Recenzja „Dragon’s Dogma”

Current-genowe konsole bardzo szorstko obchodzą się z japońskimi RPG’ami. Żaden niemal tytuł z Kraju Kwitnącej Wiśni nie potrafi przebić się na czołowe miejsca list sprzedaży żaden nie staje się typowym system-sellerem, czy chociażby zaczątkiem nowej, kasowej marki. Taki stan rzeczy miał szansę się zmienić za sprawą Capcom. Miał, bo o powodzeniu i sukcesie nietypowego eksperymentu zadecydują sami gracze i tylko ich gusta uratują honor japońskich produkcji. Deweloper i wydawca w jednym, odpowiedzialny głownie za gry akcji, wziął na warsztat typowego przedstawiciela gatunku RPG. Do wielkiego gara z etykietą „Gameplay” postanowił wtedy wrzucić Dark Souls, serię The Elder Scrolls, wymieszać to wszystko z Devil May Cry, przyprawić Shadow of the Colossus i podać w sosie God of War’a. Tak mniej więcej opisać można doświadczenia płynące z obcowania z Dragon’s Dogma. Gra, w zalewie prównań i przymiarek do bestsellerowych serii, nie traci własnej tożsamości. Nawet więcej, niepozorny tytuł odkrywa na nowo zapomniany już nieco podgatunek „dungeon-crawler’ów”.

Pierwszy kontakt z DD jest mocny. Od razu rzuca się gracza na głęboką wodę, co bardzo mnie ucieszyło. Dość chyba prymitywnych tutoriali, w których czuję się jak dwulatek przyswajający umiejętność posługiwania się widelcem i nożem. Nie dowiadując się zbytnio co, kto, kogo i dlaczego, ruszamy w pełni przygotowanym i uzbrojonym żołdakiem w jakieś bliżej nieokreślone podziemia. W ciemnych i mrocznych lochach szlachtujemy wszystko, co tylko nawinie się na ostrze naszego miecza, wtajemniczając się przy okazji w arkana zabawy. Na końcu samouczka pojawia się pierwsza dorodna bestyja, której pokonanie nie sprawia jednak trudności, gdyż przez całą wędrówkę przez kolejne korytarze podziemnego kompleksu towarzyszą nam trzej kompani. Po tak efektownym i dorodnym początku chce się więcej. I gra nam więcej smakowitych momentów dostarcza. Oto bowiem, po przeprawie przez niezwykle rozbudowany kreator postaci, w którym poskładać naszego protagonistę możemy na dowolny niemal sposób, ustalając nawet takie szczególiki jak postawa, długość ramion, czy sposób poruszania się, wskakujemy w buty naszego… wieśniaka, akurat w momencie, gdy spokój jego egzystencji zaburzony zostaje przez smoka. Gad to nie byle jaki, bo pełni rolę głównego niemilca, który po tysiącach lat niebytu znów powraca siać zniszczenie i zamęt w uroczej krainie Gransys. Monstrum, zirytowane wyraźnie biegającym wokół jego stóp człowiekiem, dźgającym go co chwila rdzewiejącym szpikulcem, postanawia pozbawić postać gracza serca, połykając je w mistycznym rytuale. Przy okazji bohater nie umiera, a przemieniony zostaje w „Arisen’a” (obdarzonego niezwykłymi zdolnościami wojownika), a jego misją staje się odzyskanie najważniejszego chyba ludzkiego organu i ostateczna konfrontacja ze stwórcą. W dotarciu do niego pomagają nam tzw. „pionki” – postaci przybyłe z „innego wymiaru”, których zadaniem jest bezwzględna pomoc „Arisen’owi”. Fabuła brzmi może trochę niedorzecznie, jednak nie jest ona najdziwniejszą z całej serii tych wymyślonych przez skośnookich braci, którzy przyzwyczaili nas do swojej kulturowej specyfiki i odrębności, tak bardzo uwidaczniającej się w stylistyce gier wideo.

