Recenzja „Dead Space 2”

Panika. Chaos. Wrzaski. Rzeź. Tymi słowami można podsumować wydarzenia, które przed trzema laty rozegrały się na pokładzie planetołamacza USG Ishimura. Isaac Clarke, inżynier wysłany na Ishimurę z misją naprawczą, przeżył wtedy piekło. Dziś budzi się ze śpiączki na sttacji kosmicznej Sprawl by ponownie stawić czoła koszmarowi, przed którym raz już uciekł.

Step into the dark machine

Pierwszy Dead Space był grą z pomysłem. Inspirowany dziełami takimi jak Alien, The Thing, Event Horizon, czy nawet Solaris, dorzucał nieco od siebie, tworząc przy okazji jedno z ciekawszych uniwersów w grach ostatnich lat. Jednak to nie fabuła uczyniła z Dead Space’a jedną z bardziej charakterystycznych gier ostatnich lat, a szereg dobrze pomyślanych (i częściowo innowacyjnych) mechanizmów rozgrywki. Rozczłonkowywanie przeciwników, rozwój uzbrojenia, etapy z wyłączoną grawitacją, czy moduły stazy i kinezy – to wszystko powraca w drugiej części gry. I to ze zdwojoną siłą.

Już od pierwszych chwil gry widać, że Dead Space 2 przenosi środek ciężkości z samotnego przemierzania pustych korytarzy na wyreżyserowane, epickie sceny. Gwarantuję, że chociażby ta rozpoczynająca grę pozostanie wam w pamięci na długi czas. Pierwsza godzina rozgrywki to głównie uciekanie przed szalejącymi po całej stacji nekromorfami i zbieranie jakiegokolwiek arsenału celem przeżycia – trzeba przyznać, że sposoby, w jakie zdobywamy piłę plazmową, stazę, czy kinezę, są dużo bardziej kreatywne niż w pierwszym Dead Space’ie i jednocześnie udowadniają, że nasz bohater inżynierem jest nie tylko z nazwy.

Fabularnie nie jest wprawdzie źle, aczkolwiek nowe przygody Isaaca trącą trochę niewykorzystanym potencjałem. Visceral Games chwaliło się, że Clarke będzie musiał stawić czoła nie tylko nekromorfom, ale też własnemu pochłanianemu przez demencję umysłowi. W praktyce jednak Isaac zdaje się być całkowicie zdrowy, a niemal wszystkie jego zwidy są żenująco przewidywalne i nie robią na graczu większego wrażenia. W porównaniu do klimatu budowanego w pierwszej części, wypada to zwyczajnie blado. Lepiej zaczyna się robić dopiero od rozdziału dziesiątego i zdarzają się nawet sceny, które potrafią wzbudzić większe emocje, ale w ogólnym rozrachunku wątek demencji poprowadzony jest tak sobie. Rekompensować to może finał – bardzo efektowny i ciekawie pomyślany, to jednak nadal mało, by zatkać usta co większym malkontentom.

The screws go tight all around

Gdy już pozbieramy szczękę z podłogi po przepełnionych akcją pierwszych etapach, z pewnym żalem dostrzeżemy, że drugi Dead Space pod względem gameplayu nie bardzo różni się od swojego poprzednika. Sterowanie jest identyczne, tak samo perspektywa, z jakiej obserwujemy akcję. Nadal miło się gra bez żadnego HUDu, który nie byłby częścią świata gry, ale to już w gruncie rzeczy było. Nawet arsenał jest w połowie żywcem przeniesiony z Ishimury, choć z radością witamy drobne nowości, jak Seeker Rifle (wyposażony w precyzyjny zoom karabinek), czy Javelin Gun, służący do przybijania wszelkiego rodzaju przyjemniaczków do ścian. Wprawdzie różne typy kołkownic spotykamy w grach od dobrych siedmiu lat, miło jednak zabić nekromorfa w jakikolwiek inny sposób, niż odcinając mu wszystkie kończyny po kolei. Do tego przydaje się również kineza – narzędzie, z którego w „jedynce” korzystaliśmy głównie przy rozwiązywaniu zagadek, tu pomoże nam uskutecznić przeciwnika z pomocą jakiegokolwiek ostro zakończonego przedmiotu, włączając w to… jego własne odnóża.

Ciekawą zmianą jest wymienienie włączających się w strefach bez grawitacji magnetycznych butów na… buty odrzutowe. Daje nam to możliwość bardzo swobodnego poruszania się, przy zachowaniu wszystkich pozostałych możliwości kombinezonu – fruwający w przestrzeni Isaac wygląda może jak Iron-Man, ale miło w końcu poczuć trochę swobody w stanie nieważkości. Wszelkiego rodzaju zagadki bardzo przypominają te z pierwszej części – na ogół chodzi o wykorzystanie stazy i kinezy celem odpowiedniego poukładania danych elementów. Nowością są tylko panele, które przy pomocy prostej minigierki musimy rozbroić i zhackować by otworzyć drzwi, ale na tym pomysłowość Visceral Games się kończy.

