Recenzja „Cyberpunk 2077”

Raczej mało było polskich graczy, którzy nie czekali na nową grę CD Projekt RED. Praktycznie równo pięć i pół roku po premierze Wiedźmina 3, w końcu mamy okazję sprawdzić nową produkcję warszawskiego studia, jednak tym razem nieopartą o uniwersum wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego, a osadzoną w mrocznym, cyberpunkowym świecie przyszłości, inspirowanym twórczością Mike’a Pondsmitha. W Cyberpunka 2077 roku mieliśmy zagrać co prawda wcześniej niż dopiero w grudniu 2020 roku, ale twórcy decydowali kilkukrotnie o przełożeniu premiery. I – piszę to naprawdę z bólem serca – szkoda, że nie zdecydowali się na jeszcze jedno opóźnienie, gdyż przez brak takiej decyzji nie dość, że ucierpieli oni sami, ale także – przede wszystkim – gracze.

Uwierzcie mi, że nie chciałbym zaczynać tej recenzji od tak gorzkich słów, bo za powodzenie nowego projektu CD Projekt RED z całej siły trzymałem kciuki, nie tylko jako fan gier wideo, ale po prostu jako Polak, który rodzimym deweloperom życzy jak największego, światowego sukcesu i rozgłosu. Niestety, Cyberpunk 2077 jest po prostu niedopracowany i w takim stanie nie powinien ujrzeć światła dziennego. I jeśli piszę to ja, czyli osoba, która przymyka oko na pewne błędy pojawiające się w grach i nielicząca z dokładnością do jednej klatki płynności animacji, to poprzednie zdanie w najmniejszym stopniu nie jest przekłamaniem. Sam fakt, że w jednej z pierwszych misji, kiedy wezwałem windę w garażu podziemnym gra przeteleportowała mnie dwa kilometry dalej, na jakąś wieżę przekaźnikową na środku pustyni, zamiast po prostu pozwolić mi pojechać kabiną na górę, niech będzie najlepszym potwierdzeniem moich słów. Z drugiej strony jednak, po wczytaniu ostatniego zapisu, już normalnie dotarłem do właściwego celu, a ostatecznie w grze udało mi się zdobyć platynowe trofeum… Z Cyberpunkiem 2077 mam więc naprawdę spory dylemat. Mam nadzieję, że dalsza część niniejszej recenzji pozwoli go rozwiać.

SAM, A RACZEJ V, KONTRA KORPORACJA

Cyberpunk 2077 to z założenia gra z gatunku RPG. Jak więc to bywa, na samym początku mamy do czynienia z edytorem, w którym możemy stworzyć swoją postać, płci dowolnej (choć nic nie stoi na przeszkodzie, by nasz bohater był kobietą z penisem lub mężczyzną z pokaźnym biustem), kustomizując w zasadzie każdy element ciała. Jedyną niezmienialnym parametrem jest imię protagonisty lub protagonistki, a brzmi ono, w zależności od płci, Vicent albo Valerie, w skrócie – V, i właśnie skrótową wersją zwracają się do nas napotykane przez całą rozgrywkę postacie. Po wyjściu z edytora, czeka nas jeszcze jeden wybór – przynależności do jednej z trzech społeczności: Nomadów, Punków oraz Korpów. Ci pierwsi to klan trzymający się razem i żyjący na pustkowiach poza miastem, Punkowie to dzieci ulicy, obracający się wśród lokalnych gangów, zaś Korpy to, jak sama nazwa wskazuje, przedstawiciele świata biznesu. Wybór pochodzenia ma przełożenie na rozpoczęcie gry oraz kwestie dialogowe, które możemy wybrać w dalszej rozgrywce. Jednakże nie jest to przełożenie duże, bo tak czy siak po kilku pierwszych godzinach historia tych trzech ścieżek spotyka się w tym samym miejscu i dalej biegnie już jednakowo do samego finału. Natomiast dodatkowe opcje dialogowe to po prostu… dodatkowe opcje dialogowe i również nie mają większego wpływu na wydarzenia, czasem uzyskać możemy po prostu dodatkowe informacje, ale nie niezbędne do ukończenia gry. Mechanika przynależności nie ma więc aż tak dużego znaczenia, ale miło, że twórcy dają nam wybór i pozwalają przejść prolog na trzy różne sposoby, do czego zachęcam.

