Recenzja „Demon’s Souls”

Jeszcze kilka miesięcy temu chyba nikt się nie spodziewał, że nową generację rozpoczniemy grą z serii Souls. A jednak! I choć nie są to całkowicie nowe „soulsy” – a jedynie remake Demon’s Souls z 2009 roku – pokazują moc nowego sprzętu. Gra została bowiem graficznie stworzona od początku, aż tak, że można mieć wrażenie, że niektóre lokacje odwiedzamy po raz pierwszy czy po raz pierwszy mierzymy się z bossami, mimo że to są nadal te same miejsca czy przeciwnicy. Dla fanów jest to więc niesamowita podróż sentymentalna, a pozostali mogą przekonać się na własnej skórze (i to dosłownie), jak zaczęło się szaleństwo na wymagające gry z gatunku RPG-akcji od From Software… choć to niezupełnie oni odpowiadają za remake.

Za remake bowiem odpowiedzialne jest studio Bluepoint Games, które specjalizuje się w odświeżaniu starszych tytułów (z ostatnich m. in. Uncharted: Kolekcja Nathana Drake’a, Gravity Rush Remastered, Shadow of the Colossus). I w przypadku Demon’s Souls zespół wykonał świetną robotę – poczynając od scenek przerywnikowych, poprzez modele i tekstury, a na animacji postaci kończąc. W zasadzie można powiedzieć, że dostaliśmy kolejną odsłonę serii, a nie, że drugi raz gramy w to samo.

To, co zostało niezmienione to założenia rozgrywki, konstrukcja lokacji czy rozmieszczenie przeciwników. Tak jak dwanaście lat temu, ponownie trafiamy do Królestwa Boletarii, z której to krainy życie dosłownie wysysane jest przed Pradawnego. To jemu, i jego podwładnym, będziemy musieli stawić czoła. W przeciwieństwie jednak do późniejszych (wcześniejszych) odsłon Soulsów nie mamy tu do czynienia z jednym, złożonym światem, gdzie odblokowując jedno przejście mogliśmy z odległej lokacji trafić na sam początek. Światów jest bowiem pięć, w ramach każdego poruszamy się na przód przez trzy lokacje (np. 2-1, 2-2, 2-3 etc.), z jednym wyjątkiem, kiedy takich lokacji jest pięć. Łącznikiem jest Nexus, a raczej – Spójnia, dzięki obecnej w grze lokalizacji (nomen omen, bardzo dobrej). Jest to swoistego rodzaju baza wypadowa, z której – za pośrednictwem nagrobków – przenosimy się do poszczególnych światów, a także spotykamy się i rozmawiamy ze sprowadzonymi tam postaciami niezależnymi, którzy pomagają nam w rozwoju postaci – możemy podnieść poziom, poprawić statystyki, ulepszyć wyposażenie czy nabyć zdolności magiczne w postaci czarów (ofensywnych) i cudów (defensywnych). Zresztą, rozmawiać z nimi tak czy siak warto, ponieważ dzięki dialogom – kawałek po kawałku – poznajemy historię Boletarii i jej losów, tak samo jak z opisów znajdowanych co rusz przedmiotów. Właściwa rozgrywka rozpoczyna się jednak po dotknięciu jednego z kilku rozstawionych wzdłuż schodów monumentów…

Wtedy przenosimy się do jednego ze wspomnianych już światów – są to majestatyczny Boletarski Pałac, podziemny Tunel Kamiennego Kła, magiczna Wieża Latrii, skąpana w deszczu Świątynia Burz oraz mroczna Dolina Bluźnierstwa. Jako samotny bohater z bronią w dłoniach i zapasem trawy leczniczej w kiszeniach, ruszamy w podróż po tych pięciu obszarach, mierząc się z pomniejszymi przeciwnikami, unikając porozstawianych pułapek, pomagając napotkanym postaciom, a na końcu stawiając czoła potężnym bossom, co jest zresztą znakiem rozpoznawczym serii i to właśnie potyczki z szefami są tymi najbardziej widowiskowymi. Śmierć, standardowo, powoduje konieczność przechodzenia danego etapu od początku – czyli pokonywania tych samych przeciwników (lub ich ominięcia) z tą różnicą, że otworzone bramy czy uruchomione windy już takie pozostają, co może czasem skrócić nam drogę ku odbyciu finałowego pojedynku. Widać jednak, że akurat w tym aspekcie w kolejnych częściach seria ewoluowała, bo takich naprawdę pomocnych skrótów jest tu jak na lekarstwo. Mimo to, gra i tak wydaje mi się łatwiejsza niż następczynie, takich bossów, którzy potrafią napsuć krwi i przy których naprawdę trzeba wykazać się refleksem jest może z dwóch, trzech. Na reszcie wystarczy być dostatecznie skupionym, pilnować paska zdrowia i zaobserwować powtarzalne ruchy i ciosy oponenta. Nie jest to oczywiście zarzut do samej gry, bo debiutanci i tak się pewnie w pewnym miejscach namęczą, a „łatwiejszy” poziom trudności może wynikać z faktu zebranego doświadczenia w innych grach od studia From Software.

