Recenzja „Dark Souls”

Oglądaliście Władce Pierścieni? Pamiętacie tę scenę, gdy zostaje sformowana Drużyna Pierścienia? A teraz wyobraźcie sobie, że Gandalf mówi takie oto słowa: „A walić to Frodo, twój problem a my chłopaki wyruszymy na fajkowe ziele, piwko do tej pobliskiej oberży, co jest czysta jak tyłeczek elfiej panny. A Frodo zostaje sam przeciwko wielkiej armii Saurona.” Domyślam się, że jego słowa były coś w stylu: Cholera, mam p…

Demon’s Souls to jest mój ulubiony tytuł tej generacji – bardzo wymagająca, a do tego niezwykle klimatyczna gra z gatunku action-RPG z garścią świeżych pomysłów. Grając jako zabójca demonów musieliśmy każdy krok przemyśleć, bo szarża przed siebie kończyła się szybką śmiercią, gdyż plansze – usłanymi przeróżnymi kreaturami – nie wybaczały błędów, czyniąc tytuł naprawdę wymagającym. I wiecie co? Dark Souls jest o wiele trudniejszy.

Stara miłość w nowej szacie

Pierwsze wrażenie, jakie odnosi się po przebudzeniu w więzieniu (w sporej ilości erpegów to we więzieniach ukrywają się dzielni herosi, ach, ci nieczuli władcy) jest takie, że to stary dobry Demon’s Souls. Podobne sterowanie, napotkane kreatury to przecież nieumarli z początku tamtej gry. Tylko cała otoczka wydaje się jakby pogodniejsza, jest więcej barw, przez co odczuwałem mały dyskomfort. Potem to uczucie przechodzi i człowiek podziwia jeszcze lepszą architekturę miejscówek, które zyskują na tym, że świat gry jest teraz otwartym środowiskiem i kolejne miejsca, które odwiedza nasz bohater tworzą spójną całość. Przemodelowane zostały ekrany ekwipunku, a paski życia doczekały się podziałki, dzięki której łatwo ocenić jak rozwija się nasza postać. Nowością są paski zatrucia, które pojawiają się, gdy jesteśmy narażeni na zatrucie czy inne paskudztwo. Przydatna sprawa. Olbrzymią zmianą jest dodanie rozsianych tu i ówdzie ognisk pełniących rolę baz wypadowych, gdzie nie tylko odpoczniemy i napełnimy butelki z eliksirem leczącym (jedną z niewielu przedmiotów mogących nas uleczyć), ale również – po dokupieniu specjalnych przedmiotów – naprawimy lub ulepszymy broń i, co jest nowością, zbroje. Jednak najważniejszym przeznaczeniem opiekuńczego ognia jest możliwość podwyższania poziomu (co dziwne, na ekranie nie widać ile dusz brakuje do awansu) i przywrócenia człowieczeństwa, dzięki któremu z przeciwników wypada więcej przedmiotów i istnieje możliwość przyzwania pomocy. Ginąc bowiem, bohater powoli zaczyna przypominać wyglądem zombie, co skutkuje tym, że inne postacie nie są skore do rozmowy. Ognisko jednak – mimo swoich olbrzymich zalet – ma sporą wadę: gdy usiądziemy przy nim, zabici przeciwnicy powracają na swoje miejsce i trzeba ponownie toczyć z nimi walkę.

Jestem hardcorem, czyli tam i z powrotem

Po przeczytaniu wstępu, pewnie zastanawialiście się, drodzy Czytelnicy, jak to możliwe, że Dark Souls jest trudniejszy od swojego mentalnego przeciwnika? Już wyjaśniam. Jak wspomniałem wcześniej, świat gry jest od początku otwarty, przez co łatwo się zgubić lub pójść tam, gdzie bohater zostanie rozerwany w trymiga i trzeba pożegnać z uzbieranymi duszami. Architektura gry nie sprowadza się jednak tylko do widoków, ale i do tajnych przejść, przesmyków połączeń, dzięki którym zaoszczędzamy sporo czasu (i nerwów) skracając drogę. Same ogniska rozmieszczone zostały oszczędnie, lecz na tyle sprytnie, aby droga do bossa nie była nużąca i się nie dłużyła.

Poziom trudności znacząco podnoszą o wiele silniejsi przeciwnicy niż w poprzedniej części – są bardzo zajadli, nie odpuszczają dopóki nie dogonią gracza, próbując zatłuc go na śmierć. Rzadko po wejściu w nowy obszar będziemy rządzić i dzielić. W większości wypadków, po obadaniu nowej miejscówki, trzeba zakasać rękawy i krok po kroku, powoli, zdobywać doświadczenie i awansować na kolejne poziomy, bo przeciwnicy są po prostu silniejsi, więksi i nie znają litości. Brzmi to bardziej niż jako ciężka praca niż zabawa, lecz tak w istocie jest. Jednak moment, gdy pokonujemy olbrzymiego bossa lub miażdżymy przeciwnika jest naprawdę satysfakcjonujący a wręcz cytując reklamę: bezcenny. Praktycznie nie ma drugiej gry, gdzie zwycięstwo smakuje tak dobrze.