Po nim zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki. Wraz z naszym kompanem, Jackiem, otrzymujemy od pewnego fixera (czyli swoistego działającego poza prawem informatora) zadanie, bardzo niebezpieczne warto dodać. Mamy się bowiem wkraść do siedziby potężnej korporacji Arasaka, by zabrać pewien pilnie strzeżony biochip. Misja udaje się połowicznie, gdyż aby zapobiec zniszczeniu przejętego chipa musimy… wszczepić go w swoje ciało. Szybko okazuje się, że ma to dla nas opłakane skutki. Ledwo uchodzimy z życiem, a po chwili dowiadujemy się, że tego życia za dużo nam nie zostało, gdyż nasza świadomość nadpisywana jest przez świadomość osoby, której tożsamość została zapisana na chipie – Johnny’ego Silverhanda, terrorysty sprzed pięćdziesięciu lat, a także lidera popularnej w przeszłości kapeli rockowej Samurai. Zaczynamy więc walkę o to, by przeżyć i pozostać sobą (chipa nie da się niestety tak po prostu usunąć), a jednocześnie zaczynamy naprawdę interesującą znajomość z naszym alter-ego.

W Johnny’ego Silverhanda wcielił się światowej sławy aktor Keanu Reaves, co – jeśli śledziliście przedpremierowe doniesienia – na pewno nie umknęło waszej uwadze. I czasem miałem wrażenie, że to nie V, a właśnie Johnny jest głównym bohaterem Cyberpunka 2077, bo to w zasadzie wokół niego skupia się scenariusz gry. Zakładam, że taki był zamysł twórców, pytanie tylko czy od początku prac nad grą czy od momentu, kiedy wśród decydentów pojawił się pomysł zatrudnienia Reavesa. Nie umiem ocenić czy to dobrze czy źle. Mi postać Silverhanda przypadła do gustu, bo mimo, że jest buńczuczny, dogryza nam, a wręcz niejednokrotnie sprawia wrażenie, jakby miał zaburzenia osobowości, ma też swoje wartości, którymi się kieruję, a z biegiem czasu – kiedy go bliżej poznajemy – przebijamy się przez skorupę jego osobowości, odsłaniając skrywane głęboko uczucia i emocje. Relacja pomiędzy V a Johnnym jest naprawdę specyficzna, a przez to stanowi coś, co wyróżnia Cyberpunka w zakresie prowadzonej narracji. Podczas prowadzonych rozmów czy różnych wydarzeń, Silverhand nie szczędzi sobie wobec nich, czy podejmowanych przez nas decyzji, krytycznych słów. Co jednak jest pewną niekonsekwencją to że nasza więź z postacią graną przez Reavesa jest w pewnym stopniu iluzoryczna, bo o ile mamy mnóstwo możliwości wyboru czy się z nim zgadzać czy np. mu nawrzucać, naubliżać czy wykrzyczeć, że się go nienawidzi to koniec końców zakończenie uzależnione jest od decyzji podejmowanych pod sam koniec gry. Innymi słowy, nasza postawa w ogólnym rozrachunku nie ma znaczenia, a trochę szkoda, bo na pewno gra by na tym zyskała, jeśli pozornie nic nieznaczące wybory pod koniec okazywałyby się jednak znaczące. Nieco lepiej jest w innych wątkach, także pobocznych, gdzie rzeczywiście pewne decyzje mają swoje konsekwencje i mogą spowodować, że np. nie uda się kogoś uratować lub mieć z jakąś postacią niezależną romansu. Narracja jest więc mocnym punktem Cyberpunka, z zaciekawieniem obserwuje się relacje V zarówno z Johnnym, jak i innymi bohaterami. Fabuła nie jest długa, ale na pewno intensywna i oferuje różnorodne misje, których zaliczanie prowadzi nas do kilku możliwych zakończeń wśród których chyba nie ma tego wyraźnie szczęśliwego.

