Recenzja „Diablo III”

Ponad półtora roku temu, gdy Diablo III wychodziło w swojej pecetowej odsłonie, zastanawiałem się czy nie pójść ze znajomymi na nocną premierę nowego dzieła Blizzarda. Jednak moje wrodzone lenistwo wygrało i suma summarum wyszło na to, że pożyczyłem kod na wersję demo od kumpla. Ku mojemu zdumieniu gra chodziła całkiem płynnie… przez całe 40 minut, po których laptop po prostu… spłonął. Po ograniu niedawno wydanej wersji na PS3 (konsola na szczęście ma się dobrze) wiem przed czym chciał mnie uchronić wysłużony pecet.

Zakładam, że wiesz Czytelniku czym jest gatunek hack’n’slash. Jeżeli nie to wyjaśniam w telegraficznym skrócie: gatunek opiera się na wycinaniu coraz to potężniejszych hord przeciwników, zdobywaniu nowych przedmiotów i doświadczenia, przez co dostajemy dostęp do nowych zdolności, które przydają się w przemierzaniu nowych lokacji i wycinaniu coraz to większych przeciwników. Ot, taki prosty zabijacz czasu, najlepiej smakujący w kilka osób grających po lokalnym łączu. Wypadałoby też abyś wiedział, że poprzedni Diablo z rzymską dwójką w tytule to niekwestionowany król i władca gatunku, do tego stopnia, że w recenzjach gier z gatunku h&s musi pojawić się słowo Diablo. Wymagania stawiane przed obiektem tej recenzji były więc olbrzymie.

HACK’N’SLASH ARCADE EDITION

Diablo III jest jednak… średnie. Tak nową grę Blizzarda określali kumple, z którymi grałem po sieci lub na kanapie popijać piwo. I po przejściu gry na najwyższych poziomach trudności mogę powiedzieć jedno – cholera, niestety mieli rację. Nie uprzedzajmy jednak faktów. Jak gra przeżyła konwersję z peceta na konsolę? Całkiem dobrze. Granie na padzie w Diablo III jest przyjemne, widać ze deweloper przyłożył się, aby konsolowcy stracili jak najmniej na precyzji podczas przesiadki z myszki i klawiatury na pada. O ile jednak granie postaciami walczącymi w zwarciu jest naprawdę przyjemne (młynek barbarzyńcy wykonywany przy pomocy lewego analoga to po prostu poezja), tak postacie dystansowe dostały system strzelania prawie na oślep (prawie, bo niby można celować, ale nie mamy dokładnego wpływu na to w kogo celujemy), jednakże po dłuższej sesji z grą idzie się przyzwyczaić do tego rozwiązania. Małych zgrzytów dostarcza również menu, które wydaje się zbyt delikatne i zdarza się, że parę razy starałem się wybrać odpowiedni fragment pancerza zanim wybrałem ten właściwy.

Sama rozgrywka przyspieszyła, postacie na ekranie telewizora biegają żwawiej niż na monitorze, kamera została przybliżona przez co postacie są większe. Jednak zanim pomyślisz, że gra zmieniła się w rasowego action-rpg’a to ostudzę twoje zapędy. Postać gracza ma odczuwalną ślimakowatość, co przypomina o komputerowym rodowodzie tytułu. Sztuką dla sztuki jest przypisanie uników pod prawy analog. Zostało to stworzone chyba tylko po to, aby prawy grzybek nie stał się bezużyteczny. Osobiście więcej razy używałem tej nowinki przypadkowo trącając gałkę niż z realnej potrzeby chwili. A w kooperacji po sieci zapomnij o możliwości uniknięciu w ten sposób czegokolwiek – nawet najmniejszy lag sprawi, że stanie się to niemożliwe, szkoda nerwów. Zresztą, co ma cię trafić to i tak w 80% trafi. Może lepiej byłoby zamiast tego rozwiązania opracować lepszy i bardziej precyzyjny sposób celowania dla dystansowców? Mamy po prostu do czynienia z miarę udaną konwersją gry z blaszaka na chlebaka. Problem Diablo III jednak nie dotyczy tego JAK przeniesiono a CO przeniesiono.

POWRÓT DO PRZESZŁOŚCI…

A przeniesiono zwykłego, pełnego archaizmów hack’n’slasha, który wydaje się być stworzony według zasad z jakiegoś zakurzonego zeszytu z przełomu wieków przez pozbawioną informacji ze świata zewnętrznego grupę programistów, którzy na zmianę kasowali pracę nad grą i zaraz zaczynali od nowa. Ponad 10 lat to kupa czasu, a właśnie tyle czasu pracowano nad grą, jakby zapominając, że czas nie stoi w miejscu. Pojawiają się nowe rozwiązania, ciekawostki, pomysły, Sacredy, Torchlighty, Titan Questy, MMORPGi (które w większości przypadków posiadają rozgrywkę łudząco podobnej do tej z h&s). A tu wszystko po staremu (ba, nawet gorzej, jeżeli liczyć dodatek do Diablo II). Gra jest paskudnie liniowa, ale nadzieja w tym, że może deweloper stworzył porządną, ciekawą fabułę, która by to całe trzymanie gracza za rączkę usprawiedliwiła.

