Recenzja „Deus Ex: Bunt Ludzkości”

Przed premierą trzeciej części Deus Ex’a, niektórzy obawiali się, że montrealskie studio nie zdoła stworzyć tytułu, który dorówna pierwowzorowi, wydanemu w 2000 roku – grze w wielu aspektach innowacyjnej i niesamowicie grywalnej. Wraz z kolejnymi zapowiedziami jednak, niepokój coraz bardziej malał a zaniknął całkowicie, kiedy Human Revolution zadebiutowało na rynku. Eidos Montreal stworzyło tytuł, który nie tylko wypełnia pustkę, jaka powstała w okresie wakacyjnym, ale również taki, który bez obaw startować może o miano gry roku. Dlaczego? Zapraszam do recenzji.

Są wśród Was pewnie tacy, którzy o serii dowiedzieli się właśnie przy okazji premiery tej części. Warto więc nakreślić na wstępie jej cechy charakterystyczne. Gry z serii Deus Ex to tytuły osadzone w niedalekiej przyszłości, w cyberpunkowym klimacie, opowiadające o problemach, jakie przyniosła ludzkości ogólnoświatowa komputeryzacja i cybernetyzacja. Pomimo szybkiego rozwoju nowych technologii, na świecie cały czas panuje bieda a wielkie korporacje walczą o wpływy, nie raz posuwając się do korupcji, dywersji czy rozwiązań siłowych.

Nowy Deus Ex nie wykracza poza te ramy, choć stanowi prequel dwóch pierwszych części. Tym razem gracz wciela się w postać Adama Jensena, człowieka odpowiedzialnego za bezpieczeństwo w korporacji Sarif Industries, prowadzącej badania nad mechanicznym zwiększaniem ludzkich możliwości. W pewnym momencie jednak dochodzi do ataku na siedzibę korporacji, podczas którego wielu naukowców zostaje zabitych, część uprowadzonych, zaś sam Jensen ledwo uchodzi z życiem. Ocalał w wyniku późniejszych operacji, podczas których wszczepiono mu szereg implantów, dzięki czemu zyskał nadludzkie zdolności. Właściwa fabuła rozpoczyna się pół roku po ataku, kiedy Jensen dostaje zadanie odzyskania skradzionych prototypów a następnie odnalezienie porwanych naukowców, których przeciwnik wykorzystywać może do realizacji swoich celów. Dalej w fabułę nowego Deus Ex’a zagłębiać się nie będę, gdyż nie takie jest przeznaczenie tego tekstu. Zaznaczę jednak, że historia jest spójna, posiada wiele zwrotów akcji i jest wierna oryginałowi, jak na prequel przystało. Zapewniam, że nie raz zostaniecie zaskoczeni a intryga – szyta z każdą godziną coraz grubszymi nićmi – nie pozwoli na długo oderwać się od ekranu. Jednak nie tylko ona.

Siłą Human Revolution, podobnie jak w przypadku pierwszej części, jest rozgrywka, której najbliżej do schematu pół-FPSa-pół-RPG. Gra nie jest bowiem w żadnym wypadku rasową strzelanką, co podkreślają twórcy i gracz przy zaliczaniu kolejnych zadań ma do dyspozycji cały szereg innych umiejętności, na czele ze skradaniem się i hakowaniem. Dość powiedzieć, że gra nawet bardziej honoruje styl stealth a wśród trofeów znaleźć można takie, które wpada za ukończenie gry bez zabicia żadnego przeciwnika, z wyjątkiem bossów! Oczywiście, występują sytuację, w których karabin czy strzelba przydadzą się i utorują drogę do celu, jednak poziomy są tak skonstruowane, że sięgnięcie po broń to ostateczność – i temu zagadnieniu, jak i konstrukcji całego świata chciałbym poświęcić kolejny akapit. W każdym razie przestrzegam wszystkich, którzy sięgając po nowego Deus Exa, spodziewają się rozgrywki rodem z Killzone czy Call of Duty, gdyż się zawiodą – brak tutaj celowniczka (dostępny jest jedynie podczas strzelania zza osłony a kamera przechodzi wtedy w tryb TPP), amunicji jest mało, zaś bohater podatny jest na obrażenia, dlatego otwarta wymiana ognia z kilkoma strażnikami kończy się szybkim zgonem.

