Recenzja „Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas”

Od kilku lat, fani szalonego jamraja z pewnością mogą być ukontentowani. Trzy lata temu bowiem przypomnieć mogli sobie trzy pierwsze części tej platformówki zaprojektowanej oryginalnie przez studio Naughty Dog, a odświeżonej przez Vicarious Visions. Rok temu ścigaliśmy się w odświeżonym Crash Team Racing, a teraz – za sprawą twórców z Toys for Bob – zagrać możemy w część czwartą o podtytule Najwyższy Czas. I żeby było jasne – nie jest to remake wydanego m. in. na PS2 The Wrath of Cortex, a całkowicie nowa odsłona, będąca pełnoprawną – i uznawaną za kanoniczną – kontynuacją.

Kontynuacją, która całymi garściami korzysta z tego, co do tej pory miała do zaoferowania seria, miksuje to i w ostateczności czyni Najwyższy Czas najlepszą grą z Crashem do tej pory! I piszę to z całą odpowiedzialnością, odkładając na chwilę sentymenty. Nie boję się też tego napisać już na samym początku, mając nadzieję, że tak mocna rekomendacja z mojej strony zachęci Was do przeczytania dalszych akapitów tej recenzji.

Największy złoczyńca serii – Doktor Neo Cortex – po ostatnim starciu z naszym protagonistą utknął gdzieś wraz z innym złoczyńcą – N. Tropym. Podczas długiego pobytu w odległym miejscu ta dwójka próbuje wszystkiego, aby się wydostać i w końcu dopaść nielubianego przez siebie jamraja i jego towarzyszy. Jak się domyślacie, ucieczka się w końcu udaje, a przy okazji otwarty zostaje portal czasoprzestrzenny, który powoduje niemałe zamieszanie nie tylko w crashowym świecie, ale także w innych światach i czasach… Crash wraz z siostrą Coco kolejny raz wyruszają więc w drogę, by powstrzymać Cortexa i jego kompana i powstrzymać wywołany przez nich bałagan.

Szkielet rozgrywki pozostał bez zmian. Najwyższy Czas to typowa, liniowa platformówka – podczas rozgrywki przemieszczamy się w lewo, prawo, a czasem w dół i górę ekranu. Po drodze napotykamy przeszkody w postaci różnorodnych przeciwników, śmiercionośnych pułapek czy elementów konstrukcyjnych poziomów, których przeskoczenie wymaga nieraz sporej zręczności i refleksu. Autorzy naprawdę się w tej kwestii postarali i potrafią zaskoczyć praktycznie przez całą grę, pomimo, iż plansz jest naprawdę dużo. Po poziomach, oprócz tych, na których mierzymy się z bossami, co charakterystyczne dla serii, porozrzucano mnóstwo skrzyń kryjących w sobie owoce wumpa, ale także tych, których raczej należy unikać, jak czasowe skrzynki TNT, momentalnie wybuchające skrzynki NITRO czy nowe, co jakiś czas płonące, które należy rozbić w odpowiednim momencie, by się nie poparzyć. Zebranie wszystkich skrzynek nagradzane jest diamentowym klejnotem, tak samo jak zebranie odpowiednio 40, 60 i 80% owoców wumpa czy przejście planszy z maks trzema zgonami. Szósty klejont jest ukryty gdzieś sprytnie na samej planszy i aby go zebrać trzeba go najpierw odnaleźć. Warto się więc postarać i robić coś więcej niż tylko dotrzeć do celu, choć czasem nasza cierpliwość zostaje wystawiona na próbę.

Gra jest bowiem… dość trudna. Jasne, samo przejście i obejrzenie napisów końcowych nie stanowi może niemożliwego do wykonania zadania (choć z pewnością kilkadziesiąt zgonów po drodze jest nieuniknione), ale już wymaksowanie produkcji to wyższa szkoła jazdy, szczególnie, że zgarnięcie sześciu gemów w każdym z poziomów to jedynie zaczątek wszystkich atrakcji, jakie przygotowali dla nas twórcy, a i to jest samo w sobie dość wymagające. Niektóre skrzynki i diamenty bowiem są dość złośliwie poukrywane, inne zaś wymagają perfekcyjnego wyczucia by do nich doskoczyć, jednocześnie unikając innych pułapek. Najbardziej wymyślne skrzynkowe konstrukcje zostały poustawiane w tzw. „bonusach”, czyli krótkich planszach, do których dostajemy się dzięki specjalnej platformie, a w których naszym zadaniem jest wyłącznie właśnie rozbicie określonej liczby skrzyń. Dodatkowo, przejście niektórych plansz, nie wliczając bonusowych łamigłówek, zająć może nawet 15 – 20 minut, więc dłonie szybko nie przestają być spocone.