Nie. Dostajemy prostą historię, która rozpędza się powoli przez pierwsze dwa akty, aby nagle popędzić prędkością światła w aktach trzecim i czwartym i skończyć się na dość rozczarowującej walce z ostatnim bossem. Nie to, że spodziewałem się kolejnego Władcy Pierścieni, bo historia w grach z tego gatunku nigdy nie była aż tak istotna, jednak albo daje się graczowi ciekawą fabułę i postacie zapadające w pamięć albo rozgrywkę która jest maksymalnie grywalna. Tutaj nie mamy ani jednego ani drugiego. Sytuację ratuje kilka bajecznie wykonanych wstawek filmowych, z których Blizzard słynie. Istne cukierki dla oczu.

RACHU-CIACHU I… PO STRACHU?

Wróćmy jednak do rozgrywki. Ciachasz, zbierasz, zamieniasz. I tak w kółko. Na średnim poziomie trudności dość szybko będziesz ziewał z nudów (szczególnie jak grasz w kilka osób), bo wyzwania nie doświadczysz aż do początku czwartego aktu, gdzie gra wita cię dość trudnym przeciwnikiem. Wbrew pozorom największą frajdę odczujesz podczas znajdowania nowych przedmitów, bo ilość itemów wypadających z przeciwników jest naprawdę duża. Oczywiście, im dalej w las tym rzadziej w stercie wypadającego dziadostwa znajdziesz coś wartego uwagi, ale to już taki urok tego gatunku. Szkoda, że deweloper nie wymyślił czegoś, aby niepotrzebne graty można by np. połączyć ze sobą, a nie tylko niszczyć u kowala. Tutaj przy okazji wychodzi malutki szkopuł konsolowej wersji: czuć, że DIII było projektowane z myślą o Domu Aukcyjnym, którego postanowiono się w wersji peestrójkowej pozbyć. System przedmiotów wymaga poprawy, a to powinna nadejść dopiero w zapowiedzianym dodatku Reaper of Souls. Jak pisałem na wstępie – zbytnio w wersję pecetową nie grałem i nie wiem jak dokładnie działa Dom Aukcyjny, jednak sam pomysł mi się podoba (może poza płaceniem realną gotówką). Czemu?

To proste. W grze znajdujemy kupę kasy, z którą nie ma co robić – pomijając szkolenie złotnika czy kowala, płacenie za naprawę przedmiotów no i trofeum za posiadanie pięciu milionów złota. Do tego czasem po prostu żal wyrzucać legendarny przedmiot tylko dlatego, że znalazłeś lepszy. Wolałbym znaleźć mu nowego właściciela, a może sam bym przy okazji zainwestował w lepszą zbroje? Zresztą nieważne. Było, wycięto. Warto wtrącić, że bronie i zbroje mają naprawę fajne efekty uboczne i obok standardowych efektów jak wysysanie życia czy trucizna, znajdą się też bardziej szalone jak przyzywanie globina-złodzieja czy anioła, który pomaga w walce.

A walczyć jest z czym. Rodzajów przeciwników jest sporo, ale też nie na tyle, aby skakać z radości. Deweloper starał się urozmaicić walkę dając potworom specjalne zdolności (choćby podpalanie ziemi), jednak dopiero na wyższych poziomach trudności wpływa to realnie na rozgrywkę – na niższych liczy się tylko to, aby atakować na oślep, szczególnie, że kary za śmierć są bardzo małe. Czas w Diablo III mija – najogólniej pisząc – na zabijaniu tych samych przeciwników w kółko. Pewnie zaraz ktoś powie, że prawdziwa gra zaczyna się na poziomie Inferno, ale czy w pudełku z grą mam zapis, który pozwala mi grać od razu na tym poziomie? Nie. Czyli muszę poświęcić około trzydziestu godzin przejście średniej gry tylko po to, aby odblokować poziom trudności, na którym będę miał jakaś frajdę. Bo trzeba przyznać: granie na Inferno to prawdziwe wyzwanie. Raaany. Przypomina mi się analogiczna sytuacja z Final Fantasy XIII, gdzie niektórzy graczy przekonywali, że trzynastka zaczyna się dopiero od pewnego momentu. Czy naprawdę moją winą jest to, że Blizzard zrobił łatwą grę pod publikę i do dobrego trzeba się dokopać? Osobiście chcę czuć satysfakcję już po pierwszym przejściu gry, a nie potem. Jest jednak coś, co frustruje mnie bardziej…