Wrażenie nieustannego deja-vu zacierają na szczęście nowi wrogowie – choć po stacji nadal biegają starzy znajomi w postaci Slasherów, Leaperów i budzących grozę Brute’ów, często przyjdzie zmierzyć się nam np. z Pukerami, których główną rozrywką jest plucie na nas żrącym i spowalniającym kwasem. Sprawl to stacja, na której toczyło się normalne życie, nie zdziwcie się więc, gdy zaatakuje was horda nieumarłych dzieciaków – czy to w postaci wybuchowych noworodków, czy drapieżnych dziesięciolatków. Gwoździem programu są jednak Stalkerzy – nekromorfy czające się w cieniach i chowające po kątach, by nagle z wrzaskiem wyskoczyć i z rozpędu obalić naszego bohatera. Pierwsze spotkanie z nimi potrafi przyprawić o palpitacje serca.

Stick the needle in your eye

Pierwszy Dead Space może i nie był grą zdobywającą najważniejsze nagrody za oprawę graficzną, ale wyglądał co najmniej dobrze. Druga część wprawdzie nie wgniata w fotel miliardem filtrów i detali, ale ciężko się do czegokolwiek przyczepić – wszystko wygląda tak, jak powinno. Szczególnie czarująca jest gra światła i cienia w niektórych zwiedzanych zakamarkach, choć również wszechobecne eksplozje cieszą oko. Od czasu do czasu zwrócimy uwagę na słabszą teksturę, ale akurat to można przecierpieć. Gorzej jest już z krwią – tej przelewają się bowiem hektolitry, a wygląda ona jak truskawkowy kisiel.

Powodem, dla którego Dead Space 2 może wydawać się ładniejszy od „jedynki” jest przede wszystkim dużo większe zróżnicowanie lokacji. Korytarze na Ishimurze wyglądały identycznie, bez względu na to, czy byliśmy na mostku, pokładzie szpitalnym, czy w sekcji hydroponicznej. Sprawl to z kolei miejsce przepełnione sklepami i siedzibami różnego rodzaju instytucji – zobaczymy dużo więcej reklam, zawitamy do przedszkola, sektora rządowego, czy też jednej z najładniejszych lokacji – kościoła Unitologów, wiernych religii, wokół której kręci się niemalże cała fabuła Dead Space’a. Wygląda to ślicznie i daje nam swoiste uczucie wytchnienia i wolności po klaustrofobicznej Ishimurze.

Oprawa audio ponownie jest małym majstersztykiem. Isaac w końcu dostaje głos i brzmi całkiem przyzwoicie – podobnie jak reszta obsady, brawa należą się jednak dla syczących, warczących, wrzeszczących, piszczących i charczących nekromorfów, których różne wydawane z siebie dźwięki w ciemnym holu potrafią poważnie podnieść poziom adrenaliny u gracza. Nie inaczej jest z muzyką i dźwiękami otoczenia – cicha, niepokojąca, budząca grozę – w dużo bardziej przestrzennych pomieszczeniach Sprawl nie robi to może takiego wrażenia, jak w pierwszej części, jednak czasem nadal ciężko stwierdzić, czy skrobanie metalu, które słyszymy to sprawka monstrum, które zaraz wyskoczy i nas zaatakuje, czy wytwór naszej wyobraźni. Brawo!

Cross your heart, hope to die

Chociaż w drugiego Dead Space’a gra się bardzo przyjemnie, ciężko z czystym sumieniem powiedzieć, że to gra idealna – lub w ogóle ideałowi bliska. Fakt, że to tak naprawdę tylko mocno podrasowana „jedynka” to jedno, ale w drugiej części przygód Isaaca Clarke’a ponarzekać można na trochę więcej rzeczy. Zmiana miejsca akcji i umiejscowienie w grze dużo większej ilości z góry wyreżyserowanych scen akcji wprawdzie skutecznie poradziły sobie z wszechobecną w „jedynce” monotonią, jednak przy okazji dokonały tego, czego bała się większość fanów – zrobiły z Dead Space’a tytuł w dużo większym stopniu stawiający na akcję, niż na straszenie. Oczywiście gra nadal ma swoje momenty, klimat na ogół nie jest jednak nawet w połowie tak niepokojący, jak w „jedynce”. Smutne – zwłaszcza biorąc pod uwagę niezbyt różową sytuację horrorów na rynku gier video.

Mimo to Dead Space 2 jest tytułem zaliczającym się do bardzo dobrych – pewne nowe rozwiązania w połączeniu ze starymi doskonale się sprawdzają, a niektóre fragmenty gry dosłownie wbijają w fotel. Poza tym uniwersum Dead Space to nadal uniwersum Dead Space – wiele pytań wciąż pozostaje bez odpowiedzi, a ostateczny los naszego bohatera pozostaje nieznany, bezpiecznie jest założyć więc, że doczekamy się trylogii.

Zostaw komentarz