Inne atrakcje, o których wspomniałem to chociażby przechodzenie poziomów w trybie „Na odwrót”, czyli ich lustrzanych odbić wraz z nałożonym specjalnym filtrem – stylizowanym np. na komiks, szkic czy noir. Pomimo, że przechodzimy drugi raz to samo to dzięki wspomnianym filtrom ma się wrażenie, jakbyśmy jednak przechodzili coś nowego. Nie brakuje też czasówek, jednak wykręcenie tych najlepszych czasów zarezerwowane jest chyba tylko dla graczy, którzy cierpią na nadmiar wolnego czasu. Tak samo zresztą jak zdobycie reliktów idealnych, które w każdym poziomie zdobyć można z jego ukończenie bez skuchy i jednocześnie zebranie wszystkich skrzynek, których na poszczególnych etapach może być nawet… kilkaset. Wymaga to znajomości plansz w zasadzie na pamięć (tak jak czasówki) i do tego niesamowitej uwagi, cierpliwości i lekkiej dozy szczęścia. I tak, relikty idealne, niestety, niezbędne są do szczycenia się platynowym pucharkiem. Dla „rozluźnienia” można wziąć także w retrospekcjach – eksperymentach, które przeprowadza Cortex na Crashu i Coco przed wydarzeniami z pierwszej części serii. Retrospekcje to specjalne poziomy, w których – podobnie jak w bonusach – skaczemy po skrzynkach, jednak te są zdecydowanie dłuższe i naprawdę wymyślne. Aby jednak nie było tak kolorowo, aby w ogóle rozpocząć wyzwanie, wcześniej na normalnych poziomach trzeba zdobyć specjalną taśmę VHS, która jest aktywna tylko wtedy, kiedy dotrzemy do niej bez śmierci wcześniej.

Crash w tej części jest niezwykle gibki, zestaw jego ruchów jest zbliżony do tego z trzeciej odsłony. Podwójny skok, ślizganie, chodzenie na klęczkach czy w końcu kręcioł służący do rozbijania skrzynek i pokonywania przeciwników. Identyczny zestaw ruchów ma Coco, siostra Crasha, którą także możemy grać. Twórcy przygotowali zestaw kilkunastu skórek dla każdej z tych postaci, które zdobywamy sukcesywnie wraz z postępem w grze i kolekcjonowaniem diamentów. Ale, ale, na pewnych etapach wcielić się także możemy w inne postacie znane z poprzednich gier – nie jest to tajemnica, bo deweloper chwalił się tym na materiałach przedpremierowych. Jest to była dziewczyna protagonisty, Tawna, która sprawnie posługuje się liną z hakiem; Dingodille, były antagonista, który dzierży w swoich krokodylich łapach wielki odkurzacz wciągający wszystko na swojej drodze; w końcu wcielamy się także… w Neo Cortexa, zamieniającego oponentów w żelową substancję, od której możemy się odbijać. Co istotne, każdym z tych bohaterów gra się zgoła inaczej, Tawna np. jest bardzo sprawna, huśta się pomiędzy platformami, z kolei Dingodille jest ociężały, wchodzi w kolejne skrzynki niczym taran. Jest to na pewno miła odmiana od standardowej rozgrywki, która na swój sposób zmusza w pewnym stopniu do nauczenia się sterowania na nowo. Naturalnie, niezabrakło poziomów, na których sterujemy raz jedną, a raz inną postacią.

