Recenzja „Call of Duty 4: Modern Warfare”

Call of Duty 4 to powrót Infinity Ward do prac nad serią, bowiem prace nad częścią poprzednią zostały powierzone innej grupie developerów. I od razu zaskoczyli wszystkich zapowiadając, że seria kończy z Drugą Wojną Światową, przenosząc Gracza do czasów współczesnych.

Głosy na forach internetowych były podzielone – jedni twierdzili, że takie posunięcie będzie miało pozytywny wpływ na całą serię i nada jej trochę świeżości (w końcu poprzednie części dotyczyły w całości wydarzeń z frontów II WŚ, nie wspominając już o konkurencyjnych grach traktujących o tematyce wojennej), inni zaś byli zdania, że to nie może się udać i gra ze znanym dotąd Call of Duty nie będzie miała nic wspólnego. Zapomnieli chyba jednak tylko o jednym – że to Infinity Ward, developer, który nie może zrobić słabej gry. I już.

Napiszę tak: Call of Duty 4 nie jest grą dobrą. Nie. Jest grą znacznie lepszą, intensywną, nie dającą odejść od konsoli. Składa się na to kilka czynników, a każdy z nich dopracowano i dopieszczono w każdym calu. W najnowszej produkcji IW znalazła się zarówno trzymająca w napięciu kampania, jak i rozbudowany tryb multiplayer, a całości dopełnia prawie fotorealistyczna grafika i odgłosy wywołujące wrażenia, jakby to Gracz był w samym środku pola walki i w każdej chwili mógłby zginąć od latających nad głowami granatów. Innymi słowy: amerykańskie studio stworzyło grę, w którą po prostu chce się i trzeba zagrać.

Zacznę może od fabuły, która – choć w moim mniemaniu za krótka – zapewnia kilka godzin największej dawki emocji jakiej można doświadczyć grając w gry wideo. Wszystko za sprawą przedstawienia całości w sposób iście filmowy. Jako żołnierz brytyjskiego S.A.S. oraz amerykańskiej marynarki wojennej (losy obydwu bohaterów rozgrywają się równolegle) Gracz przemierza tereny Rosji i Bliskiego Wschodu, aby powstrzymać rosnące zagrożenie wybuchem nuklearnym czy rozprzestrzeniający się terroryzm. Bądź co bądź, oba konflikty są oczywiście wyimaginowane (w przeciwieństwie do poprzednich części serii), ale zawierają w sobie kilka nawiązań, które na myśl przywołują sytuacje znane z rzeczywistości. Przed każdą misją (są one podzielony na trzy akty + prolog i epilog oraz trening, dzięki któremu gra zasugeruje Graczowi jako poziom trudności byłby dla niego najlepszy – świetny patent) zamiast nudnego ekranu wczytywania planszy pojawiają się pewne przydatne informacje o postaciach czy samym konflikcie, co pozwala jeszcze lepiej zrozumieć dlaczego w jednej misji należy kogoś uratować, a w kolejnej wyeliminować. Nadmienię też, że po przejściu kampanii odblokowuje się tryb o nazwie ‚Arcade Mode’ polegający na przechodzeniu wszystkich poznanych poziomów w celu nabicia jak największej ilości punktów.

Każda misja, podobnie jak w poprzednich częściach serii, polega na dotarciu do określonego miejsca (zaznaczonego na radarze), więc o większej swobodzie nie ma mowy. Na pewno wielu nie spodoba się fakt zastosowania skryptów zachowaniach przeciwników, bowiem misje przechodzi się za każdym razem w ten sam sposób, ale tego zabiegu nie dało się uniknąć. Bez niego autorzy nie byliby w stanie zaprezentować tych wszystkich spektakularnych akcji, które z każdą sekundą podnoszą poziom adrenaliny u grającego. W grze praktycznie nie występuje schemat ‚Ty przeciw wszystkim’ i każde zadanie wykonuje się z jednym lub kilkoma kompanami, którzy czasem są bardzo pomocni – nieźle strzelają, odwracają uwagę wroga, a czasem dadzą jakąś wskazówkę. Poza tym, jako Brytyjczyk czy Amerykanin Gracz nie jest dowódcą, lecz jedynie niższej rangi żołnierzem, więc jego rola sprowadza się jedynie do celnego zdejmowania kolejnych celów i wypełniania rozkazów. Frustruje jedynie fakt przedłużenia wykonywania zadania ‚na siłę’ poprzez wprowadzenie respawnujących się przeciwników. Dopóki Gracz nie dotrze do wyznaczonego miejsca, będą się oni w nieskończoność pojawiać, co naprawdę uprzykrza życie, szczególnie na najcięższym poziomie trudności, gdzie wystarczy jeden celny strzał, by zaczynać od ostatniego checkpointa. Misja, którą chciałbym specjalnie wyróżnić to ta na obrzeżach Czarnobyla. Przemykanie z kompanem w kombinezonie maskującym obok niczego nieświadomych wrogów oraz gęsty i ciężki klimat wymarłego miasta (w tle przytłumione odgłosy dzieci czy byłych mieszkańców) to obraz pozostający w pamięci na długo. Na bardzo długo. Do walki z przeciwnikami udostępniono spory arsenał wszelkiej maści pukawek, od zwykłych pistoletów aż po lekkie i ciężkie karabiny maszynowe, które w kilka sekund podziurawią obiekt niczym sito. Całości dopełnia kilka rodzajów granatów (odłamkowy, dymny, rozbłyskowy) i ładunki wybuchowe (C4, Claymore), więc sposobów na eksterminację wroga jest naprawdę sporo.

