Recenzja „Call of Juarez: Więzy Krwi”

Tę recenzję zacznę dość sztampowo. Call of Juarez to pierwsza polska gra na Playstation 3 i udało jej się udowodnić tezę, że Polak jednak potrafi. Chłopaki z wrocławskiego studia stworzyli bowiem produkcję na światowym poziomie i której nie musimy się wstydzić wśród naszych zachodnich sąsiadów. Co równie ważne, jest to jak na razie jedyna gra przenosząca gracza na Dzieki Zachód w High Definition na PS3 i każdy fan westernów powinien bezapelacyjnie się w nią zaopatrzyć.

Call of Juarez: Więzy Krwi to druga część serii, stanowiąca prequel do wydarzeń z części pierwszej. Obie gry są powiązane ze sobą przede wszystkim poprzez miejsce akcji, ale też głównego bohatera – Ray’a – pastora, który w prequelu jeszcze korzysta z życia, będąc doskonałym rewolwerowcem i nie myśląc nawet przez chwilę o wkroczeniu na drogę służby Bogu. Ray’owi towarzyszą jego dwaj bracia – Thomas, będący również grywalną postacią, oraz dużo młodszy William, będący… księdzem. To właśnie więzy rodzinne w dużym stopniu przyczyniły się do wydarzeń, jakie spotkały później McCall’ów. Bracia zdezerterowali z amerykańskiej armii u schyłku wojny secesyjnej, aby ochronić dom i umierającą matkę. Jednak dezercja nie była rzeczą mile widzianą, dlatego też nie zostało im to zapomniane, a dowódca oddziału – Barnsby – ruszył w pościg za nielojalnymi braćmi. Co gorsza, rodzinnej rezydencji nie dało się uratować, a ścigani bracia McCall musieli uciekać – do Meksyku, gdzie podobno ukryty jest skarb, który pozwoliłby braciom odbudować podupadłą rezydencję.

Dalej fabuła kręci się wokół wspomnianego skarbu, choć nie tylko. Występuje kilka nagłych zwrotów akcji, lecz łatwo przewidzieć jak kolejne wątki się zakończą. Mimo to byłem bardzo ciekawy jak potoczą się dalsze wydarzenia i oglądałem kolejne cut-scenki nie nudząc się, co jest sporym osiągnięciem, bo jest ich ponad półtorej godziny! Narratorem całej opowieści jest William, nie szczędząc przy tym krytyki swoim braciom.

Kiedy streszczenie fabuły mamy już za sobą, czas skupić się na tym, co najważniejsze, czyli na rozgrywce. Call of Juarez to typowy przedstawiciel gatunku strzelanek, gdzie główny nacisk położony jest na to, na czym powinien być – na wyrzucaniu ton ołowiu i umieszczeniu ich w ciałach przeciwników. Tak, w tej części – w przeciwieństwie do poprzedniczki – zrezygnowano praktycznie całkowicie z elementów składankowych i zręcznościowych i skupiono się głównie na zabijaniu. I rzeczywiście, trup ściele się gęsto. Jasne, są pewne fragmenty, gdzie trzeba się poskradać (vide zabicie po cichu kilku żołnierzy, poruszając się w polu żyta) czy w paru miejscach zarzucić lasso, ale jest ich naprawdę bardzo mało. Jednak żeby nie było – bracia McCall to nie Rambo, więc o szarżowaniu na wrogów też nie ma mowy, nawet na najłatwiejszym poziomie. Całe szczęście, że system osłon sprawuje się bardzo dobrze.

Pomocny w walce – i nie raz ratujący życie – jest bez wątpienia tryb koncentracji, który można uaktywnić po odebraniu życia paru przeciwników. W trybie koncentracji czas zwalnia momentalnie, a gracz ma czas na odznaczenie wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu wzroku i wyeliminowanie ich, zanim ci zdążą mrugnąć powiekami. Świetny patent.

