Recenzja „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy”

Przyznam się do czegoś. W 1996 roku, kiedy na półkach sklepowych pojawił się pierwszy Crash, ja zagrywałem się w Mario na konsoli Nintendo 64. Zagrywałem się na tyle długo, że potem ominąłem zarówno premierę drugiej części, jak i trzeciej. Kiedy w końcu przypomniałem sobie o pierwszej konsoli PlayStation, moje zainteresowanie powędrowało w stronę fioletowego smoka Spyro. Crasha więc ominąłem i – nad czym ubolewam – nie mam żadnych wspomnień z dzieciństwa z rudym jamrajem. Na szczęście po dwudziestu latach, dzięki studiu Vicarious Visions, mam szansę nadrobić tę wstydliwą zaległość.

Pod koniec czerwca bowiem ukazała się kolekcja o nazwie Crash Bandicoot N. Sane Trilogy wydana przez Activision. Trzeba wiedzieć, że Sony już jakiś czas temu straciło prawa do swojej maskotki, które są teraz w rękach Amerykanów. Od jakiegoś czasu mówiło się o nowej grze z Crashem, jednak wydawca zrobił coś jeszcze lepszego – postanowił odświeżyć trzy pierwsze odsłony serii, oryginalnie wyprodukowane przez niezwykle utalentowane Naughty Dog. Stworzyło to świetną okazję do zapoznania młodszych graczy z tymi znakomitymi platformówkami, a starszym umożliwiło powrót do czasów dzieciństwa. Oczywiście, są też tacy gracze jak ja, czyli starzy, znający Crasha jedynie z opowieści, którzy w końcu mogą sprawdzić te doskonałe gry w nowej odsłonie. Każdy w tej sytuacji jest więc wygrany, szczególnie, że Vicarious Visions odwaliło kawał świetnej roboty.

W Crash Bandicoot N. Sane Trilogy odnajdziemy trzy gry – pierwszego Crasha z 1996 roku, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back z 1997 roku oraz Crash Bandicoot 3: Warped z 1998 roku. Wszystkie te tytuły to typowe platformówki, w których liczy się odpowiednie pokonywanie różnorakich przeszkód na kolejnych planszach, aby dotrzeć do ich końca. Trzeba wskazać, że nie biegniemy wyłącznie z lewej strony na prawą, ale bardzo często poruszamy się w przeciwnym kierunku lub w górę ekranu, a także w dół, uciekając np. przed kulą czy goniącym nas niedźwiedziem. Niektóre poziomy są jeszcze bardziej urozmaicone, dzięki czemu ujeżdżamy dzika, poruszamy się w całkowitych ciemnościach, latamy jet-packiem, nurkujemy lub… jeździmy na motorze. Niezależnie jednak od kierunku i sposobu poruszania się, po drodze pokonujemy lub omijamy przeciwników oraz zbieramy owoce wumpa, niejednokrotnie poukrywane w skrzynkach. Najcenniejsze są jednak gemy, czyli kryształy, które zdobywamy przede wszystkim za rozbicie na planszy wszystkich skrzynek, a także z inne wyzwania, jak odnalezienie i przejście sekretnej, na ogół bardzo wymagającej, ścieżki. Jeśli chcemy przejść grę na sto lub więcej procent, niejednokrotnie wracamy też do wcześniej odwiedzonych poziomów, gdzie odblokowują się nowe fragmenty plansz, głównie dzięki zebraniu kolorowych gemów w innych. Nie zabrakło też różnorodnych bossów – każdego pokonuje się w inny sposób, a głównym antagonistą jest przebiegły Doktor Neo Cortex, który, standardowo, chce przejąć kontrolę nad światem. Na szczęście Crash nie jest sam. Towarzyszy mu naprzemiennie siostra Coco lub dziewczyna Tawna (choć tę drugą raczej musimy ratować), a także Aku-Aku, czyli maska, która chroni bohatera przed obrażeniami. Sam Crash uczy się z części na część nowych ruchów, co z jednej strony daje mu większe możliwości, ale także coraz trudniejsze przeszkody do ominięcia.