Zaprezentowana historia jest bardzo nierówna. Brak tu hitchcockowskiej sprawności w budowaniu napięcia i stopniowym jego dozowaniu. Momenty ekscytujące przeplatają się z tymi mniej interesującymi bez jakiegokolwiek sensownego porządku. Tak, jakby ostateczna wersja scenariusza układana była z pociętego wcześniej skryptu, którego fragmenty dowolnie losowano. Dragon’s Dogma, w którym nie stroniono od pokazania wielu motywów, czy to wyciągniętych z literatury, czy kinematografii, oszczędzono niestety wyrazistych postaci. Nawet bohater, którego losami kierujesz, nie wyróżnia się na tym tle. Nie ma zresztą jak, bo jego kwestie ograniczono do kilku niezrozumiałych odburknięć, niewyraźnych pomruków i skrzeków.

Do finału fabuła zmierza ociężale. O samym smoku-stwórcy wiele w czasie wędrówki nie usłyszysz, bo i nie znajdziesz nikogo gotowego służyć pomocą w tym aspekcie. Nic nie zostanie wypowiedziane wprost, czy ot tak podane graczowi na tacy. Historia w pewnym momencie jakby znika, ulatnia się, albo wtapia tak w tło, że dostrzeżenie jej niuansów jest rzeczą niemożliwą. Swoją wiedzę w czasie podróży o skrzydlatym nemesis czerpać będziesz opierając się na strzępkach informacji pozyskanych od postaci pobocznych oraz pokonanych przeciwników, bossów. Wszystko wyjaśnia oczywiście ostateczne starcie z ogromnym gadem, skonstruowane w mistrzowski sposób. Droga do niego jest jednak długa i wyboista, pozbawiona fabularnych drogowskazów. Odniosłem wrażenie, że te kilkadziesiąt godzin gameplay’u rozdzielające początek rozgrywki i jej koniec mogłyby równie dobrze nie istnieć. Zakończenie wynagradza to zaniedbanie po części. Kończące zabawę sekwencje są wielowątkowe, bardzo rozbudowane,funkcjonują na wielu płaszczyznach, a w ich trakcie podejmowanych jest mnóstwo niejednoznacznych, trudnych wyborów. Kiedy myślimy, że jest już po sprawie, Capcom wyjmuje kolejną kartę z rękawa i poszerza perspektywę, obejmującą coraz to obszerniejsze zagadnienia i problemy, w pewnym momencie dotykające nawet wszystkich mieszkańców świata Dragon’s Dogma. Prawdziwy majstersztyk.

Aby jednak zobaczyć misternie skonstruowany finalny akt, trzeba przedrzeć się przez pomniejsze zadania i quest’y, poczynając oczywiście od tych, które pojawiają się zaraz po pierwszym starciu z głównym antagonistą. Te, skupione wokół pomocy gorejącej po spotkaniu ze smokiem wiosce, wpisują się niestety w utarte RPGowe schematy. Po raz kolejny bowiem, jak miało to miejsce przy okazji niemal każdej gry z gatunku, przyjdzie wykreowanemu przez nas herosowi odnajdywać zagubionych, eskortować tych bojących się podróżować w samotności, czy zapuszczać się w dzikie knieje po kilka owoców obrastających krzaki. Niestety, w podstawowych elementach zabawy pojawiają się już pierwsze zgrzyty. Nic nie usprawiedliwia deweloperów, którzy kompletnie pokpili sprawę questów, racząc gracza co rusz odgrzewanymi kotletami i kolejnymi wcieleniami popularnych schematów. W zalewie prostych zadań, nudnych i monotonnych, pojawiają się oczywiście perełki, zacierające nieco niesmak, ale nawet główna linia fabularna potrafi sowicie zawieść. Brak tu zaskoczenia, jakiegokolwiek powiewu świeżości pomiędzy pierwszym, drugim i kolejnym questem. Nawet coś, co w teorii mogłoby być interesujące, jak chociażby pogoń za złodziejem zaburzającym spokój rybackiej mieściny sprowadza się do oczekiwania na jego pojawienie się w jednym i tym samym miejscu, obok którego wciąż, miarowo i z niezwykłą konsekwencją przebiega. Sprawę ratują klimatyczne filmowe wstawki, których niestety oszczędzono pobocznym misjom. Cut-scenki budują gęstą atmosferę, potęgowaną świetną muzyką. Ogląda się je w napięciu i niepewności, niczym dobry obraz kinowy.