Samo strzelanie strzelaniem, ale trzeba mieć jeszcze czym… strzelać. Broni nie ma zbyt wiele – zaledwie trzy rewolwery (w tym każdy z nich ma kilka poziomów ulepszeń), strzelba, obrzyn oraz gatling gun, czyli odpowiednik miniguna – zabójcza broń. Nie można zapomnieć też o łuku, jako podstawowym uzbrojeniu Indian, których można spotkać w późniejszym etapie rozgrywki oraz dynamicie, który w grze zastępuje granaty. Arsenał może nie jest bardzo rozbudowany, ale w zupełności wystarczy, aby posłać napastników tam, gdzie ich miejsce. No i nie można przywalić komuś w zęby – na Dzikim Zachodzie liczy się tylko ołów.

Jeszcze jedna istotna kwestia dotycząca rozgrywki. Przed rozpoczęciem każdego poziomu (a tych jest piętnaście, podzielonych na cztery akty) można dokonać wyboru, którą postacią chce się go ukończyć – czy będzie to Ray czy Thomas. Nie ma to niestety dużego wpływu na fabułę, bo to i tak zawsze potoczy się tak samo, ale pewne zmiany w rozgrywce są już zauważalne. Między innymi, bracia posiadają różne umiejętności. Ray pewniej stąpa po ziemi, stawia zawsze na siłowe rozwiązania, tylko on umie strzelać z dwóch rewolwerów równocześnie czy rzucać dynamity. Thomas zwykle pozostawał w cieniu swojego brata, dlatego musiał nauczyć się trochę sprytu, co pozwala mu dostawać się w miejsca trudno osiągalne za pomocą lassa czy używać łuku. Bracia przez całą grę sobie pomagają, korzystając ze swoich unikalnych umiejętności, i tak dla przykładu – aby Ray mógł wejść na wyżej położoną półkę skalną, najpierw Thomas musi się tam dostać i podać bratu rękę, aby wciągnąć go na górę. W takim przypadku bardzo dziwi brak trybu kooperacji, który do tej gry pasowałby idealnie, ponieważ bracia cały czas trzymają się razem i doskonale się uzupełniają.

Urozmaiceń rozgrywki też nie brakuje, i możecie się spodziewać ucieczki dyliżansem przed rozwścieczonymi mieszkańcami małego miasteczka czy spływu canoe w akompaniamęcie Indian. Autorzy, chcąc przedłużyć trochę czas rozgrywki, zaimplementowali również kilka zadań dodatkowych, które aktywuje się poprzez zerwanie wywieszonych ogłoszeń. Co może się nie podobać to fakt, że wszystkie są do siebie bardzo zbliżone i opierają się zasadniczo na tym samym – trzeba dosiąść konia, przegalopować spory kawałek przez pustkowia, aby wybić kilkadziesiąt wrogów, co zwykle kończy zadanie. Czasem trzeba jeszcze ruszyć za kimś w pościg lub bronić jakiegoś miejsca. Nie ma jednak co narzekać, gdyż – jak sama nazwa wskazuje – są one dodatkowe i nie trzeba ich wykonywać, do tego jest ich tylko sześć.

Chyba najważniejszą – i najbardziej charakterystyczną – dla westernów rzecz zostawiłem sobie na sam koniec. Są to pojedynki rewolwerowców, w których o życiu decydują ułamki sekundy. Ten fragment zrealizowano w grze doskonale, wzrost poziomu adrenaliny jest gwarantowany. I rzeczywiście potrzebny jest niezły refleks, aby wyjść z pojedynku cało. Całość polega na tym, aby po usłyszeniu dzwona, jak najszybciej wyjąć z kabury broń przy pomocy gałki analogowej, a następnie nacisnąć spust, kiedy celownik przesuwa się wzdłuż ciała przeciwnika. Złe ustawienie naszej postaci czy zbyt wolna reakcja zwykle powodują konieczność ponownego wczytania ostatniego checkpointa. Takich pojedynków w grze jest kilka i naprawdę, pozwalają poczuć się, jak prawdziwy postrach Dzikiego Zachodu. Brawa dla Techlandu!

