Recenzja „DmC: Devil May Cry”

Brawo Capcom! Trend na przemodelowywanie swoich serii – zapoczątkowany w Resident Evil 4 – przynosi owoce. Resident Evil 5 i 6, Marvel versus Capcom, a teraz Devil May Cry w postaci DmC: Devil May Cry. Sprawdźmy, jak to wyszło.

Wiesz kim są hipsterzy, prawda? Wolnomyśliciele, twórczy ludzie mający inne podejście do otaczającego nas świata niż my, szarzy ludzie. Chcecie poznać hipsterów gier wideo? Przedstawiam wam Ninja Theory: ekipę potrafiącą ożywić piękne światy, zaskoczyć niespotykanym designem, ale jeżeli chodzi o utrzymanie równej warstwy fabularnej czy stworzenie dobrego systemu walki panowie zatrzymali się na łatwo się nauczyć…, a zapomnieli o …trudno opanować. Walka to po prostu proste młóćki stojące trochę wyżej niż slashery produkowane na licencjach filmowych. Dlatego w recenzjach tytułów studia zajmowano się przede wszystkim otoczeniem, klimatem czy detalami na postaciach (włosy Nariko są liczone przez cały rdzeń procesora Cell). Niestety, produkcje NT nigdy nie przebijały się do szerszego grona odbiorców. Oczywiście, jako radosna grupka hipsterów-wizjonerów, Ninja Theory nie przyjmowało do siebie wiadomości, że dobra gra to nie tylko grafika, ale przede wszystkim grywalność, żaląc się, że ich gry nie znajdują odpowiedniej ilości nabywców, ponieważ to wina niezrozumienia ich przez: wydawców / graczy / świat (niepotrzebne skreślić). Po dwóch nieudanych próbach stworzenia popularnej serii (Heavenly Sword i Enslaved), niczym z manna z nieba spadła im propozycja od Capcomu: niechaj wasz styl wstąpi w Devil May Cry i odmieni oblicze tej serii restartując ją całkowicie. Chłopaki z Ninja Theory więc myśląc do trzech razy sztuka wzięli się do roboty. I – jak prawdziwi hispterzy – nie przejmowali się opinią graczy i czymkolwiek innym.

Ale spokojnie, nie uprzedzajmy faktów. Aby było jasne – nie przeszkadza mi, że zmienili Dantego, wszak restartują, prawda? Jak się bawić to się bawić – wódkę wypić, drzwi rozwalić… czy jakoś tak.

Niestety, abstrahując od poprzedniego wcielenia Dantego, nowy to brytyjski Street Brawler, czyli zadymiacz. Krótko mówiąc: chuligan, awanturnik mający wszystko gdzieś, jednak w wyniku wydarzeń w grze przebudzi się w nim nie tylko demon, ale i serce… Do tego dochodzi spokojniejszy brat Vergil kierujący ruchem oporu – prawie jak grupa Anonymous – walczącym przeciwko demonowi Mudusowi chcącym opanować świat przy pomocy długu publicznego, mass mediów i zatrutego napoju. I jest jeszcze Kat – dziewczyna, która potrafi wysprejować przejście do innego wymiaru będącego złowrogim odbiciem naszego świata.

Fabuła nie jest jakoś specjalnie wymyślna, ale sprawia wrażenie spójnej: nie ma powtarzania tych samych lokacji czy bossów, przez co gra jest płynniejsza, co samo w sobie jest dużą zmianą na plus. Świat Limbo jest przejaskrawiony, żyjący, ba, nawet czas stara się zabić Dantego. Widać, że projektowanie miejscówek to najmocniejsza strona Ninja Theory. Wszystko tutaj jest niczym z jakiegoś koszmaru lub po przedawkowaniu narkotyków. W pamięci na pewno utkwi Wam etap telewizyjny – bardzo krótki i prosty jednak pokazuje, że NT potrafi pozytywnie zaskoczyć. Reszta lokacji również przykuwa uwagę – jednak z jednym małym problemem – przykuwa ją tylko na chwilę. Po prostu, mało kiedy świat gry wpływa na rozgrywkę. Weźmy za przykład poziom, w którym bierzemy udział w turnieju w klubie, gdzie wszystko wydaje się wirować w rytm muzyki. Szkoda, że ogranicza się to tylko do gry świateł i wyglądu planszy, a autorzy nie pokusili się do zintegrowania muzyki z rozgrywką. To byłoby coś ciekawego. Szkoda też, że wszelkie ataki otoczenia na Dantego to skryptowane akcje, które bardziej starają się przestraszyć gracza niż go zranić.