Początek zabawy, soczysty i cholernie klimatyczny, staje się preludium do niezwykłej przygody. Przygody, w czasie której nie raz zdarzy Ci się rzucić przysłowiowym mięchem. Gra nie prowadzi za rączkę, nie wytycza wąskich ścieżek i szlaków, którymi ślepo masz podążać. Stawia przed Tobą otwarty świat, w żaden sposób tej otwartości nie ograniczając. Przy okazji, brak tu także klasycznego wyboru poziomu trudności. Jego kwestia rozwiązywana jest na modłę wspomnianego we wstępie Dark Souls. Charakter gracza poddany zostaje wielokrotnym testom, a jego stan psychiczny narażony na szwank, bo mimo, że w jednym miejscu pokonanie przeciwników może nie sprawić mu najmniejszych trudności, kilka kroków dalej wrogowie stanowić będą zaporę nie do przejścia. Nawyk konsekwentnego zapisu po pokonaniu każdej przeszkody stającej na drodze do grande finale jest na wagę złota. Punktów automatycznie zapamiętujących progres gracza jest tu jak na lekarstwo, a bezpieczne skupiska ludzkie, w których można odpowiednio napoić i wyżywić bohatera, porozrzucane są po ogromnym świecie na bardzo dużych odległościach. Określenie „skupiska ludzkie” może nie jest tu odpowiednie, bo wszelkie osady wyglądają na wyludnione. Liczba ich mieszkańców jest niesamowicie wręcz niepropocjonalna do wielkości. Ogromne twierdze, kryjące się za umocnieniami miasteczka i dwory straszą pustkami. Wchodząc za miejskie mury ma się wrażenie, że w napędzie konsoli znajduje się kolejna wariacja Capcom’u na temat inwazji zombii. Dodatkowe utrudnienie rozgrywki stanowi brak możliwości szybkiego przemieszczania się pomiędzy odwiedzonymi lokacjami. Nie mówię o czymś funkcjonującym jak teleportacja, co byłoby wyraźnym pójściem na łatwiznę, ale o najzwyklejszym wierzchowcu. Klaczą, czy poczciwym siwkiem nie pogardziłbym. Wynikiem braku jakichkolwiek możliwości szybszego dotarcia do celu jest niesamowity backtracking. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych na katowaniu Dragon’s Dogma i mnie samego dopadało zrezygnowanie. Świadomość, że aby wykonać jedno zadanie, niezbyt hojnie nagradzające doświadczeniem i wirtualnym pieniądzem, trzeba spędzić kilka godzin przechadzając się w tę i z powrotem dobija i nie pozwala w pełni cieszyć się tytułem.

Przymusowe przemierzanie po raz kolejny tych samych górskich szlaków, położonych w wąwozie gościńców i leśnych ścieżek to dobry impuls, by przyjrzeć się w szczegółach krajobrazom Dragon’s Dogma. Pejzaże Gransys wyglądają wspaniale (przynajmniej te oglądane z zewnątrz, bo zamknięte pomieszczenia straszą rozmazanymi teksturami) – z mglistymi, majestatycznymi szczytami majaczącymi w oddali, nieśmiało wychylającymi się czubkami drzew i gdzieś, na samym krańcu horyzontu, rozciągającym się morzem. Brak tu typowo japońskich akcentów. Deweloperzy, chcąc za wszelką cenę uczynić grę tak bardzo europejską, jak to tylko możliwe, inspirowali się średniowieczem i ciężkim fantasy, które wieki średnie właśnie prezentuje w całej swej rozciągłości. Wiele tu nawiązań do tolkienowskiej literatury, anglosaskich legend i baśni. Nie obyło się także bez motywów antycznych. Jest swojsko i przytulnie.