Tryb dla jednego gracza to jedno, ale nasza rodzima firma zadbała również o graczy preferujących grę po sieci i udostępniła kilka trybów, z których najciekawszym wydaje się bez wątpienia Wild West Legend, polegający na wykonywaniu zleceń – np. obrabowaniu banku czy wysadzeniu mostu, aby odciąć drogę przejeżdżającym pociągom. Istny Dziki Zachód. Pozostałe tryby są już raczej standardowe i znane z innych produkcji. Do wyboru przed każdą rozgrywką jest kilka klas, każda różni się przede wszystkim arsenałem, jednak wszystkie są wyważone. W zależności od osiągnięć w multi zdobywa się pieniążki, które potem wydać można na upgrade’y broni. Ogólnie tryb wieloosobowy potrafi wciągnąć, w końcu niecodziennie ma się okazję postrzelać na Dzikim Zachodzie.

I ostatnia kwestia, kwestia techniczna – gra wygląda świetnie. Jasne, że nie jest to poziom pierwszoligowych tytułów od Sony, które przyzwyczaiły nas do grafiki wypalającej gałki oczne, ale silnik Chrome radzi sobie bardzo dobrze. Są ładne cienie, efekty, modele postaci i broni. Silnik radzi sobie bardzo dobrze z eksplozjami i nawet kiedy na ekranie dzieje się całkiem sporo, animacja nie zwalnia ani na chwilę. Jest naprawdę ładnie. Lokacje są zróżnicowane – grę zaczynamy w okopach na froncie wojny secesyjnej, aby potem odwiedzić typowe dla westernów miasteczka, kopalnie czy lasy, pełne czyhających w gąszczach Indian. Tereny te zwykle są zamknięte i musimy podążać wyznaczoną przez twórców ścieżką, ale są krótkie fragmenty, w których mamy do dyspozycji otwarty świat, który możemy przemierzyć wzdłuż i wszerz. Mimo iż cały teraz robiony jest na jedno kopyto, czuć ten Dziki Zachód, np. ratując dziewicę (a jakże) przed zbirami. Sztuczna Inteligencja samych przeciwników też spisuje się nieźle, łotry się ukrywają i wykorzystują błędy gracza, trafiając kiedy zbytnio się odsłoni. Skrypty są, ale nikt nie powiedział, że to źle – podobnie jak w Call of Duty, są bardzo dobrze przemyślane i przyspieszają akcję w grze. Dźwięki oddają w pełni westernowski klimat – muzyka została dobrana bardzo dobrze, podobnie jak voice-acting: aktorzy podkładający głos pod postacie spisali się na medal.

Jak można wywnioskować z powyższego opisu, Call of Juarez to gra praktycznie pozbawiona wad. Jasne, błędy występują – zarówno w samej rozgrywce jak i od strony technicznej – ale która gra ich nie ma? Są też pewne absurdy, jak np. rozlokowanie kramów z amunicją pod fortem pełnym wrogich oddziałów lub pośrodku opustoszałego miasteczka, gdzie ktoś żywy przechodzi pewnie rzadziej niż raz na rok. Można też przyczepić się do siły konia, który przypomina współczesny czołg taranujący wszystko co napotka na swojej drodze. Ale w grach najważniejsze jest, żeby dobrze się przy niej bawić i na takie popierdółki nie zwraca się uwagi. Wbrew pozorom, Call of Juarez to produkcja nie tylko dla fanów westernów, ale też dla tych, którzy na codzień nie oglądają pojedynków rewolwerowców. Ja należę właśnie do tych drugich, a z wielką przyjemnością poznałem zakończenie wyprawy braci McCall. A przede wszystkim to polska gra – do sklepów więc. I nie zapomnijcie zabrać ze sobą rewolweru, nigdy nie wiadomo, kiedy ktoś wyzwie was na pojedynek. Właśnie dochodzi 12:00…

Zostaw komentarz

Na tapecie
MediEvil