O samym V trudno jest pisać, bo postać tę piszemy my – zarówno pod względem wyglądu (który i tak ma marginalne znacznie, bo protagonistę widzimy tylko w lustrze), jak i charakterologicznie, wybierając stosowne opcje dialogowe – decydujemy czy jesteśmy mili, czy raczej kąśliwi. Natomiast w Cyberpunku spotykamy cały szereg postaci niezależnych, tych ważniejszych, jak i tych mniej ważnych. Każda z nich jest inna, ma swoją historię – mniej lub bardziej tragiczną i jedne polubimy mniej, a inne bardziej. Najistotniejsze, że w zasadzie każda jest jakaś i praktycznie nikt nie jest po prostu miałki. Początkowe misje wykonujemy wraz z naszym kompanem Jackiem, by później poznać inne znaczące postacie w Night City – chociażby fixera Dexa, technicznie uzdolnioną Judy Alvarez, nomadkę Panam, która na własne życzenie jest na chwilowym wygnaniu czy… sztuczną inteligencję, Delamaina. Z niektórymi z postaci możemy romansować (w zależności od wybranej płci), a niektóre napisane zostały w taki sposób, by ewidentnie nas rozbawić i rozładować nieco atmosferę.

KATANA I HAKOWANIE IDĄ W PARZE

W najnowszym tytule CD Projekt RED mamy całkowitą swobodę w poruszaniu się po Night City, ograniczoną w zasadzie tylko naszym poziomem doświadczenia, bo w pewnych dzielnicach przeciwnicy są zbyt silni, jak na nasze możliwości. Podnoszenie poziomu odbywa się jednak bardzo płynnie, głównie podczas wykonywania zadań. Wraz z rozwojem, otrzymujemy punkty Atrybutów (np. Siła, Refleks, Inteligencja, Zdolności Technicznej) oraz Atutów, które wydajemy na odblokowywanie poszczególności zdolności w oddzielnym drzewku każdego z Atrybutów. Są jeszcze punkty Umiejętności, które z kolei otrzymujemy za wykonywanie danej czynności, np. czym więcej bijemy się wręcz, strzelamy daną bronią czy hakujemy, tym stajemy się lepsi w tym zakresie, odsłaniając kolejne Atuty. Wiem, na pierwszy rzut oka może wydawać się to skomplikowane, ale w praniu te zasady rozwoju postaci stają się bardziej zrozumiałe. Mimo to, i tak w pewnym momencie zacząłem mieć wrażenie, że duże gro Atutów jest niestety mało przydatna i znajdują się w drzewku na zasadzie, żeby czymś je wypełnić, a do tego samo drzewko nie jest za bardzo czytelne. W ogóle, CD Projekt nie do końca przemyślał chyba całe menu, bo w zakładce odpowiedzialnej za ekwipunek panuje jeszcze większy chaos. Podczas rozgrywki bowiem zbieramy naprawdę sporo rzeczy, często śmieci, a także broni czy przedmiotów leczących i to wszystko się po prostu zlewa, a mała czcionka nie pomaga w przeglądaniu czy selekcjonowaniu tego, co niezbędne. Zauważyłem też, że przez mnogość lootu, człowiek nie przywiązuje np. do danego typu broni czy ubioru, a po prostu ustawia to, co w danej chwili zadaje największe obrażenia czy zapewnia największą obronę. A z racji tego, iż co chwila znajdujemy coś nowego, nie ma w zasadzie sensu ładować materiałów w ulepszenia, bo po co, skoro za chwilę zbierzemy coś mocniejszego, nawet od tego, co obecnie nosimy po dokonaniu upgrade’u. Mam wrażenie, że w Wiedźminie było to jakoś lepiej przemyślane, bo zdobywając jakiś fajny pancerz czy miecz niejednokrotnie biegaliśmy z danym rynsztunkiem przez większość część gry. Właśnie, pancerze to oddzielna historia. W Cyberpunku rozwiązano to bowiem w ten sposób, że oddzielnie zakładamy każdą część garderoby, tzn. t-shirt, kurtkę, spodnie, buty czy nakrycie głowy. Jedyną statystyką tych ubrań jest wartość obrony przed obrażeniami, co skutkuje tym, że zakładamy po prostu to, co w danej chwili ma ten atrybut najwyższy. Ja długo chodziłem po prostu w… krótkich spodenkach i motocyklowym kasku. Jednocześnie dowodzi to tego, że twórcy trochę minęli się z prawdą, że nasz styl będzie miał jakieś przełożenie w rozgrywce, np. w relacjach z postaciami pobocznymi. Prawda jest jednak taka, że przez całą grę możemy biegać nago, nawet w ścisłym centrum Night City, a nikogo to za bardzo nie rusza, a bynajmniej tego nie dają po sobie poznać…