Natura ma jednak wiele oblicz. Potrafi być piękna i uwodzicielska, z drugiej strony niesamowicie niebezpieczna. Świat Dragon’s Dogma po brzegi wypełniony jest magicznymi stworzeniami, czyhającymi w gęstwinie na życie nieuważnych wędrowców. Trolle, gobliny, chimery, bazyliszki, czy najzwyklejsze wilki… Wszystkie stanowią wyzwanie, którego pokonanie dostarcza niemałej satysfakcji. Nawet spotkanie z dziką zwierzyną, zwykle funkcjonującą w formie mięsa armatniego, czy innego zapychacza wolnej przestrzeni w wirtualnej krainie, w Dragon’s Dogma może być dla bohatera i jego kompanów zabójcze. Gra nabiera rumieńców w czasie starć. Należy odnaleźć słaby punkt każdej istoty, dobrać stosowny styl walki i siekać mieczem, czy magią póki nie zdechnie. Tytuł wyposażono w system zmiany pory dnia. Nie był to zabieg czysto kosmetyczny. Noc stanowi swoisty tryb hardcore. Wtedy wychodzą na powierzchnie wszelkie stworzenia, z którymi spotkania za dnia nie uświadczysz. Nawet pojawiają się typowo Campcomowi zombii, tu w średniowiecznych ciuszkach. Zabawę ułatwiają delikatnie wspomniani wcześniej „pawns”. W czasie batalii z konkretnym rodzajem przeciwników uczą się jego zachowań, zdobywają cenne doświadczenie, które owocuje w czasie dalszej podróży. Kiedy wirtualny pachołek zrozumie już w jaki sposób eliminować konkretne zagrożenia, progresja i wykonywanie kolejnych zadań związanych z eksterminacją przeciwników przebiega dużo sprawniej.

Podróż z „pionkami” to unikalne doświadczenie, którego nie uświadczysz w żadnym innym RPG. Te stanowiące wirtualnych kompanów postaci urozmaicają rozgrywkę co i rusz włączając się do działań bohatera, ingerując w świat i wydarzenia. Swoim komentarzem i spostrzeżeniami okraszają niemal każdą sytuacją, czy to zwracając uwagę na nadchodzące zagrożenia, czy to zauważając jakąś nić powiązań, która ułatwi rozwiązanie niecierpiącego zwłoki zadania. Dzielą się swoją wiedzą (którą jak wspomniałem wcześniej, nabywają wraz z postępami gracza) na prawo i lewo, co po jakimś czasie męczy. Wypowiedzi zaczynają powtarzać się niemiłosiernie. Kilkukrotne usłyszenie tego samego komunikatu w krótkim odcinku czasu doprowadzało mnie do szału, bardzo negatywnie odbijając się na mojej kondycji psychicznej.

„Pionki” to jednak coś więcej niż nieźle funkcjonujące AI, które czasami zbyt ambitnie podchodzi do walki, rzucając się z mieczem i bojowym okrzykiem na wszystko i wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu ich wzroku. (najbardziej irytująca śmierć, uwierzcie mi) „Pawns” stanowią także swoisty pomost pomiędzy Twoją pojedynczą zabawą, a rozgrywką innych. Aspekty społecznościowe i online przenikają się, umożliwiając zarówno zatrudnienie odpowiadającego nam pomocnika, stworzonego przez innego gracza, jak i ocenę i komentarz tych, z których usług już zrezygnowaliśmy. To kogo chcesz posiadać u swego boku zależy już tylko i wyłącznie od Ciebie. Dobór ekipy ułatwia system rankingów, toplist i system segregacji postaci ze względu na najróżniejsze kryteria. Powstała też funkcjonująca w wymiarze „pionków” waluta, tzw. „Rift Crystals”. Za ich pomocą wynająć można pomocnika o dużo wyższym poziomie doświadczenia, niż ten posiadany przez bohatera. Brzmi to może wszystko jak wirtualny harem, ale funkcjonuje naprawdę dobrze, dodając gameplay’owi dodatkowego smaczku, znanego choćby z Demon’s Souls gdzie również multiplayer zaimplementowano w bardziej pośredni sposób.

