Recenzja „DiRT 3”

Seria DIRT urosła do miana swoistego „króla” off-road’owych gier wyścigowych tej generacji konsol. Czy trzecia odsłona gier sygnowanych logiem Codemasters przebija wysoką jakość swych poprzedniczek? Dla mnie masz stajla

Pierwsze co szczególnie rzuca się w oczy po odpaleniu DIRT’a trzeciego to kapitalny, efektowny design menusów, które autorzy postanowili przedstawić w postaci dużych, animowanych, rozkładających się brył symbolizujących poszczególne eventy. W parze z wysoką estetyką tychże idzie ich bardzo przyjemna funkcjonalność, co stanowi miłą odmianę po dość topornym rozwiązaniu tej kwestii w takim Gran Turismo 5 chociażby. Kudosy dla Mistrzów Kodu powinny również powędrować za zdecydowane odejście od wyszydzanego przez wielu klimatu poprzednika omawianej pozycji, który miejscami ocierał się o swoisty wyznacznik pokolenia MTV. Tak, DIRT 2 ociekał tanim efekciarstwem . Tym razem jest – rzekłbym – bardziej europejsko. Z klasą, świetną ścieżką dźwiękową, wysmakowanym, nowoczesnym , industrialnym stylem, którego symbolem -nie wiedzieć czemu -są wszechobecne trójkąty. Oczywiście nie obyło się bez cokolwiek frustrującego menadżera naszego kierowcy, który z uporem maniaka przypomina nam po każdym, nawet beznadziejnym przejeździe, że nasi fani byliby zachwyceni gdybyśmy wrzucili powtórkę naszego przejazdu na YouTube. Blech. Poza tą drobną wpadką odbiór i prezentacja nowego DIRT’a wypada zdecydowanie bardziej korzystnie niż jego poprzednich części.

Być jak Ken Block

Nowością w serii, a jednocześnie najbardziej promowanym przez autorów elementem DIRT’a 3 jest Gymkhana – określana przez wielu – jako samochodowy balet. W teorii – idealny temat na grę wideo, nieprawdaż? Cóż… tylko w teorii, bo w praniu Gymkhana wypada raczej blado. Schemat rozgrywki w omawianym trybie oparty jest na jak najbardziej efektownym przejeździe – czytaj – pal gumę, kręć bączki wokół słupów, koparek, betonowych rur, wykonuj efektowne skoki, driftuj na granicy przyczepności, przejeżdżaj przez stosy kartonowych pudeł, pal jeszcze więcej gumy – i tak do znudzenia. Za każdą z omawianych ewolucji gra przydziela nam punkty… czyli wypisz wmaluj samochodowy Tony Hawk z taką różnicą, że triki w Gymkhanie można policzyć na palcach jednej ręki, przez co szybko robi się nudno i schematycznie. Wyczyny pana Blocka fajnie ogląda się na YouTube, ale próba przeniesienia jego poczynań w wirtualne realia gry spod szyldu developera Codemasters nie przypadła mi do gustu. Co więcej – jestem przekonany, że Gymkhana była ewidentnie skrojona pod pada. Spróbujcie zrobić spina wokół własnej osi na kierownicy z Force Feedbackiem, a potem wykonajcie tę samą czynność na padzie, to dowiecie się o co mi chodzi. Na kierce ten tryb jest morderczo trudny i zwyczajnie frustrujący. Bogu dzięki, że Gymkhany nie ma w nowym Dircie zbyt wiele, chociaż zaliczanie eventów z jej logiem jest wymagane, aby uzyskać progres w karierze. Wcale bym się jednak nie obraził, jakby w kolejnej odsłonie cyklu Gymkhany było jeszcze mniej, albo nie było jej w ogóle. Nie tego oczekuję od gry wyścigowej, tym bardziej, że…