Różnorodność w zakresie uzbrojenia ma też swoje wymierne plusy, bo rzeczywiście jest w czym wybierać. Do przeciwników – którymi są wszelkiej maści ludzie oraz maszyny – strzelać możemy z pistoletów, strzelb, karabinów maszynowych czy precyzyjnych. Broń palna dzieli się nadto na trzy rodzaje: Power (standardowe), Tech (z ładowanym strzałem) oraz Smart (potrafiące namierzać wrogów). W grze występują także bronie ikoniczne, posiadające dodatkowe, unikalne właściwości, jak np. potrafiące zatruwać wrogów. Jak wspomniałem w poprzednim akapicie, najważniejsze są i tak zadawane przez daną pukawkę obrażenia, o czym szybko przekonamy się, posuwając dalej wątek fabularny. Strzelanie to jednak nie jedyny sposób na eliminację wrogów, bo do dyspozycji mamy szeroki arsenał broni białej, a rozczłonkowanie wrogów kataną jest równie widowiskowe, co przedziurawienie ich pociskami. Nic nie stoi na przeszkodzie także użyciu pięści, ale tutaj przyda się już zainstalowanie odpowiednich wszczepów. Naszego bohatera można bowiem technologicznie modyfikować, instalując mu przeróżne wszczepy w zasadzie w większość części ciała, a także w organy (serce, oczy etc.). To akurat świetny patent, bo – dla przykładu – protagoniście można dodać mechaniczne ramiona, właśnie żeby zwiększyć siłę ciosów, mechaniczne nogi pozwalają skakać znacznie wyżej, przeszczep skóry zwiększa wartość pancerza, zaś modyfikacja serca może spowodować, że po śmierci zostajemy wskrzeszeni i możemy walczyć dalej, zamiast wczytywać ostatni punkt kontrolny. Wszczepy kupujemy u ripperdoców handlujących w różnych częściach miasta.

Bezpośrednia eliminacja oponentów to oczywiście nie jedyna możliwość zaliczania kolejnych celów misji. W grze nie zabrakło skradania i cichej eliminacji, a ogłuszonych wrogów można chować do porozstawianych gdzieniegdzie kontenerów, by ukryć ich przed wzrokiem ziomków. Sztuczna inteligencja przeciwników nie jest na najwyższym poziomie, dlatego, jeśli nie wystawimy im się centralnie na widoku to nie za bardzo zorientują się, że ich kompan z patrolu nagle gdzieś zniknął. Jak to na tytuł osadzony w uniwersum w przyszłości, nie mogło zabraknąć także hakowania. W Cyberpunku hakować możemy zarówno urządzenia (np. wyłączać kamery, przejmować kontrolę nad wieżyczkami czy wywołać spięcie maszyny do napojów by odwrócić uwagę przeciwników), jak i ludzi, a raczej ich wszczepy i noszoną przez nich elektronikę (unieszkodliwić ich broń, oślepić, zadać obrażenia). Skradanie i hakowanie można też połączyć i – dla przykładu – shakować telebim czy maszynę do napojów, by odwrócić uwagę przeciwnika, a następnie do przydusić. Wyszukiwanie oponentów i celów do shakowania odbywa się podczas skanowania obszaru w zasięgu wzroku, skanowanie przydaje się również do wyszukiwania interaktywnych przedmiotów do podniesienia czy alternatywnych ścieżek. Skuteczność hakowania z kolei zależy od naszych statystyk czy poszczególnych Atutów, a także zamontowanych wszczepów. Nowe hacki możemy znajdować lub nabywać u netrunnerów. W ogólnym rozrachunku, możliwości na przejście zadań jest więc sporo i to od nas zależy, którą ścieżką rozwoju podążymy. Od nas i od naszych statysyk, bo czasem tylko odpowiedni wysoki poziom poszczególnych Atrybutów pozwoli nam na wyważenie drzwi czy uruchomienie jakiegoś urządzenia. Jednocześnie to, że gracz, stawia głównie na broń palną nie oznacza, że będzie mógł nic pohakować – wręcz przeciwnie, po prostu w mniejszym zakresie i z mniejszą skutecznością. W tym miejscu napomknę o niby prostej, a mimo to nienużącej minigierce załączającej się przy hakowaniu niektórych elementów, a polegającej na wybieraniu odpowiedniej kombinacji cyfr i liczb, by ułożyć odpowiedni ich ciąg lub kilka ciągów jednocześnie. Niektóre z misji czy plansz są tak skonstruowane, że rzeczywiście lepiej jest działać po cichu i z ukrycia, ale jeśli zdecydujemy się na zbrojne rozwiązanie to nie poniesiemy żadnych konsekwencji, nawet jak zleceniodawca sugeruje, że lepiej nie zwracać na siebie uwagi. Ewentualnie, usłyszymy zgryźliwy komentarz. Ogólnie taką swobodę działania należy zapisać jak najbardziej na plus, że twórcy na siłę nie ograniczają preferowanego przez nas stylu rozgrywki, jednakże zauważyłem po sobie, że czym dalej tym częściej strzelałem, bo po prostu tak było najszybciej, a skutek przecież był ten sam.