To, co Dragon’s Dogma wychodzi bardzo dobrze, to budowa atmosfery towarzyszącej podróży wraz z drużyną. Skompletowanie zgranej (pod względem umiejętności i bojowych możliwości) kompanii jest kluczem do satysfakcjonującej zabawy, niemniej ważnym od zaopatrzenia się przed wyprawą w najróżniejsze potki, ziółka i inne pomocnicze eliksiry, czy zebraniem odpowiedniego uzbrojenia. Kiedy wreszcie skład zostanie uzupełniony w zadowalający sposób, można zacząć eksplorację potężnych obszarów Gransys oddanych do dyspozycji gracza. Przechadzając się po drogach, polanach i innych wirtualnych lokacjach nadziać się można na buszujące w gęstwinie zwierzęta, nie wahające się zaatakować śmiałka naruszającego ich spokój, prowadzące harmonijny żywot w swym naturalnym środowisku monstra oraz bestie, bandytów, koczujących z zasadzką na wędrowca, czy ludzi potrzebujących pomocy (oba zdarzenia uaktywniają stosowne, okolicznościowe zadania) Dostatecznie zagłębiając się w górskie, leśne ekosystemy, bądź miejskie osady nadziejesz się na ukryte w ciemnościach wejścia do grot, lochów, podziemnych kompleksów lub niszczejących świątyń. Te były dla mnie szczególnie interesujące i atrakcyjne. Znów mogłem poczuć się jak dzieciak, kiedy wgłębiałem się po mału w znajdujące się w mrocznych wnętrzach gór zespoły mieszkalne, pozostałości kościołów wyznaniowych dawnych bogów czy miejsc mrocznych kultów. Wisząca w powietrzu tajemnica odwiedzanej lokacji, niepewność, co znajdę za rogiem i jaki to twór wyłoni się z ciemności z odległego kąta pokoju. Dawno nie doświadczyłem podobnych uczuć grając w RPGie. Dlatego też nie bez powodu wspomniałem o reinkarnacji dungeon-crawling’u w jego najlepszej postaci. Penetracja kolejnych sal dostarcza mnóstwa zabawy i rozrywki, której magia gdzieś na przestrzeni lat się ulotniła i przestała być atrakcyjna z perspektywy twórców. Na szczęście, dawne trendy zaczynają powracać, a i odbiór tytułów pokroju Demon’s Souls przez samych graczy świadczy o tym, że rynek potrzebuje podobnych produkcji.

Dragon’s Dogma nie jest tytułem idealnym. Odnaleźć w nim można mnóstwo elementarnych błędów i zgrzytów, które z miejsca powinny przekreślić grę RPG i zaklasyfikować ją jako odpowiednią do sprzedaży wyłącznie w metalowych koszykach w Tesco na dziale mięsnym. Każda inna produkcja nazwana zastałaby „crap’em”, gdyby coś tak podstawowego w gatunku jak zadania i quest’y zostało potraktowane po omacku, podobnie zresztą jak wyjątkowo nachalny backtracking, do którego gracz jest zmuszony, czy nazbyt agresywne „pachołki”, które potrafią być jedynym powodem, dla którego bohater zginął i zaprzepaszczony został postęp poczyniony w ciągu ostatnich kilku godzin. Dlaczego więc wciąż kocham DD i dostarcza mi ono mnóstwa radości? Powód prozaiczny – Capcom jest dobry w grach akcji i wyniesione z ich developingu doświadczenia postanowił przekuć na grunt Role-Playing, czyniąc system walki zaprezentowany w Dragon’s Dogma najlepszym, jaki KIEDYKOLWIEK można było ujrzeć w RPGu. Lata produkcji slasher’ów zaowocowały niesamowicie ekscytującymi, widowiskowymi potyczkami z przeciwnikami. Żadnego QTE, żadnych skryptów, żadnych przerywników, które uaktywniałyby jedyne pożądane przez twórców reakcje przeciwników na zachowanie gracza. Wszystko ma miejsce w czasie rzeczywistym. Wrogowie reagują na pociski zapalające, czy zamrażające, przewracają się od ciosów zadawanych w kończyny, miotają w szaleńczej agresji, gdy ich zgon zbliża się nieubłaganie. Na ekranie jest konkretny chaos. Nigdy bowiem nie wiadomo do końca jak zareaguje przeciwników, w jaki sposób postanowi zaatakować gracza. Zamęt co prawda powoduje także praca kamery, często trudnej do okiełznania. Ale w całym tym chaosie odnaleźć można magię prawdziwego pola bitwy, w którym brak jest przecież uporządkowania i hierarchizacji (jak w turowych RPGach).

