Recenzja „Death Stranding”

Hideo Kojima, jeden z najbardziej charakterystycznych twórców gier, przymusowo porzucił swoją flagową serię Metal Gear Solid i postanowił, przy współpracy z Sony, przygotować całkowicie nową produkcję, od pierwszej zapowiedzi jawiącą się jako niesamowicie tajemnicza. Wystarczy napisać, że na pierwszym zwiastunie oglądaliśmy przez trzy minuty nagiego Normana Reedusa i leżące nad brzegiem morza niemowlę z przewodem zamiast pępowiny. Każdy wtedy zastanawiał się – o co chodzi? Po trzech latach już wiadomo: Death Stranding to po prostu gra o… pracy kuriera. Przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Bo choć rzeczywiście główny bohater – Sam, w którego wciela się wspomniany Reedus, jest kurierem to świat, w którym przyszło roznosić mu pakunki nie jest takim, jaki znamy, zaś jego „praca” ma o wiele większe znaczenie niźli dostarczanie przedświątecznych prezentów (mimo iż wiemy, jak ważne jest by dotarły do nas na czas). W samą fabułę nie chciałbym się jednak zagłębiać – dlatego, by przypadkiem czegoś nie zaspoilerować, bo w początkowych godzinach rozgrywki w zasadzie nie wiadomo o co chodzi i historia odkrywana jest stopniowo i powoli. Taki sposób poprowadzenia opowieści wzbudza w graczu ciekawość i chęć poznania przyczyn, dla których świat wygląda, jak wygląda. Jak możecie się domyślać, z uwagi na to, że Hideo Kojima jest twórcą niezwykle kreatywnym, ale również kontrowersyjnym, historia nie jest sztampowa i potrafi wzbudzić w graczu skrajne emocje. Przyczyniają się do tego świetnie zrealizowane scenki przerywnikowe, stanowiące nową jakość, które ogląda się niczym świetny wyreżyserowany film. Oprócz Reedusa w grze występuje plejada znakomitych aktorów, takich jak chociażby Mads Mikkelsen (czemu jest go na ekranie tak mało!), którzy pokazali kunszt aktorski na światowym poziomie. O tym czym są sieć chiralna, wynurzeni, opady temportalne, ŁD-ki etc. dowiemy się dodatkowo z zapisów rozmów oraz dziesiątek wiadomości przesyłanych na naszą skrzynkę przez poznawane postacie, jednak samo śledzenie cut-scenek oraz wsłuchiwanie się w dialogi wystarczy by ostatecznie w pełni zrozumieć zamysł scenariuszowy Japończyka. Udało mu się stworzyć niezwykle spójny i surowy świat, łączący żywych z tymi, którzy opuścili już nasz padół. Nie zabrakło także fragmentów nieco straszniejszych, na pograniczu horroru, a co jakiś czas jesteśmy zaskakiwani zwrotami akcji i niespodziewanymi zdarzeniami. By jednak być ich świadkiem, trzeba przebyć długą drogę.

Choć Death Stranding nazywane jest przez złośliwych „symulatorem kuriera” to trochę prawdy w tym jest. Już w pierwszej misji jesteśmy zmuszeni do wędrówki przez niewysokie góry, by pozbierać porozrzucany ładunek, a następnie zanieść go do pierwszych zleceniodawców i przez kolejne godziny robimy w zasadzie to samo, oczywiście z innym, fabularnym uzasadnieniem. Jednakże takie zaszufladkowanie gry z pewnością robi jej krzywdę i nie oddaje tego, czy i jakie Death Stranding w rzeczywistości jest. Wystarczy napisać, że samo chodzenie w produkcji jest najbardziej wymagającym chodzeniem w grach wideo w ogóle i chwila nieuwagi może skutkować bolesnym upadkiem, dlatego cały czas trzeba być czujnym, badając teren, a w zasadzie jego ukształtowanie, by znaleźć najdogodniejszą i najmniej wyboistą drogę. Również zbyt szybkie zbieganie z górki może skończyć się utratą równowagi. Bardzo istotne znaczenie ma również waga ładunku, który ze sobą niesiemy oraz jego rozmieszczenie – czym bardziej równomierne tym Samowi łatwiej utrzymać pion. Przed każdą z dostaw – a tych fabularnych jest siedemdziesiąt + nieskończona liczba dostaw pobocznych – należy zastanowić się, gdzie umieścić wszystkie paczki: czy na plecach, czy poprzypinać z różnych stron kombinezonu i z których. Dla bardziej leniwych twórcy umożliwili automatyczne rozmieszczanie pakunków. W każdym razie, samo poruszanie się jest swoistą grą w grze i całkowicie nowym doświadczeniem.