W NIGHT CITY CHCE SIĘ ŻYĆ, ALE I WYĆ…

Night City zostało świetnie zaprojektowane. Widać, że dział CD Projektu odpowiedzialny za ten element gry spisał się, bowiem w metropolię włożono sporo pracy, miasto jest różnorodne i potrafi zachwycić szczegółami. I choć nie jest tak wielopoziomowe jak zapowiadano, tzn. czasem wjedziemy na wyższe piętro jakiegoś blokowiska czy wieżowca, ale tylko w zaplanowanych z góry miejscach, i tak autorom należą się wielkie brawa. Sporo tutaj wnętrz, które możemy odwiedzić, poczynając od naszego apartamentu, przez wszelkiej maści kluby z prawdziwymi i wirtualnymi dziewczynami, po szereg zwykłych mieszkań, piwnic czy willi należących do zamożniejszych mieszkańców. Miasto nie jest jakieś bardzo duże, poruszać się możemy po kilku dzielnicach oraz bezdrożach wokół metropolii, wielkość jednak oceniam na w sam raz. Przemierzać je możemy na piechotę, ale znacznie lepszym rozwiązaniem jest skorzystanie z motocykla czy samochodu. Jazda odbywa się w widoku z trzeciej osoby, a modele niektórych futurystycznych maszyn robią wrażenie. Te możemy kupić albo po prostu ukraść, niczym w serii Grand Theft Auto. Spowoduje to zapewne reakcję stróżów prawa, którzy ruszą by nas ująć, a przynajmniej spróbować to zrobić, bo ten element jest po prostu zepsuty. Pomijając, że działania policji są bardzo chaotyczne to po prostu potrafią się oni pojawiać w momencie tuż za naszymi plecami, nawet jak stoimy na dachu jakiegoś budynku. Rozumiem, że Cyberpunk to brudna wizja przyszłości, ale raczej teleportacji jeszcze tam nie wynaleziono… choć oczywiście szybka podróż też jest dostępna. Sam model jazdy jest w porządku, lepszy w samochodach, trochę bardziej kartonowy w motocyklach, ale nie ma co wybrzydzać.