Wracając jeszcze na sekundę do fabuły DmC. Postacie są nudne, poprowadzone po najniższej linii oporu i słabymi dialogami. Riposty nie posiadają puenty, brakuje finezji znanej z poprzednich części. Seria DMC broniła swoją nienajlepszą fabułę klimatem, kiczowatością otoczenia czy postaciami, które mimo że schematyczne – podlane odpowiednim sosem z kiczu dały się polubić. Tutaj, przez bardziej realistyczne podejście, kicz nie działa jak powinien, a schematy i nieścisłości bardziej rzucają się w oczy. Aktorzy grający pierwsze skrzypce sprawiają wrażenie napisanych na kolanie. Produkcji brakuje tej subtelnej nutki surrealistyczności i szaleństwa jaką ma Bayonetta czy trzeci Dante. Czuć, że autorzy starali się to wszystko odtworzyć na zachodnią modłę. Żałuję, że nie dali ponieść się fantazji, bo tutaj pod płaszczykiem szaleństwa czuć angielską herbatę.

System walki w DmC jest dobry… gdy go się nie nadwyręża. Dostajemy zestaw dwóch broni wolnych, lecz silnych (demoniczne: wielki topór, rękawice bojowe), dwóch słabych, jednak bardzo szybkich (niebiańskie: przerośnięte gwiazdki ninja i kosa), jednej normalniej (miecz) i wspomagaczy w postaci pistoletów, najsłabiej wykonanego i kompletnie pozbawionego mocy shotguna oraz granatnika.

System walki jest dokładnie tym, czego się spodziewałem: zwykły system, gdzie starcia finezji opierają się na używaniu paru ciosów na krzyż tylko po to, aby trafić odpowiednią bronią w odpowiedniego przeciwnika. Występuje licznik kombinacji, a najwyższą ocenę (SSS) da się nabić używając jednej broni i przycisku od uników. To prosty system oparty na tym z Heavenly Sword, podrasowany na potrzeby Devil May Cry. Podrasowany czytaj: skopiowano ciosy i bronie z poprzednich odsłon. Z jednej strony miło zobaczyć niektóre ataki okraszone świetną animacją, z drugiej: liczyłem na coś ciekawego i nowatorskiego. NT było tak pewne siebie, że myślałem, iż stać ich na coś więcej niż wywalenie stylów postaci i zrobienie wielkiego miszmaszu pomysłów z poprzednich części.

Autorzy użyli rewolucyjnego systemu przyciągania i odrzucania przeciwników oraz łapania oddalonych pierścieni, co wykorzystują w prostych sekcjach platformowych. Sekcje te nie są jakimś wyzwaniem i służą tylko po to, aby odsapnąć od pracy w rzeźni. O dziwo, powróciły tajne misje złożone z prostych zadań: zabij wszystkich określonych przeciwników, np. w locie. Są dość ciekawe i wymagające.

Słowem wypada wspomnieć o bossach, których jest garstka. Walki z nimi są proste. Przeważnie szef ma parę ciosów na krzyż i nie trudno przewidzieć, jakiego ataku użyje. Z całej gry zapamiętałem jedną walkę i to nie z powodu samej walki – gdyż była ona prosta – a z powodu jej niespotykanego desingu. Szkoda, że reszta to nuda – wlatują jednym okiem, a wylatują drugim.