Naszym celem jest połączenie siecią wszystkich miast UCA, czyli – Miast Zjednoczonych Ameryki. Choć akcja gry dzieje się właśnie na kontynencie północnoamerykańskim, Stanów Zjednoczonych – po kataklizmie, który dotknął naszą planetę jakiś czas temu – jako takich nie ma, a ludzie starają się odbudować społeczność. Idealnie nada się do tego kurier, który – z racji tego, że łączność między miastami, które przetrwały jest utrudniona – odgrywa kluczową funkcję, zapewniając zarówno komunikację, jak i transport ważnych przesyłek. Grę rozpoczynamy na wschodzie, w Węźle Stołecznym, i musimy przemierzyć cały kraj, by dotrzeć na zachód i przyłączyć do sieci wszystkie napotkane węzły i inne miejsca, przy okazji starając się uratować córkę pani prezydent, która wpadła w ręce pewnych niemilców. Jako że akcja osadzona jest w niedalekiej przyszłości i w nieco alternatywnej rzeczywistości, Ameryka nie wygląda tak, jak znamy ją z filmów czy osobistych podróży. Fauna, choć różnorodna, jest bardziej dzika, niedostępna, brak też jakiejkolwiek infrastruktury drogowej, zaś ze środków transportu pozostały w zasadzie jedynie jednoślady i czterokołowe pojazdy. Droga do celu jest więc wyboista, choć można ją sobie ułatwić.

W Death Stranding niesamowite jest to, że pomimo, iż w drodze spędzamy przynajmniej czterdzieści godzin to w ogóle się ona nie dłuży. Oprócz wspomnianej już ciekawości wynikającej z poznawania fabuły, co rusz dostajemy nowe sprzęty, gadżety i możliwości uatrakcyjniające naszą podróż. W pierwszej kolejności wymienić trzeba drabiny i liny, które pozwalają dostawać się do trudniej dostępnych miejsc i oszczędzają nam podróży okrężną drogą, przy czym drabiny można także rozłożyć pomiędzy dwoma brzegami niewielkiej rzeczki, by suchą stopą przedostać się na drugą stronę i uniknąć porwania przez ostry nurt. Przy większych rzekach potrzebujemy już mostu, który wymaga jednak surowców dostępnych w centrach dystrybucji czy znajdowanych w świecie gry. Jeszcze więcej surowców wymaga budowa autostrad, które znacznie ułatwiają podróż, skracając ją kilkukrotnie i pozwalają w mig dotrzeć z bazy do bazy – jednak ich wybudowanie jest drogie i wymaga czasu, szukania surowców, wykonywania dodatkowych zleceń. Przemieszczanie się ułatwiają także otrzymywane w późniejszej fazie rozgrywki tyrolki, pomiędzy którymi jeździmy na linie, co jest niezastąpione w wysokich górach, gdzie nie ma szans na wybudowanie jakiejkolwiek drogi, a także motory i ciężarówki, które nie dość, że są szybkie to jeszcze na pakę możemy wrzucić znacznie więcej towaru niźli na plecy. Warto w tym momencie wspomnieć, że wszystkie te gadżety także nosimy ze sobą, w związku z czym trzeba odpowiednio zaplanować, ile i co nam się przyda, by bezproblemowo dotrzeć do celu. Uprzedzając pytania – naturalnie innych większych sprzętów nie nosimy za sobą jako takich, a w postaci asemblerów, czyli przenośnych drukarek 3D, które umożliwiają nam wydrukowanie np. tyrolki. Drogi zaś budujemy w z góry zaplanowanych do tego celu miejscach, ale naprawdę warto, kiedy nasz wysiłek zmienia się w gładki jak stół asfalt przecinający dolinę, jakiej pokonanie do tej pory było niezwykle kłopotliwe i czasochłonne.