I tu dochodzimy do problemów z którymi boryka się to pięknie zaprojektowane miasto. Night City stwarza wrażenie  pustego. I nie mówię tu naturalnie o terenach pustynnych, okalających Nocne Miasto, bo tam siłą rzeczy ruch uliczny jest mniejszy. Ale w śródmieściu… Nie wiem do końca z czego to wynika, czy z ograniczeń sprzętowych czy z jakichś innych przyczyn, ale to jednak dziwny widok, kiedy w centrum metropolii ruch uliczny jest znikomy, tak samo pieszy. Poza tym zarówno pojazdy, jak i ludzie poruszają się jakby po sznurku, nie reagują zbytnio na nasze działania, chociażby kiedy ustawimy się w poprzek drogi, kierowcy zamiast próbować nas wymijać, ustawiają się w sznureczku i czekają na nie wiadomo na co. Wygląda to sztucznie i nienaturalnie i brakuje to wrażenia, że to miasto żyje. O ile podczas przechodzenia wątku głównego odnosi się wrażenie, że wszystko jest w najlepszym porządku, odwiedzane miejsca są pełne ludzi i w ogóle sporo się dzieje to wystarczy wyjść poza schemat, po prostu pojeździć sobie bez celu po mieście i już nie jest tak kolorowo, a i zdarzało się, że pomiędzy monumentalnymi budynkami hulał tylko wiatr. Przechodnie snują się bez celu, brak tutaj jakichś ich spontanicznych zachowań czy interakcji.

A po mieście pojeździć musimy, bo twórcy przygotowali szereg misji i aktywności pobocznych. Zadania pozafabularne przyjmujemy od postaci spotkanych na przestrzeni całej rozgrywki, np. poznajemy kogoś w jednej z misji głównych, by potem ta sama osoba zleciła nam kilka misji pobocznych, często ze sobą powiązanych i opowiadających ciekawą historię – choć niestety żadnej z nich nie udało się pobić wątku Krwawego Barona. Innym razem ktoś do nas zadzwoni lub napisze wiadomość. Do roboty jest więc sporo. Oprócz tego, mapa usiana jest mniejszymi lub większymi wyzwaniami. Wykonywać możemy zlecone kontrakty polegające głównie na eliminacji jakiegoś celu czy wykradnięciu jakiegoś przedmiotu. Inną ciekawą aktywnością jest polowanie na cyberpsycholi, są to opętani przez technologię seryjni zabójcy, z którymi walka może stanowić wyzwanie. Co rusz możemy natknąć się na jakieś drobne formy przestępczości, gdzie walczymy z członkami różnych gangów czy społeczności i zapobiegamy popełnianiu przez nich kolejnych przestępstw. O ile jednak zarówno kontrakty, jak i polowanie na cyberpsycholi są ciekawe i różnorodne, tak ta ostatnia aktywność jest bardzo schematyczna i po którymś razie niczym nie zaskakuje. Najgorsze są jednak i tak walki na pięści w ramach cyklu zawodów, tak samo wymagające, jak i irytujące. Znajdziek natomiast jest o dziwo bardzo mało, bo kolekcjonować możemy w zasadzie tylko specyficzne karty tarota, którymi jednak – w przeciwieństwie do gwinta – nie możemy grać. Jest też fajny cykl zadań pobocznych, w którym musimy odnajdować zawirusowane samochody, które zbuntowały się przeciwko swojemu właścicielowi – niekiedy jest groźnie, a niekiedy wręcz przeciwnie, humorystycznie. Choć w zasadzie zbierać możemy coś jeszcze – drzazgi, czyli swoiste notatki, z których naprawdę dużo możemy dowiedzieć się o całym uniwersum, o postaciach, wydarzeniach, a także o… powstaniu wiary warszawskokatolickiej czy przeczytać wiersz Wisławy Szymborskiej. Osoby, które lubią wgłębiać się w tego typu ciekawostki, na pewno będą usatysfakcjonowane…