Wrócę ponownie do przeciwników. Ich rozmiary potrafią być naprawdę ogromne, co nie jest bez znaczenia dla samego gameplay’u. Podobnie jak w Shadow of the Colossus możemy wspinać się na masywne cielska potworów, by uczepieni skóry dźgać je sztyletami, mieczem, czy łechtać kulami ognia. Wrogowie w tym czasie nie stoją jednak biernie, czekając swego końca, a nadal aktywnie uczestniczą w walce, czy to poprzez próby zrzucenia uczepionego gracza, czy po prostu dalej nacierając na biegających między nogami kompanów.

A wszystko dopełnione systemem rozwoju postaci, obrzydliwie miodnym. Za sprawą prostych mechanizmów gra nabiera niesamowitego replayability – chce się w nią grać i po raz drugi i trzeci i kolejny. Oszalałem? Może, ale tylko na punkcie tej gry. Cała rzecz tkwi w szczegółach, które tu po prostu pominięto. Fani dłubania godzinami w statystykach zostali na lodzie, bowiem japońskim deweloper postanowił nie zaprzątać głowy gracza błahostkami w postaci rozdysponowywania jakichś tam punktów i tłoczenia ich w konkretne statystyki. Parametry stworzonej postaci w jakiś bliżej nieokreślony sposób „podnoszą się” samoistnie wraz ze zdobywanymi poziomami. Z każdym kolejnym rośnie ilość tzw. „Discipline Points”, wydawanych na konkretne skille i umiejętności – zarówno te ofensywne, jak i pasywne, których bezpośredniego działania nie uświadczysz. Za ich pomocą można także zmienić wybraną początkowo klasę. O ile na wstępie dostępne są tylko trzy, jak najbardziej klasyczne i mieszczące się we wszelkich kanonach, tj. Wojownik, Mag i Łotrzyk (nienawidzę tego słowa – włada łukiem i sztyletami, ot co:), po godzinie grania ma się dostęp do wszelkich ich kombinacji. Każdą wariację uprzednio zakupioną, np. ciskającego magią łucznika, można zmienić, przy czym powrót do niej jest darmowy. Niektóre skille przechodzą bezpośrednio do innej klasy, o ile ta posługuje się identycznym uzbrojeniem (ofensywne przypisane są do konkretnych broni) lub umiejętność od żadnego miecz, czy innej dzidy zależna nie jest. Zabieg taki umożliwia niemal nieograniczoną inwencję graczy w doborze zdolności i ich łączeniu. Walka jedynie na tym zyskuje.

Podsumowanie

Dragon’s Dogma jest tytułem innym niż wszystkie. Mariaż Wschodu z Zachodem dał swój owoc. Deweloper gier akcji dostarczył produkt na swój sposób unikalny, nawiązujący do korzeni dungeon-crawler’ów, któremu daleko do gatunkowej klasyki. Brakuje dziś wśród typowych blockbuster’ów, które mają za zadanie wyciułać od graczy ostatnie grosze, pozycji oryginalnych i inspirujących. Tytuł od Capcomu tą lukę wypełnia balansując na gatunkowej krawędzi. Nietypowe połączenie wyciągniętego wprost z gier akcji sterowania z elementami stricte związanymi z gatunkiem RPG wciąga i pozwala na długie godziny zanurzyć się w wirtualnej krainie. System walki jest efektowny i satysfakcjonujący, dopracowanie detali w kreacji postaci urzeka, społecznościowe aspekty rozgrywki stanowią ciekawe urozmaicenie, a filmowa narracja, pojawiająca się chociażby w cut-scenkach, pozwala pełniej uczestniczyć w przygodzie. I to ciągłe poczucie zagrożenia, towarzyszące wędrówce gracza. Świadomość, że za każdym rogiem czai niebezpieczeństwo, z którym kontakt okazać się może zabójczy. A że niektóre elementy zgrzytają, a nawet zawodzą na całej linii? Zauroczony, przełknę tę gorzką pigułke i poczekam na stosowną łatkę. Pytając zwykłego zjadacza chleba o najlepszą grę role-playing wydaną na Playstation 3 otrzymamy powtarzające się odpowiedzi: Mass Effect, Skyrim, Dark Souls… w ostateczności Kingdoms of Amalur, czy nawet Dragon Age. Dziś do tej listy należy dopisać Dragon’s Dogma. Czekam na jeszcze lepszy sequel.

Zostaw komentarz

Na tapecie
The Dark Pictures - Man of Medan