Osiągnięciu tej satysfakcji sprzyja z pewnością olbrzymia ilość zbrój i mieczy a także szeroki bestiariusz, zawstydzający większość gier, nie tylko z gatunku RPG. Znajduje się tutaj miejsce dla olbrzymiego strażnika, minotaura, gargulca, rycerza połączonego z rzymskim legionistą, znanego z trailerów wilkiem z mieczem, a także dla wściekłego, krwiożerczego, wyklętego… borowika. Cóż, za tą grą stoją wszak Japończycy. Nie zmienia to jednak faktu, że największą zaletą jest walka, a przede wszystkim poczucie siły ciosów bronią białą na poziomie, z którym żadna gra nie może się równać. Podobne wrażenia towarzyszą też wędrówce przez nieznane tereny i odkrywaniu nowych lokacji.

Rozwinięcia doczekał się również tryb sieciowy, który działa na podobnej zasadzie, co w Demon’s Souls. Największą zmianą są Bractwa, do których w trakcie gry można dołączyć, dzięki czemu uzyskuje się kilka ciekawych opcji: np. możliwość chronienia innych graczy i polowanie na zbirów. Widać, że From Software chcieli dopakować swoje dzieło do granic możliwości.

Rysa na diamencie

W przypadku Dark Souls, tą rysą jest spadająca na łeb i szyję płynność gry. Choć przez większość rozgrywki jest w miarę płynnie, dramat zaczyna się w lokacji zwanej Blighttown, gdzie trzeba być skupionym nie na 100% a na 150%, aby przez głupi spadek animacji nie zlecieć z kładki. Wydaje mi się, że przyczyny należy upatrywać w tym iż autorzy stworzyli wczytujący się w tle świat (około trzy razy większy niż w Demon’s Souls), który przy okazji miał wyglądać lepiej od poprzednika, a to wszystko na tym samym silniku co poprzednik. Mam tylko nadzieje, że zostanie to szybko załatane i gracze będą mogli rozkoszować się grą bez tych drobnych przeszkód technicznych.

Niektórym też może przeszkadzać szczątkowo przedstawiona fabuła. Na dobrą sprawę wiadomo, że jesteśmy nieumarłym Wybrańcem, który musi przywrócić równowagę mocy, uwolnić lud potępieńców, ostatecznie ratując świat. W tle przewijają się smoki wytępione przez potężnych Lordów. Fragmenty historii świata są natomiast sprytnie poukrywane w wypowiedziach nielicznych postaci spotykanych na naszej drodze. Osobiście nie przywiązuję zbytniej uwagi do fabuły w takim typie gier, bo czy pierwszy Sacred czy Diablo 2 potrzebowały epickiej fabuły, aby być świetnymi grami? Właśnie.

A na końcu wszyscy żyli… krótko

Na koniec wróćmy do mojej wersji Władcy Pierścieni, przytoczonej w pierwszym akapicie. Opuszczony przez przyjaciół Frodo, po pogodzeniu się ze swoim losem, bierze ze sobą miecz i samotnie wyrusza wrzucić pierścień do Góry Przeznaczenia. Po wielu miesiącach dochodzi do celu napakowany, uzbrojony po zęby i wystawia przed siebie rękę, aby to wszystko zakończyć. Chwilę się waha, po czym woła Saurona a Mroczny Pan zwraca w jego stronę swoje oko. Niziołek zaś uśmiechnięty od ucha do ucha, przeciera czoło i zakłada pierścień z powrotem na swoją szyję, mówiąc: może powtórzymy to jeszcze raz?. Po tych słowach Frodo wraca do Shire, aby jeszcze raz się zmierzyć ze złym władcą. Ja, podobnie jak Frodo w przestawionej przeze mnie wersji, będę walczył i ginął, wydzierając kolejne tajemnice Mor… przepraszam, Lordean. Powoli, centymetr po centymetrze, napawając się tym, że istnieją jeszcze gry, gdzie liczy się czysta rozgrywka, a nie QTE czy skryptowane akcje. Gdzie deweloperzy nie traktują każdego gracza jak 5-latka, który może się zgubić lub nie zrozumie zawiłości systemu. I w końcu, gdzie kolejne trofea nie wpadają jedno z drugim, aby zaciemnić obecną rutynę i fakt, że jest się prowadzonym za rączkę.

Bez przeszkód mogę stwierdzić, że From Software stworzyło grę jeszcze lepszą niż znakomity poprzednik i ta generacja ma nowego króla z gatunku action-RPG, którego godni są jedynie ci, którzy poświęcą czas, aby wciągnąć się w świat Ciemnych Dusz. Ale, czy starczy Ci odwagi, aby podjąć rękawicę?

Zostaw komentarz