…o ile nie zniechęci ich coś innego, a mianowicie technikalia gry. To przez nie nad Cyberpunkiem, tuż po premierze, zebrały się ciemne chmury. I to nie dziwi. Początkowo grę zacząłem na PS4 i powiem szczerze, że nie wiem czy bym dotrwał do końca, gdyby przy moim telewizorze nie stanęło PS5. Żeby jednak nie było – gra na PlayStation 4 działała, dało się w to grać, jeśli przymknęło się oko na spadki animacji oraz powolne doczytywanie się tekstur, przez które np. niektóre postacie wyglądały jak z innego wymiaru, bez wczytanej twarzy. Jednak co to za przyjemność, kiedy gra, na którą tyle się czekało, irytuje swoim wyglądem i działaniem. Na PS5 było już nieco lepiej, wszystko wczytywało się jak należy i działało płynnie, ale to nie zasługa CD Projektu RED, a dysku SSD i lepszych podzespołów, którymi najnowsza konsola Sony dysponuje. Choć oczywiście nie było idealnie, bo średnio co półtorej godziny gra crashowała i trzeba było odpalać ją od nowa. Co innego bugi – tych, niezależnie czy chodzi o wersję PS4 czy PS5, nie brakuje. Wspominałem już o wyrzuceniu gdzieś na drugi koniec mapy, ale nie wspominałem o znikających NPC-ach, zapadających się na potęgę pojazdach w asfalcie czy lewitujących przedmiotach, które zamiast w dłoni postaci fruwają gdzieś obok. O ile część błędów potrafi wyeliminować wczytanie stanu gry, tak chociażby te wspomniane błędy w animacjach i to występujące w scenkach przerywnikowych podczas głównych misji fabularnych (!) to już po prostu zwykłe niechlujstwo. To wygląda tak, jakby po prostu żaden tester nie przeszedł od początku do końca wersji na konsolę Sony, a jeśli przeszedł to albo z zamkniętymi oczami, albo nie za bardzo przykładał się do sporządzanych raportów. A jeśli się przykładał to niewykluczone, że zawinił ktoś inny, kto miał to poprawić, a tego nie zrobił. Na pewno spore gro tych niedoróbek będzie załatanych, już teraz jest znacznie lepiej niż w dniu premiery, ale w grze tego kalibru, tak oczekiwanej przez graczy na całym świecie, to się po prostu nie godzi, by wypuścić na rynek niedopracowany produkt. I to – niestety – niedopracowany na tyle, że odbierający miejscami radość z grania i zaglądania w każdy zakątek

Muzyka w grze jednym przypadnie do gustu, innym nie. Dominują elektroniczne brzmienia, które słyszymy zarówno w rozgrywce, jak i w kilku stacjach radiowych odsłuchiwanych podczas jazdy pojazdami. Swoje popisy solowe na scenie prezentuje też Keanu… eee… przepraszam, Johnny, jak na gwiazdę rocka przystało. Ogólnie udźwiękowienie jest bardzo dobre, pasujące do klimatu produkcji. Również polski dubbing wypadł świetnie, aktorzy brzmią naturalnie, a głosy pasują do postaci. W mojej opinii najlepiej brzmi jednak ten angielski, bo jednak Cyberpunk to nie Wiedźmin, a ponadto włączając polską wersję językową nie usłyszymy Keanu w oryginale (z całym szacunkiem dla Michała Żebrowskiego).

Podsumowanie

I chyba nie udało się rozwiać mojego dylematu dotyczącego Cyberpunka 2077. Z jednej strony mamy bowiem grę z naprawdę dobrą narracją, dającą sporo swobody w rozgrywce, świetnie zaprojektowane miasto i rozbudowane uniwersum, z drugiej zaś strony zbugowaną i technicznie niedopracowaną, z nie najlepiej funkcjonującym otwartym światem, z trochę nieprzemyślanym systemem rozwoju postaci oraz kilkoma innymi, drobnymi niedociągnięciami. Czy te wady wynikają z tego, że projekt przerósł bez wątpienia utalentowane warszawskie studio, czy może z tego, że mieli za mało czasu? Pewnie trochę tego, i trochę tego, jednak dla gracza nie ma to najmniejszego znaczenia, bo kupując grę, szczególnie taką, za pełną, premierową cenę ma prawo oczekiwać, że nawet przez chwilę nie będzie zgrzytał zębami z powodu tego, co widzi na ekranie. Cyberpunk natomiast drobne zgrzytanie zębów powoduje. Co trochę kuriozalne, najnowsza produkcja CD Projektu RED najlepiej wypada jako gra liniowa, kiedy zajmujemy się samą fabułą – wtedy jest widowiskowo, czasem iście hollywoodzko, a gra pokazuje wszystko to, co ma najlepsze. Dopiero wtedy, kiedy zboczymy z kursu na wierzch wychodzą kolejne, wspomniane chwile wcześniej bolączki. Na pewno warto w Cyberpunka zagrać, jeśli nie teraz to za jakiś czas, kiedy większość błędów zostanie załatana. I mam nadzieję, że Polacy czegoś się na nich nauczą, aby przy ich kolejne produkcji już żadnego nie popełnić.

Zostaw komentarz