Swoją przygodę rozpoczynamy w futurystycznym Detroit, jednym z dwóch miast dostępnych w grze. Autorzy pozwalają nam na swobodną eksplorację miast(a), włączając w to budynki (np. bloki mieszkalne, posterunek policji czy nocny klub), stacje metra czy kanały. Nie są to przestrzenie rodem z GTA, jednak cechuje je różnorodność i co krok można natknąć się na mieszkańców wszelkiej maści – żebraków, gangsterów, policjantów patrolujących ulicę czy zwykłych ludzi. Z niektórymi z nich wdać się można nawet w rozmowę i dostać zadanie pobocze, sprzedać niesiony osprzęt czy dowiedzieć się paru informacji. To wszystko sprawia, że aż chce się zajrzeć w każdy kąt. A wspomniane miasta to nie jedyne miejscówki, jakie Adam zwiedzi podczas rozgrywki, gdyż pojedyncze zadania fabularne zmuszają bohatera do infiltracji laboratoriów czy siedzib konkurencyjnych korporacji, czyli miejsc, których nie można odwiedzić podczas swobodnej eksploracji. O ile misje dodatkowe potrafią być ciekawe i złożone, tak te fabularne to jeszcze większy kawałek chleba a wręcz danie główne nowego Deus Ex’a. Posłużę się przykładem, gdyż najlepiej zilustruje on możliwości, jakie drzemią w grze. Podczas jednej z misji, Adam musi dostać się do klubu, aby wyciągnąć pewne informacje. Szkopuł w tym, że – jak to zwykle w przypadku klubów nocnych bywa – wejścia strzeże bramkarz, który nie chce wpuścić bohatera do środka. Jeśli posiada się odpowiednie środki, można spróbować go przekupić. W wypadku ich braku, zawsze można ochroniarza zaatakować, jednak to poskutkuje wrogim nastawieniem innych postaci i nie obędzie się bez wymiany ognia. Trzecią opcją jest natomiast obejście budynku i wejście od zaplecza przez szyb wentylacyjny, prowadzący prosto do klubowej toalety. A teraz inny przykład. Adam musi dostać się na drugą stronę sporej hali, strzeżonej przez uzbrojonych po zęby przeciwników i obserwowanej przez kamery oraz mobilne roboty wyposażone w szybkostrzelne działka. Otwarta wymiana ognia jest raczej niedobrym rozwiązaniem, gdyż szybko skończy się zgonem. Można za to cichaczem przemknąć za plecami patrolujących lub zajętych rozmową wrogów, przeskakując na kuckach od osłony do osłony, jednocześnie obserwując ich pozycje i ścieżki poruszania na radarze. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaatakować wroga z ukrycia, czy to zakładając mu tzw. dźwignię czy strzelając z broni wyposażonej w pociski ogłuszające. Ważne jednak, aby dokonać tego, kiedy nie jest on na widoku, gdyż zaniepokojony kompan może wszcząć alarm. Co istotne, ciało można pociągnąć w niewidoczne miejsce i tam spokojnie je przeszukać. Jeszcze innym wyjściem z sytuacji może okazać się ciche przemknięcie do serwerowni (np. ponownie korzystając z szybów wentylacyjnych) i shakowanie komputera (za pomocą mało skomplikowanej acz wymagającej ostrożności i odrobiny szczęścia mini gierki) odpowiedzialnego za sterowanie robotami w pomieszczeniu. Skutkuje to wyłączeniem kamer i możliwością skierowania uwagi robotów na zaskoczonych obrotem spraw przeciwników, kończącym się szybką śmiercią tych drugich. Podobnych wyborów optymalnej ścieżki do celu jest całe mnóstwo i to one stanowią właśnie kwintesencję rozgrywki w nowym Deus Exie. Największą przyjemność sprawia właśnie kombinowanie a satysfakcja z przemknięcia niezauważonym jest naprawdę przeogromna. Mało tego – w niektórych momentach prowadzimy dialogi, które źle przeprowadzone, mogą skutkować utrudnieniem wykonania jakieś misji (np. poprzez nieuzyskanie kodu służącego do deaktywacji jakiegoś urządzenia, przez co trzeba będzie je shakować) czy niedoprowadzeniem jej do szczęśliwego finału. Całość składa się na to, że nawet przechodząc grę drugi czy trzeci można odkryć nieznane wcześniej aspekty, czy to pominięte czy rozwiązane w inny sposób. A sam czas ukończenia tytułu, który bez szczegółowego wgłębiania się w świat gry (np. bez wykonywania zadań pobocznych czy czytania setek maili lub gazet) wynosi około 25-30 godzin, świadczy o tym, że Eidos Montreal udało się stworzyć naprawdę godny uwagi tytuł, który z każdą kolejną godziną potrafi zaskoczyć czymś nowym.