OGŁUPIENIE

Brak rozwoju postaci! W dobie gdzie darmowe Path of Exile ma prosty, ale jednocześnie ciekawy rozwój postaci dający spore możliwości kombinowania, co oferuje Diablo III? Paczki zdolności. Na każdym poziomie dostajemy paczkę zdolności ofensywnych (np. kule ognia) i pasywnych (więcej życia, zadawanie większych obrażeń), którymi żonglujemy w każdej chwili. Trzeba zapomnieć o jakichś eksperymentach czy mieszaniu klas. Dobrze, że autorzy starali się zdolności tak zbalansować, aby postacie walczące na dystans miały jakieś szanse w zwarciu. Niestety, zdolności dzielą się na te typu użyje raz, zobaczę jak wyglądaoraz na ale ma pieprznięcie, co zaowocowało, że przygoda w świecie Sanktuarium robi się nieco schematyczna. Mógłbym zrozumieć i wybaczyć te uproszczenia, gdyby oprócz kooperacji znalazł się porządny tryb gracz kontra gracz i Blizzard byłby zmuszony do utrzymywania balansu postaci, aby żadna klasa nie miała przewagi w pojedynkach, ale nie – w grze nie znajdziemy aren do pojedynków. Może w dodatku…

Nie wypada nie wspomnieć o kanapowym graniu. We dwójkę daje radę, choć przy większej ilości osób gra potrafi być szarpana, bo co chwila ktoś zatrzyma rozgrywkę, aby np. sprawdzić nowo-znaleziony przedmiot. Blizzard ma jednak plusa za dopracowaną i bezproblemową kooperację, także po sieci, gdzie jest miło i przyjemnie (ze sporadycznymi przycinkami).

MARKETING PRZEDE WSZYSTKIM

Oprawa gry to największy problem tytułu, gdyż – moim zdaniem – nie pasuje do stylu rozgrywki. Jest co prawda w miarę szczegółowa, lekko rozmyta, z masą reagujących na nasze ataki elementów otoczenia, animacja potworów też jest w porządku. Ataki – szczególnie magiczne – wyglądają efektownie. Jedynymi niedociągnięciami wydają się być ząbkowate krawędzie bohaterów, a także nie do końca dobrana paleta barw.

Nie mam jednak pojęcia, co autorzy chcieli osiągnąć sprawiając, że Diablo III wygląda bardziej rysunkowo. Gra straciła swój klimat, swoistą wyjątkowość i wygląda jak masa innych gier z gatunku. Wspomniany przeze mnie wcześniej Path of Exile wygląda jak prawdziwy trzeci Diablo, zaś ten od Blizzarda wygląda jak… World of Warcraft na sterydach. Plansze dość szybko stają się monotonne, przykładowo: pustynie są bliźniaczo do siebie podobne, tak samo wszelkie jaskinie. Raz na jakiś czas, owszem, trafi się miejscówka ciekawsza, ale działa to na zasadzie naszej reprezentacji w piłce nożnej na mistrzostwach – jesteś tu tylko przejazdem, a zaraz potem czeka cię ponownie skok w monotonię. Co boli, szczególnie, że wstawki filmowe, jak napomknąłem wyżej, są na najwyższym poziomie, tak samo polska wersja językowa. Szkoda, że zmarnowano potencjał stworzenia lepszego klimatu, bo ktoś z marketingu wpadł na pomysł milszej dla oka oprawy, aby więcej ludzi sięgnęło po pudełko z grą. Przez tą miłą oprawę trójkę określiłbym mianem diabolo-pomidoro. Na szczęście w grze mogę pomalować części zbroi, bo inaczej moja postać wyglądałaby jak klaun, a nie heros.

PODSUMOWANIE

Podsumowanie będzie krótkie. Mamy tutaj do czynienia z udaną konwersją średniej gry na konsole. Tytułu, który mimo dziesięciu lat produkcji został stworzony przy jak najmniejszym wysiłku bez pomysłu i pasji, tylko po to, aby zarobić na popularnej marce. To nie jest tytuł zły tylko tytuł średni. Masz ochotę na partyjkę sam lub w sieci w jakiś bezstresowy tytuł? Diablo III czeka. A może ze znajomym pecetowcem na kanapie bez potrzeby tłumaczenia zawiłej klawiszologii? DIII puka do drzwi. Chcesz zagrać w mrocznego, wymagającego hack’n’slasha? Zapukaj gdzie indziej. Pojawia się jednak małe światełko w tunelu za sprawą zmian jakie wprowadzić ma przyszłoroczny dodatek. Może coś zmieni na lepsze i nada nieco mdłej zupie ostrzejszego i bardziej wyrazistego smaku.

Zostaw komentarz