Rajdami DIRT trzeci stoi

Nowa latorośl Mistrzów Kodu to najlepsza, arcadow’a rajdówka jaką przyszło mi grać od czasu starusieńkiego WRC 2 Extreme na poczciwą czarnulkę. Kropka. Jasne, jeżeli jesteś hardcorowym fanem Richard’s Burns Rally, to pewnikiem mocno zręcznościowy model jazdy DIRT’a, nastawniony przede wszystkim na fun płynący z rozgrywki zupełnie do Ciebie nie przemówi. Każdy inny amator adrenaliny, w którego żyłach płynie wysokooktanowa benzyna będzie zachwycony tym co ta gra ma do zaoferowania. Według autorów jakieś 60 % gry stanowią rajdy – które ze względu na KAPITALNIE odwzorowane środowiska i efekty pogodowe, jak i ciekawą konstrukcję odcinków specjalnych stanowią sedno tego co rajdowe tygryski lubią najbardziej. Z dumą powracają odcinki w śniegu, których próżno było szukać w DIRT 2. Fenomenalnie prezentują się też trasy w nocy czy w deszczu. Największe wrażenie robi jednak odwzorowanie otoczenia. Nowy DIRT pod tym względem jest bezkonkurencyjny na poletku konsolowych gier rajdowych. Kenia w blasku zachodzącego słońca wygląda fenomenalnie, podobnie jak iglaste lasy Norwegii skąpane grubymi warstwami białego puchu.

Pomijając aspekt stricte wizualny – wielkim plusem DIRT’a 3 jest kapitalne odwzorowanie jazdy na różnych typach nawierzchni. Każde dostępne w grze auto (sztuk bodaj 50-pare) inaczej będzie się zachowywało na śniegu, inaczej na spalonych słońcem, dziurawych drogach Kenii, inaczej na szutrowych odcinkach Finlandii. Szczególnie widać omawiany aspekt w trasach mieszanych gdzie asfalt często przechodzi w szuter. Posiadacze dobrej jakości kierownic będą dodatkowo usatysfakcjonowani faktem świetnego wykorzystaniu force feedbacku w grze jak i sporą liczbą możliwości ustawień kółka. Widać, że autorzy sporo czasu spędzili nad samym wyczuciem kierowanych rajdówek, co ma fantastyczny wpływ na gameplay. Z tak precyzyjnym przełożeniem moich ruchów z kierownicy, na to co dzieje się na ekranie spotkałem się do tej pory tylko w GT5, za co należą się autorom wielkie brawa. Żadnych lagów, żadnych półśrodków . Jak coś spieprzysz, to wiesz, że to Twoja wina, a nie niedokładnego sterowania.

Kariera rajdowca

Sednem zabawy jest tryb Dirt Tour, w którym autorzy wrzucili do jednego wora serię różnorodnych eventów, podzielonych na poszczególne kategorie. Tych jest sporo, bo oprócz klasycznych Rally, możemy brać udział w Rally Crossach (na wzór popularnych na zachodzie X games), Land Rush’ach (wyścigi trucków czy łazików buggy), Trail Blazer’ach, wyścigach Head-2-head czy wspominanej już przeze mnie w recenzji Gymkhanie. Różnorodności DIRT’owi trzeciemu odmówić nie można także pod względem pieczołowicie wyrenderowanych aut. Do dyspozycji oddano nam legendarne rajdówki z lat sześćdziesiątych, siedemdziesiątych, osiemdziesiątych, dziewięćdziesiątych, grupy B, klasy S2000, do tego trucki, buggy, fury specjalnie przygotowane z myślą o dyscyplinie Kena Blocka czy potwornie szybkiej Trail Blazer. Jest w czym wybierać.

