronie znajomych, w komplecie z headsetami. Można bardziej pokombinować, chociaż przejście wyższych leveli hord potrafi być dość trudne i wyzywające. Podobnie jak w singlu – za zdobyte punkty odblokowujemy nowe bronie i dopalecze do nich, a istotnym novum w tej kwestii jest opcja polepszenia umiejętności swego panopka (obrona, szybkość, moc) jak również fakt, że nie ma możliwości dzierżenia trzech spluw jednocześnie (tak jak w kampanii dla jednego gracza), a jedynie dwóch.

Jak się nad tym dłużej zastanowić – brak trybu deathmatch wydaje się usprawiedliwiony mechaniką gry (brak możliwości skoku, obecność elektrycznego bicza, którego użycie powoduje swoisty slow-motion na przeciwniku), jednakże w kwestii multi istniało znacznie szersze pole do popisu, którego nasza rodzima ekipa nie do końca wykorzystała. A szkoda.

Dobre, bo polskie?

Bullestorm stanowi swoisty „powiew świeżości” w nieco skostniałym już gatunku konsolowych fps’ów, nie jest natomiast tytułem rewolucyjnym, który sprawiałby, że zaczniesz inaczej postrzegać strzelaniny z pierwszej osoby. Pomysłowość i wytyczanie nowych ścieżek jest jak najbardziej in plus, dlatego jeżeli czujesz lekkie znużenie gatunkiem, to polecam go sprawdzić, głównie ze względu na świetny, odrobinę za krótki (7-9 godzin), ale cholernie sycący tryb dla jednego gracza.
Ja bawiłem się świetnie, mimo pewnych niedociągnięć.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Final Fantasy VII Remake