To co wyróżnia Demon’s Souls to system tzw. Tendencji. Polega to na tym, że nasze działania są karane lub nagradzane, co przekłada się np. liczbę punktów życia, obrażenia czy poziom trudności przeciwników, a także ich nowe rodzaje biegające po świecie. W największym skrócie, oddzielna jest tendencja zarówno dla samej postaci, jak i danego świata. Zabijając postacie niezależne czy ginąc w formie człowieka zwiększamy tę czarną, złą tendencję, zaś pokonywanie bossów czy najeźdźców popycha nas w stronę tendencji białej. W zależności od posiadanej tendencji, możemy liczyć na bonusy – jak otworzenie niektórych, zamkniętych wcześniej przejść czy uzyskanie naprawdę przydatnych przedmiotów, jak chociażby zwiększającego zadawane obrażenia pierścienia. Dla laików system tendencji może wydawać się niezrozumiały, ale lepiej szybko go pojąć, bo można sobie naprawdę utrudnić grę. Przechodzić ją bowiem możemy zarówno w we wspomnianej formie człowieka, jak i ducha. Będąc człowiekiem mamy co prawda pełny pasek zdrowia i możliwość wezwania kogoś do kooperacji, jednak śmierć w takiej formie pogarsza tendencję i po dwóch / trzech zgonach w takim świecie zaczynają nawiedzać go dodatkowi wrogowie w postaci czerwonych fantomów, bardzo wymagających. Dlatego lepszym rozwiązaniem jest granie w formie ducha, co powoduje, że grę musimy przechodzić solo i z paskiem życia okrojonym o połowę, więc może jest trochę trudniej, ale przynajmniej bezpieczniej…

O grafice się już wypowiadałem, więc nie ma sensu się powtarzać. Pięknie jest podziwiać znane lokacje na nowo, a twórcy przyłożyli się do szczegółów elementów świata. Wrażenie potęguje również stała animacja w 60 klatkach na sekundę, przez co gra działa bardzo płynnie. Jak wyczytać mogliście między słowami, w Demon’s Souls nie zabrakło charakterystycznego dla serii trybu online, dzięki któremu możemy pomagać innym graczom mierzyć się z bossami, graczy tych wyzywać na pojedynek czy czytać pozostawione przez nich wiadomości, które często stanowią podpowiedzi, a czasem złośliwie wprowadzają w błąd. Z połączeniem nie miałem większych problemów, choć czasem musiałem się dłużej pokręcić, żeby wyszukało innego gracza (a sporadycznie w ogóle się nie udawało), ale może to też wynikać ze stosunkowo małej liczby egzemplarzy konsoli, które trafiły do rąk graczy.

Podsumowanie

Demon’s Souls to remake w zasadzie idealny. Gra wypiękniała, doczekała się drobnych poprawek, niektórych zresztą zgodnie z sugestiami graczy (np. przenoszenie znajdowanych rzeczy do magazynu czy drobna modyfikacja wyglądu HUD-a), i cały czas jest tak samo satysfakcjonująca zarówno dla starych wyjadaczy, jak i nowicjuszy w temacie. Co jednak najważniejsze, pomimo upływu ponad dziesięciu lat, nadal gra się w nią świetnie, co jest zasługą nie tylko Bluepoint, ale – i chyba przede wszystkich – From Software, które to studio stworzyło ponadczasowy tytuł, którego formułę w następnych latach tylko nieznacznie poprawiało. W Demon’s Souls po prostu trzeba zagrać i… nie dać się zabić.

Zostaw komentarz