Za wygraną w wyścigach (standardowo – brąz, srebro, złoto) otrzymujemy kasę… yyy… nie, wróć… punkty reputacji? Tak, tym razem Codemasters zrezygnowali całkowicie z aspektu ekonomicznego obecnego w drugiej części serii, na rzecz tzw. Reputation points. Różnica na pozór stricte kosmetyczna, ale nie do końca. Gracz nie ma bowiem wyboru -tak jak w poprzedniku – na co wyda w pocie czoła zgromadzoną, wirtualną mamonę. Za punkty reputacji levelujemy, za odpowiednie levele dostajemy dostęp do poszczególnych aut. Im większy szacun na rajdowej dzielni, tym większa ilość zespołów zaczyna się interesować naszym szutrowym padawanem, oferując mu swoje auta. Przykładowo : za jazdę w teamie X dostajemy 800 punktów reputacji, a za prowadzenie auta teamu Y aż 1200. Powoduje to pewną niedorzeczną sytuację, że w praktyce gracz będzie jeździł samochodem, za który dostanie najwięcej reputation points, a nie tym, który faktycznie najbardziej mu się podoba. W konsekwencji wybór dokonuje się między teamami, które oferują więcej punktów reputacji, a nie między furami. Zdecydowanie bardziej podoba mi się zastosowanie motywu ekonomicznego w tego typu grach, gdzie sam mogę zadecydować w jakie auto chcę inwestować, szykując je odpowiednio do poszczególnych eventów. Jedynym plusem systemu reputacji (jeżeli tak go można nazwać) jest fakt powiązania go z tym jak radzimy sobie na trasie. Rozpędzenie auta do określonej prędkości, przejechanie odcinka specjalnego z dużym zapasem czasowym, pokonanie trasy bez wypadków itp. owocują większą ilością punktów reputacji na naszym koncie. W grze powróciły – powoli charakterystyczne dla gier Mistrzów Kodu – flashbacki. Tym razem mamy ich pięć, niezależnie od poziomu trudności. Niewykorzystanie żadnego w wyścigu powoduje ( a jakże!) większy współczynnik reputacji po ukończeniu danego eventu. Sama ich mechanika jest ukłonem w stronę casualów i pewnikiem każdy, szanujący się wirtualny rajdowiec będzie patrzył na implementację cofania czasu z pogardą. Faktem jest, że flashbacki potrafią uratować dupę, gdy na ostatnim odcinku wjedziemy w jakiś niewidoczny głaz, ale czynią też grę zdecydowanie mniej wymagającą.

Na kanapie i on-line

Bardzo mocnym punktem najnowszej rajdówki Codemasters jest tryb multiplayer. Autorzy w końcu postanowili umieścić w swojej serii split-screena z czego jestem rad niezmiernie. Gra co prawda traci nieco na szczegółowości grafiki na podzielonym ekranie, jest za to równie płynna jak w singlu. Oprócz typowo kanapowej rywalizacji, z kumplem, który uważa się za drugiego Kena Blocka, Mistrzowie Kodu dopieścili tryb rozgrywki sieciowej. Co ciekawe – oprócz dyscyplin znanych z singla (Rally, Rally Cross, Gymkhana itp.) w multi znalazły się tryby, które świetnie sprawdziłby się w roli swoistych… party games. Mamy więc znany z strzelanin fpp capture the flag, tryb car zombie, niszczenie tekturowych robotów na czas i jeszcze pare innych umilaczy czasu zaskakująco dobrze sprawdzających się w rozgrywce wieloosobowej. Sama zabawa on-line z Dirt’em 3 przebiega płynnie i bezproblemowo. Nie zauważyłem żadnych lagów, zarówno podczas wyścigu jak i problemów związanych z wyszukaniem lobby. Jest bardzo dobrze.

Meta, podsumowanie, werdykt

Cały problem z DIRT’em 3 rozbija się o kwestię proporcji. Proporcji w moim odczuciu źle dobranych. Gdyby autorzy skoncentrowali się na kapitanie odwzorowanych odcinkach rally, dodając ich większą liczbę i wzbogacając o 2-3 kolejne państwa, nowy DIRT jawiłby się jako spełnienie mokrych snów amatorów wirtualnych rajdów. Zamiast tego Mistrzowie Kodu rozdrobnili się na Gymkhanę i inne dodatkowe tryby, licząc pewnie na to (całkiem słusznie zresztą),że popularność owego efektownego motosportu jak i osoby Kena Blocka wpłyną znacznie na sprzedaż omawianego tytułu. Nie zmienia to jednak faktu, że trzecia część DIRT’a jest nie tylko najlepszą odsłoną serii, ale i najmodniejszą grą rajdową tej generacji konsol.

Zostaw komentarz

Na tapecie
God of War Ragnarök