Aby jednak od samego początku nie było zbyt prosto, w rozgrywkę wpleciono elementy charakterystyczne dla gatunku RPG, o czym już parędziesiąt zdań temu wspomniałem. Pomijając prowadzenie rozmów z możliwością wybierania różnych opcji dialogowych i zagadywania NPC’ów, szalenie istotne jest drzewko wszczepów, czyli zdolności Jensena. Dzieli się ono na siedem kategorii, każda przyporządkowana jest określonej części ciała i związanych z nią umiejętnościami. Głowa to głównie umiejętności związane z hakowaniem (możliwość hakowania coraz trudniejszych zabezpieczeń czy przejmowania kontroli nad wieżyczkami lub robotami), ale także zwiększanie umiejętności prowadzenia rozmowy, poprzez poznanie osobowości rozmówcy. Można też zwiększyć siłę ramion, aby przenosić cięższe przedmioty (i odkrywać tym samym niedostępne przejścia czy korytarze), wszczepy w nogach zwiększają szybkość bohatera, długość skoku czy wyciszają kroki, umocnienie pleców pozwala na skakanie z dowolnej wysokości bez odnoszenia obrażeń, lepszy wzrok to natomiast możliwość widzenia przez ściany czy odporność na granaty rozbłyskowe, zaś dzięki wszczepom na skórze można zwiększyć podatność na obrażenia czy zapewnić sobie krótkotrwałą niewidzialność, aby przemknąć obok wrogów niezauważenie. Ostatnią możliwością jest zwiększenie wydolności płuc (dłuższy sprint) oraz zwiększenie ilości baterii i szybszej ich regeneracji, co jest o tyle istotne iż spora część akcji w grze (jak ciche zabójstwa lub wspomniana niewidzialność) wymaga energii – na szczęście można ją też odnowić za pomocą specjalnych batoników, jednak ich ilość podczas rozgrywki nie jest duża. Jak więc widać, możliwości rozwoju postaci jest naprawdę sporo a i tak wymieniłem tylko te najistotniejsze. Warto zdecydować się jakim stylem chcemy prowadzić rozgrywkę, gdyż praktycznie niemożliwe jest ulepszenie wszystkich wszczepów, to raz, a dwa, że punktów Praxis, niezbędnych do rozwijania postaci, na samym początku jest bardzo mało. Punkty te zdobywa się przede wszystkim za gromadzenie doświadczenia, które nabywa się za wykonywanie zadań (pozostanie niezauważonym przez wrogów jest najwyżej premiowane), ale też za mniejsze rzeczy, jak ogłuszanie/zabijanie przeciwników, odnajdywanie tajnych przejść czy udane przeprowadzenie rozmowy. Praxisy znaleźć można czasem na mapie a także kupić w miejskich klinikach, jednak ich ilość (zarówno klinik jak i dostępnych w niej punktów) jest ograniczona. Tak więc, chcąc się skradać, najlepiej ulepszać takie umiejętności jak cichy chód czy niewidzialność, haker powinien umieć włamać się do każdego systemu, natomiast graczom preferującym wymianę ognia przyda się z pewnością mocniejszy pancerz czy mocniejsze ramiona, aby podczas strzelania nie było efektu odrzutu. Cały system wykonano w sposób bardzo przemyślany – i choć kilka umiejętności wydaje się mniej przydatne aniżeli inne – czasem będziecie się długo zastanawiać na co wydać zarobiony punkt czy dwa. A jako, że jesteśmy przy elementach erpegowych, muszę wspomnieć o inwentarzu, który ma określoną pojemność i to gracz decyduje jakie znalezione przedmioty chce przy sobie nosić, odpowiednio je przy tym układając. Co logiczne, czym większy przedmiot, tym więcej miejsca zajmuje, dlatego nie ma mowy o kolekcjonowaniu każdej znalezionej broni, a przecież trzeba nosić też naboje (są w oddzielnych pudełkach, a jakże), granaty, energetyczne batoniki, leki czy… alkohol. Inwentarz można powiększyć przez szczep, ale nawet przy maksymalnym rozmiarze czasem brakuje miejsca, dlatego tutaj też trzeba wybierać przedmioty, które przydadzą się później a wyrzucać te zbędne.