Całość przypomina wyklepanego na szybko Poloneza – niby jeździ, ale może się niespodziewanie zepsuć. Im wyższy poziom trudności, tym gra staje się nie trudniejsza a bardziej uciążliwa, widać wtedy kiepsko zbalansowane bronie i fakt, że na bandę przeciwników tylko trzech jest naprawdę przemyślanych, reszta jest po prostu irytująca – bo trzeba trafić odpowiednim rodzajem broni.

Do listy wpadek należy dodać problematyczną kamerę, która została pozbawiona możliwości wycentrowania wybranego przeciwnika, co mocno utrudnia wykonywanie kombosów oraz ogranicza pole manewru gracza. Ale to i tak pikuś przy tym, co dopadło mnie podczas jednej z walk z bossem. Otóż, w czasie szybkiej wymiany ciosów, nagle wielkie monstrum zatrzymało się w miejscu i stało sobie na środku planszy. Z ciekawości odłożyłem pada i patrzyłem sobie jak stoi niczym posąg. Po dłuższej chwili zacząłem go okładać i wygrałem z maksymalną oceną.

Może to ja mam takiego pecha i tylko mi się to przydarzyło, jednak niektórym przeciwnikom zdarza się długo namyślać przed atakiem. Ogólnie, im dalej w las tym wychodzi więcej niedoróbek. Wierz mi, zdenerwowałbyś się, gdy po trudnej i żmudnej walce gra nie pozwala przejść dalej, bo przeciwnik zawiesił się w teksturze i trzeba zaczynać od ostatniego punktu kontrolnego. Mi coś takiego zdarzyło się parę razy pod rząd, co tylko pokazuje, że Ninja Theory to nie specjaliści od mechaniki rozgrywki.

Napisałbym, że autorzy się nie postarali przy systemie walki, ale byłoby kłamstwem. Oni po prostu nie potrafią zrobić systemu walki, który byłby satysfakcjonujący sam w sobie, bez zbędnych dodatków. Jednak gracze, którzy dopiero co zetknęli się z serią bądź nie będą się bawić na wyższych poziomach trudności, powinni być usatysfakcjonowani. Tak jak napisałem na początku: gra jest łatwa do grania, jednak niewiele tu do masterowania.

Graficznie produkcja jest bardzo jaskrawa, przykuwająca oko, ciesząca szczególikami (jak podwójne znaczenie plakatów reklamowych) czy pięknymi widokami. Postacie również wykonane z odpowiednią dbałością i – jak wspomniałem wcześniej świetnie animowane. Ma to jednak niestety swoją cenę, bo gra lubi się ściąć, zawiesić i nie trzyma równych trzydziestu klatek, co czasami daje się we znaki.

Ścieżka dźwiękowa, będącą mieszanką stylów, mocno pompuje adrenalinę podczas walki. Noisa i Combichrist stworzyli piekielnie dobrą mieszankę.

Podsumowanie

Może się Wam wydawać, że jestem fanatykiem serii, wkurzonym na to, że przerobiono Dantego. Nie o to chodzi. Pewnie, lubię Dantego z oryginalnych DMC, ale dla mnie to była tylko postać. To co pokochałem w serii to system walki: głęboki i satysfakcjonujący. I jazdę bez trzymanki. Tutaj tego nie znalazłem. Gra miała zostać przetłumaczona na bardziej zachodnią modlę i została – jest przystępniejsza dla nowych graczy. Najbardziej w tym wszystkim boli mnie to, że zostało to powierzone najmniej odpowiednim ludziom. Ninja Theory zadanie najzwyczajniej w świecie przerosło, przez co mamy ślicznego, nie do końca dokończonego, przeciętniaka. Liczne kopiuj-wklej z poprzednich części sprawiają wrażenie grania w jakaś wynaturzoną wersje poprzednich odsłon. I nie zdziwię się, gdy za parę miesięcy usłyszymy, że ta pozycja na dziewięć się nie sprzedała, bo gracze nie zrozumieli geniuszu Ninja Theory.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Marvel's Avengers