Jeśli chodzi o stronę techniczną produkcji to zespół z Infinity Ward wspiął się chyba na wyżyny swoich możliwości, bo Call of Duty 4 jest bezapelacyjnie jedną z najlepiej wyglądających gier 2007 roku! Wszystkie tekstury są ostre (choć niektóre niewyraźne), biegając przez miasto czy pole czuć tę atmosferę partyzanckiej walki czy czyhającego niebezpieczeństwa. Świetnie oddano klimat terenów i miast na Bliskim Wschodzie.

Wyśmienicie prezentują się też wszystkie efekty świetlne i wybuchy. Interakcja z otoczeniem występuje, ale jest ograniczona – można strzelać w przeciwników przez cieńsze ściany czy mur, ale na przykład nie można go już doszczętnie zniszczyć. Na wyróżnienie zasługuje animacja, której nie można nic zarzucić i widać, że panowie z IW przyłożyli się do sesji motion capture, wykorzystując tę technikę w 100% – ciała przeciwników odpowiednio reagują, w zależności od tego, gdzie dosięgnie ich kula, animacja sprintu też zasługuje na uznanie. Całość śmiga w stałych 60 klatkach na sekundę. Od strony dźwiękowej jest wyśmienicie, wszystkich odgłosów walki (wybuchy, strzelania) czy okrzyków (i ogólnie voice-actingu) po prostu lepiej się już nagrać nie dało. Za ścieżkę dźwiękową zaś opowiada sam Harry Gregson-Williams, twórca soundtracku do gier z serii MGS, a muzyka przygrywająca w tle bardzo dobrze komponuje się z typem konfliktów, jakie przedstawione są w grze.

Ostatnią kwestią, o której chciałbym napisać to tryb multiplayer, który w CoD4 jest niesamowity i to właśnie przede wszystkim on zadecydował o sukcesie nowej gry Infinity Ward. Dzięki multi wielu Graczy nie wyjmie swojej kopii gry z czytników przez długie miesiące – wszystko dzięki jego ogromnemu rozbudowaniu, mnogości trybów czy zadań do wykonania. I tak, oprócz standardowego Deathmatchu czy Deathmatchu drużynowego, można przejmować strefy, spróbować zniszczyć konkretny cel czy nawet zmierzyć się 1v1. Na planszy walczyć może nawet 18 graczy, a lagi zdarzają się stosunkowo rzadko (choć tak, czasem występują), więc fani strzelanek po sieci z pewnością będą usatysfakcjonowani.

Za każdy mecz, Gracz otrzymuje określoną ilość punktów doświadczenia (w zależności czy zakończył się on zwycięstwem czy przegraną, jaki był stosunek kill/death etc.). Wraz ze wzrostem tych punktów zwiększają się kolejne poziomy (maksymalnie do 55), co skutkuje odblokowywaniem nowych trybów rozgrywki (bo nie wszystkie są dostępne od samego początku), zadań czy umiejętności (tzw. ‚perki’). Zadań jest całe mnóstwo, od najprostszych (wygrać określoną ilość meczy w danym trybie albo zabić daną liczbę przeciwników konkretną bronią), po bardziej skomplikowane, np. polegające na zabiciu przeciwnika, podniesieniu jego broni, a następnie zabić go po raz kolejny jego upuszczoną wcześniej bronią. Warto dodać, że za wykonywanie wyzwań związanych z broniami odblokowuje się do nich nowe części, choćby celownik laserowy lub snajperski czy nowe rodzaje skórek. ‚Perki’ zaś to nic innego jak bonusy, które można dobierać według własnego uznania (ale tylko trzy). Dzięki nim można nosić przy sobie więcej granatów, powiększyć dwukrotnie magazynek, zwiększyć zadawane obrażenia, stać się niewidzialnym na radarze czy niesłyszanym przez wroga. Kombinacji jest sporo, więc każdy Gracz będzie mógł wybrać to na czym mu najbardziej zależy, aby jak najskuteczniej eksterminować przeciwników.

Niestety, to co lekko psuje obraz idealnej rozgrywki sieciowej to występujące drobne problemy z połączeniem. W przeciwieństwie np. do Resistance: FoM, gdzie gra znajdowała serwer dosłownie po kilku sekundach, tutaj jest nieco gorzej, bowiem czasem trzeba czekać nawet kilka minut, aby uzyskać połączenie. Co dziwniejsze, nie jest to regułą i również nie wszystkim to się przytrafia. Podobne problemy występują, kiedy znajomy z listy przyjaciół zaprasza do wspólnej gry – czasem łączy się natychmiast, a czasem pojawia się komunikat ‚Unable to connect to host’ i o wspólnej grze można zapomnieć. Infinity Ward obiecało wypuścić wkrótce patcha, który miałby poprawić wszystkie to skazy, więc trzeba być cierpliwym. Oby nie za długo.

Jak wspomniałem na początku tekstu, Call of Duty 4 to coś więcej niż tylko dobra gra. To pozycja, w której zatraci się nie jeden Gracz, która wciąga i zachwyca zarówno gameplayem jak i stroną audiowizualną. Panowie z Infinity Ward po raz kolejny udowodnili, że pojęcie ‚słabej gry’ jest dla nich obce i oby takie pozostało. Bo przecież kolejny CoD już w drodze, nie? :)

Zostaw komentarz

Na tapecie
Yooka-Laylee and the Impossible Lair