Pomimo świetnie zrealizowanemu mechanizmowi rozgrywki, gra nie ustrzegła się drobnych błędów. Na pierwszy rzut oka przeszkadzać mogą długie loadingi, na szczęście pewną rekompensatą jest fakt, że stan gry można zapisać w dowolnym momencie. Przyczepić się można również do sztucznej inteligencji wrogów i pewnych uproszczeń z nią związanych. Pomijam fakt, że przeciwnicy podczas niezakłócanego patrolu przemieszczają się dokładnie tymi samymi ścieżkami, wykonując te same czynności, bo do tego gry wideo zdążyły nas już przyzwyczaić. Bardziej dziwi, że kiedy ciszę zakłóca jakaś eksplozja czy strażnik odnajduje zabitego kolegę i włącza alarm, po kilkuminutowym poszukiwaniu agresora (w tym przypadku Adama), wrogowie wracają do dawnych zajęć, jakby nic się nie stało a czasem w ogóle nie reagują na podejrzane wydarzenia wokół nich. Podobnie podczas walki potrafią zachować się bardzo bezmyślnie, np. podchodząc bohaterowi pod lufę, jednak próbują się też chować, szukając dogodnej pozycji, dlatego w ogólnych rozrachunku nie jest źle. Na minus zapiszę też walki z bossami, bo choć oni sami są w miarę różnorodni i na każdego trzeba znaleźć inny sposób, to ten sposób zawsze wiąże się z dzierżeniem w dłoniach broni palnej – niezależnie od tego czy przez całą rozgrywkę skradaliśmy się i hakowaliśmy czy też nie. Na szczęście, szefowie nie są bardzo wymagający i nawet grając typowo skradankowo i rozwijając jedynie umiejętności związane z tym stylem gry, każdego z nich da się pokonać.

Jako że najnowszy Deus Ex tworzony był przez kilka lat, grafika jak i animacja trochę odstają od tego, do czego przyzwyczaiły nas ostatnimi czasy niektóre tytuły. Nie ma bidy z nędzą – to oczywiste – ale gałek ocznych z wrażenia również nie stracicie. Adam odwzorowany jest najbardziej szczegółowo w porównaniu do innych postaci (poza tym posiada świetny, charakterystyczny głos), które wyglądają nienajlepiej i trochę sztywno, znaleźć można trochę porozmazywanych tekstur, zaś wszystkie pozostałe efekty też nie zachwycają. Jest poprawnie, ale nie pięknie. Wszystko to jednak traci znaczenie ze względu na świetny design świata przyszłości i dbałość o każdy szczegół, tworząc tym samym, wyjątkowy oraz niezapomniany cyberpunkowy klimat. A dokładając do tego świetną ścieżkę dźwiękową, obcowanie z Human Revolution wciąga i nie pozwala na odłożenie pada.

Deus Ex: Human Revolution – a właściwie Bunt Ludzkości, gdyż nasz dystrybutor sprzedaje grę z polskim podtytułem i w wersji kinowej – to godna kontynuacja serii, niesamowicie grywalna i klimatyczna. Montrealskie studio dostarczyło produkt kompletny, który nie zawiedzie zarówno fanów jak i osoby, które z science-fiction na co dzień nie obcują. Historia Adama Jensena potrafi wciągnąć na długie godziny i sprawić, że zapomnimy na ten czas o współczesnym świecie, pozbawionym mechanicznej modyfikacji ludzkich umiejętności oraz wielkich korporacji toczących ze sobą otwartą wojnę, przeciw której rząd i policja pozbawione są jakichkolwiek argumentów. I oby gra dobrze się sprzedała, gdyż gier w cyberpunkowych klimatach na obecnej generacji niestety brakuje. Eidos, kiedy następna część?

Zostaw komentarz

Na tapecie
The Dark Pictures - Man of Medan