Największą nowość zostawiłem sobie na koniec – chodzi o maski kwantowe, które co jakiś czas możemy zakładać. Te są cztery i, najprościej pisząc, dają Crashowi/Coco nowe umiejętności, z których trzeba sprawnie korzystać, by przejść dany poziom. Dzięki pierwszej masce możemy przełączać się pomiędzy wymiarami, materializując jedne przedmioty, a „wyłączając” jednocześnie inne; dzięki drugiej kręcimy się ze zdwojoną siłą, stając się odporniejszym, a jednocześnie możemy wybijać się na znacznie większą wysokość i na znacznie większe odległości; dzięki trzeciej spowalniamy znacznie czas, zaś dzięki czwartej bawimy się grawitacją, mogąc biegać i skakać po suficie. Brzmi może nieskomplikowanie, ale gwarantuję, twórcy pokazali swoją fantazję i czasami trzeba trochę pogłówkować by w miarę gładko przebrnąć przez etap. Nie mówiąc już o fragmentach, w których w zasadzie momentalnie przełączamy się pomiędzy kolejnymi maskami i w jednym momencie musimy zmaterializować platformę, skoczyć, zatrzymać czas by uniknąć śmiertelnych ostrzy, a sekundę później lecieć na zmianę w górę i w dół by uniknąć laserów. Ufff…

Od strony graficznej gra prezentuje się bardzo ładnie, nawet lepiej niż remake sprzed trzech lat. Twórcy przygotowali dziewięć światów umiejscowionych w różnych czasach. Odwiedzamy zarówno pustynne pustkowia, jak i bagna, mroźne tereny, cofamy się w czasie do prehistorii czy przenosimy się do dalekiej przyszłości zwiedzając kosmicznie wyglądające miasto. W ramach każdego świata do zaliczenia czeka kilka poziomów, oczywiście tematycznie i fabularnie ze sobą powiązanych. Co fajne, pomyślano nawet o tym, by bonusy projektowo były związane z otoczką miejsca, w którym do tego bonusu się przenosimy – a nie zawsze tak było. Zresztą, podobnie jak cała reszta – po śniegu mamy okazję przejechać się na miśku, zaś w zamierzchłych czasach ściga na rozwścieczony dinozaur. Widać, że świat gry został naprawdę przemyślany i żadna plansza, którą odwiedzamy nie jest przypadkowa, a ma swoje podłoże scenariuszowe, które dopełniane jest przez krótkie, acz treściwe i zabawne scenki przerywnikowe. Nie wspomniałem jeszcze o muzyce, a trzeba, bo przygrywających w tle melodyjek słucha się naprawdę przyjemnie! Nasz dystrybutor zadbał także o to, by w grze znalazły się polskie napisy. Wada? Czasy ładowania, kilkunasto- lub kilkudziesięcio sekundowe, są jednak zbyt długie.

Z recenzenckiego obowiązku wspomnę jeszcze, że o ile w czwartym Crashu nie ma trybu sieciowego, możemy zagrać w niego w lokalnej rozgrywce wieloosobowej, do czterech graczy jednocześnie, zamieniając się padem po zgonie czy po dotarciu do punktu kontrolnego. Kto zdobędzie więcej skrzynek czy lepszy czas – wygrywa.

Podsumowanie

W zasadzie ta recenzja mogłaby się obyć bez podsumowania, bo to znalazło się już w jej drugim akapicie. Nie zostaje mi więc nic innego jak powtórzyć to, co wcześniej napisałem: studio Toys for Bob spisało się na medal dostarczając kontynuację godną swoich poprzedników, przemyślaną i dopracowaną na wielu płaszczyznach, która przypadnie do gustu zarówno wyjadaczom serii, jak i graczom, dla których będzie to pierwszy kontakt z Crashem. Moim zdaniem, poziom trudności jest idealnie wyważony, są momenty spokojniejsze, ale też i takie, w których trzeba na chwilę się zatrzymać i pomyśleć, bo w innym wypadku, spiesząc się, będziemy mieli chęć wyrzucić pad za okno. Z kolei osoby, które lubują się w prawdziwych wyzwaniach z pewnością nie pogardzą retrospekcjami czy wysiłkiem, jaki należy włożyć w zdobycie wszystkich reliktów idealnych, by na końcu dopisać do swojego konta platynowy pucharek.

A tak między nami, mam nadzieję, że Cortex nie wyznaje zasady „do czterech razy sztuka” i po raz piąty spróbuje dorwać Crasha…

Zostaw komentarz