Aby nie było za łatwo, nierówności terenu nie są jedyną przeszkodą, jaką napotkamy na swojej drodze. Gdzieniegdzie swoje obozy mają MUŁ-y, którym jedynym celem w życiu jest chomikowanie najróżniejszych przedmiotów. Nie są oni groźni, bo bardziej niż Sam interesuje ich to, co nosi przy sobie, ale potrafią uprzykrzyć życie i albo trzeba ich sprytnie ominąć albo unieszkodliwić. Początkowo robimy to skradając się i wykorzystując do tego swoje własne pięści, potem jednak dostajemy przydatne zabawki, które skutecznie odwracają uwagę i pozwalają obezwładniać wrogów na odległość. Groźniejsi są terroryści, którzy w przeciwieństwie do MUŁ-ów, posiadają broń z ostrą amunicją i choć my także taką otrzymujemy to lepiej nie rozpoczynać bezmyślnej wymiany ognia, gdyż śmieć w świecie Death Stranding może doprowadzić do rozpróżni, prowadząc tym samym do niepożądanych konsekwencji. Najtrudniejszymi przeciwnikami są jednak wynurzeni, byty, które ze świata umarłych przeniknęły do świata żywych. Ich obecność sygnalizowana jest zawczasu, głównie przez nasilający się opad – deszcz temporalny, który dodatkowo uszkadza nasz ekwipunek i stanowi dodatkową motywację by jak najszybciej opuścić niebezpieczną strefę. Z wynurzonymi można teoretycznie walczyć, choć jest to bezcelowe, bo jest ich po prostu za dużo, a jak nas zauważą – trudno im się wyrwać. Dlatego najlepiej, posiłkując się sygnałami wysyłanymi przez naszego ŁD-ka, czyli dziecko, które przez całą rozgrywkę nosimy przy piersi i które w jakiś sposób wyczuwa pozaziemskie byty, oraz sygnałami skanera, ominąć wynurzonych. Jeśli jednak nas złapią, czeka nas trudna walka w smole z potężnym przeciwnikiem, która może skończyć się różnie, w zależności od tego jakim zapasem amunicji dysponujemy. A na wynurzonych jedynym skutecznym rodzajem amunicji jest nasza krew, bo chyba o tym nie wspomniałem, której zapasy możemy na bieżąco uzupełniać, o ile – i tu znów – zabraliśmy ze sobą jej odpowiedni zapas. W ogólnym rozrachunku jednak walka, czy to z ludźmi czy z wynurzonymi, jest taka sobie, dość prosta, przeciwnicy zachowują się czasem naprawdę głupio, a my w zasadzie jesteśmy w stanie pokonać wszystkich wręcz. Z pewnością można byłoby ten aspekt rozwiązać nieco lepiej, osobiście wolałem jak najmniej ścierać się z wrogami, bo bitka nie sprawiała mi satysfakcji. Podobnie, jeśli chodzi o walki z bossami – jest ich kilka, wszystkie w miarę podobne, choć tutaj twórcy pokusili się o drobne urozmaicenia.

W kwestii rozwoju bohatera to jako takiego nie ma, tzn. nie zdobywamy punktów, które następnie rozdzielamy na nowe umiejętności czy na zwiększenie statystyk. Zamiast tego nasze dostawy są oceniane, a czym wyższa ocena (zależna np. od tego jak szybko dostarczyliśmy pakunek czy w jakim stanie) tym… więcej lajków dostaniemy. Tak, lajki stanowią walutę w tej grze, ale nie pytajcie mnie o uzasadnienie takiego rozwiązania. W każdym razie, czym więcej lajków tym nasza ocena sukcesywnie wzrasta i dzięki temu możemy łatwiej utrzymać równowagę czy nieść kilka kilogramów więcej – choć w tym ostatnim przypadku znacznie lepiej sprawdzają się egzoszkielety zwiększające nas udźwig trzykrotnie. Jednak i tak najważniejsze jest by zawsze mieć na sobie wygodne buty, a gdy się zużyją, założyć nowe. Bez nich chodzenie nawet po małych kamieniach może być bardzo bolesne.