Tak, jak opisałem wyżej, prezentowały się gry, na punkcie których pod koniec lat ’90 zwariowało wielu konsolowców, którzy godzinami zagrywali się, aby odkryć w nich wszystko, co się da. A było to o tyle trudniejsze niż teraz, bo raz – nie było internetu, a dwa, i przede wszystkim, w pierwszym Crashu nie było standardowego systemu zapisu stanu gry, co powodowało, że po utracie wszystkich żyć lub wyłączeniu konsoli niejednokrotnie trzeba było cofnąć się o kilka plansz i przechodzić je ponownie, do tego bez zgonu, jeżeli chciało się zebrać wszystko. Na szczęście Vicarious Visions dostrzegło ten problem i dostosowało system zapisów w pierwowzorze do obecnych standardów, czyli przede wszystkim dodało opcję autozapisu. Nie martwcie się jednak – takich zmian jest jak na lekarstwo i są one jedynie kosmetyczne, eliminujące niektóre archaizmy, jednak w żadnym wypadku nie wpływające na samą rozgrywkę. Trzeba to podkreślić, że wszystkie trzy Crashe znajdujące się w kolekcji to dokładnie te same gry, które ogrywaliśmy dwadzieścia lat temu, jedynie w znacznie piękniejszej, bardziej plastycznej i kolorowej oprawie, z nowymi, płynniejszymi animacjami. Wiem, myślicie pewnie sobie skąd ja to mogę wiedzieć, skoro w oryginalne Crashe nie grałem. Wyjaśniam więc, że przy okazji pisania niniejszego tekstu nadrobiłem nieco zaległości, żeby móc właśnie oryginały z kolekcją N. Sane porównać.

Jakie są więc inne zmiany, poza systemem zapisów? Przede wszystkim do pierwszej i drugiej części dodano to, co przy okazji pierwowzorów było tylko w trzeciej – Time Triale, czyli przechodzenie poziomów na czas bez możliwości zgonu lub odblokowania checkpointu. Wszystkie trzy Crashe, a szczególnie pierwszy, to niełatwe tytuły, wymagające skupienia i odpowiedniego wyczucia, ale czasówki stanowią zdecydowanie największe wyzwanie – nie dość, że trzeba się spieszyć to jeszcze omijać wszelkie przeszkody i idealnie wyczuć moment np. przeskakiwania pomiędzy platformami. Wystarczy, że przytoczę tutaj planszę o nazwie High Road, czyli linowy most w chmurach – fani będą wiedzieć o co chodzi, a pozostałych odsyłam na YouTube’a. Pocieszę jednak, że zaliczanie triali jest tylko aktywnością dodatkową, dla tych, którzy chcą zgarnąć platynowe trofeum w poszczególnych grach i pokonkurować z graczami z całego świata przy biciu rekordów. Kolejną zmianą jest dodanie do pierwszej części grywalnej Coco, jednak sposób rozgrywki się przez to nie zmienia, a jedynie wygląd sterowanej postaci oraz animacje.

Najbardziej odczuwalną zmianą jest jednak sterowanie, a przede wszystkim fizyka skoków. Twórcy, chcąc ujednolicić wszystkie trzy części, zdecydowali się na przeniesienie responsywności ruchów bohatera z części trzeciej na część pierwszą i drugą. O ile nie jest to wielkim problemem w przypadku dwójki, gdzie Crash posiada możliwość ślizgu, a tym samym można bardziej kontrolować skoki, tak jeśli chodzi o jedynkę przeskoki wymagają dużej precyzji i nie raz przeskakiwania z samej krawędzi, bo w innym przypadku lecimy w przepaść. Ogólnie więc pokonywanie sekcji platformowych jest minimalnie mniej intuicyjne niż w oryginalne i należy uznać to za drobną wadę, mimo iż w ogólnym rozrachunku, z uwagi na pozostałe zmiany, tytuł jest znacznie bardziej przystępniejszy. Drugą wadą jest czas trwania czasu ładowania plansz – kilkunastosekundowy ekran ładowania każdej planszy to zdecydowanie zbyt długo.

Podsumowanie

Wszystkie trzy części Crasha, które znalazły się w zestawie Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, to remake’i idealne. Twórcy, nie ingerując zawartość wymyśloną dwie dekady temu przez Naughty Dog, jedynie poprawili jej wygląd i uczynili gry przystępniejszymi dla nowych i starych odbiorców, jednocześnie pozwalając tym drugim ożywić wspomnienia z dzieciństwa spędzanego przed konsolą. Oby na tym przygoda Crasha z konsolą PlayStation 4 się nie skończyła, a przecież jeszcze kilku innych bohaterów platformówek z chęcią powróciłoby w znacznie odświeżonej odsłonie.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Okami HD