Co mi się w Death Stranding nie podobało, oprócz wspomnianych walk? Z pewnością twórcy dołożyli wszelkich starań, by każda z naszych wędrówek była w jakiś sposób uatrakcyjniona, ale w dalszej części gry ma się wrażenie lekkiego backtrackingu i na pewno wyrzucenie kilku zleceń w żaden sposób nie zaszkodziłoby grze. Szczególnie, że o ile wykonanie niektórych z nich nagradza nas naprawdę ciekawą scenką przerywnikową czy innym, zaskakującym zdarzeniem fabularnym, niektóre kończą się wyłącznie rozmową z hologramami, które częściowo mówią te same kwestie, a bohater słucha ich grzecznie, niezależnie od tego, co mówią, za bardzo się nie udzielając. W ogóle Sam rzadko kiedy spotyka jakiegokolwiek żywego człowieka, także na ulicach miast, które według informacji znajdujących się w grze liczą przeszło 70.000 mieszkańców. Ale nie oznacza to jednocześnie, że gracz został pozostawiony jedynie samemu sobie…

Bo co prawda podczas rozgrywki towarzyszy nam uczucie samotności, jesteśmy tylko my, mały człowiek, mierzący się z potęgą natury, nie oznacza to, że nie możemy liczyć na wsparcie innych graczy. Co prawda w produkcji nie zaimplementowanego standardowego trybu sieciowego, gdzie np. mierzymy się z innymi graczami, ale mogą oni nam pomagać – np. poprzez zostawianie w skrytkach lub na mapie przydatnych przedmiotów czy pomagając nam budować infrastrukturę, z której następnie korzystamy. To super sprawa, kiedy musimy szybko się gdzieś przemieścić, nie mamy akurat pod ręką żadnego asemblera, a na ratunek przychodzi nam tyrolka zostawiona przez kogoś innego. Aby nie było jednak zbyt łatwo, z pomocy innych możemy korzystać dopiero wtedy, kiedy przyłączymy dany obszar do sieci chiralnej, czyli, innymi słowy, dotrzemy do bazy czy węzła, który na danym terenie się znajduje. Podróż w pierwszą stronę musimy odbyć więc samodzielnie.

Graficznie gra prezentuje się znakomicie, widoki, szczególnie kiedy znajdujemy się w wysokich partiach górskich, mogą zapierać dech w piersiach, świetnie wyglądają też wszelkie efekty pogodowe. Co bardzo istotne, gra od strony technicznej również działa bardzo dobrze i nawet na pierwszej wersji PS4 tytuł nie przycina się. Dla lepszego wczucia się w wędrówkę, przez większość gry słyszymy wyłącznie dźwięki natury, jednak od czasu do czasu załącza się jakiś klimatyczny kawałek dźwiękowy, np. zespołu Low Roar, mające pewne związki z Polską. Jeśli już przy naszym pięknym kraju jesteśmy to trzeba wspomnieć, że gra doczekała się pełnej, polskiej wersji językowej, a więc także dubbingu – wypadł bardzo dobrze.

Podsumowanie

Death Stranding to gra nietypowa, wyrywająca się pewnym utartym schematom, jednak jednocześnie bardzo dobra, posiadająca unikalny klimat. Widać także, że to właśnie Hideo Kojima maczał przy niej palce, gdyż pewne rozwiązania są naprawdę nietypowe, ocierające się o kontrowersyjność. Tylko u Japończyka walutą mogły być lajki, naszym towarzyszem dziecko w próbówce, a jednym z najważniejszych zleceń przewiezienie pizzy z jednego końca mapy na drugą, oczywiście trzymając ją cały czas w poziomie i spiesząc się by zbytnio nie wystygła. Najmocniejszymi stronami produkcji są bez wątpienia fabuła (początkowo zakręcona) oraz rozgrywka, dzięki której na nowo uczymy się chodzić – najpierw powoli, bo gra przez pierwsze dziesięć godzin jest naprawdę spokojna, a potem, kiedy otrzymamy już odpowiednie zabawki, okazuje się, że… chodzić za dużo nie potrzebujemy. Mimo to szkoda Sama – chłop naprawdę sporo się nanosi, niekiedy mając na plecach pakunki przewyższające do przynajmniej dwukrotnie. Siłą Death Stranding jest jednak to, że chcemy ich brać coraz więcej i jak najlepiej wykonać powierzone nam zlecenie. Hideo Kojima swoje wykonał na piątkę i dostaje od nas naprawdę dużo lajków!

Zostaw komentarz

Na tapecie
Final Fantasy VII Remake