Recenzja „Dying Light”

Techland upodobało sobie tematykę zombie. W 2011 roku polskie studio wysłało nas na tropikalną wyspę, bynajmniej nie w celach rekreacyjnych, bo zamiast opalać się na złocistym piasku musieliśmy walczyć o przetrwanie wśród żywych trupów. Dwa lata później wyszło samodzielne rozszerzenie do Dead Island o podtytule Riptide, a teraz otrzymujemy kolejny tytuł z zombiakami w roli głównej, jednak już w zupełnie innym klimacie.

Miejscem akcji Dying Light jest fikcyjne miasto Harran, w którym – oczywiście – wybucha epidemia zmieniająca ludzi w zombie. Miasto zostaje odizolowane od reszty świata, a władza zastanawia się co z nim zrobić – zrównać z ziemią, zabijając przy tym zdrowych ocalałych czy też spróbować stworzyć skuteczne lekarstwo. Jak to zwykle bywa w sytuacji, kiedy prawo przestaje obowiązywać, w mieście utworzyły się konkurujące ze sobą grupy, które oprócz walki z nieumarłymi, walczą też ze sobą, przede wszystkim o zrzucane z powietrza zaopatrzenie. Najbardziej pożądanym towarem jest antyzyna, substancja, która spowalnia, a wręcz zatrzymuje, zombifikację u zarażonych. W centrum tych wydarzeń zostaje wysłany Kyle Crane, amerykański agent, który ma za zadanie odzyskać pewien bardzo istotny plik będący w posiadaniu kogoś z miasta. Walczymy więc z jednej strony z armią zombiaków, z drugiej z nieprzyjaźnie nastawionymi ludźmi, a z trzeciej jesteśmy tajnym agentem, który ukrywa swoją prawdziwą tożsamość przed tymi przyjaznymi.

Historia nie jest jednak najmocniejszą (i najważniejszą) stroną Dying Light – jest to po prostu dość sztampowa opowieść o walce o przetrwanie wszystkimi dostępnymi środkami, nierzadko z odrzuceniem zasad moralnych. Z bohaterem raczej trudno się utożsamić, postacie poboczne są bez wyrazu i ze słabiutką mimiką twarzy, a dialogi nie niosą ze sobą większej głębi. Trzeba mimo to przyznać, że historia pędzi jak szalona, po rozwiązaniu jednego problemu, zaraz pojawia się kolejny, jeszcze większy. Na plus należy zapisać także misje, które są różnorodne i potrafią zaskoczyć rozwojem wydarzeń. Jeśli natomiast chodzi o sam scenariusz, sposób jego opowiedzenia czy fakt zapadania w pamięć – dając fabule The Last of Us szóstkę (w skali szkolnej), fabuła Dying Light to trójka, maksymalnie 3+. Ale – jak napisałem na początku akapitu – to nie najważniejsze, bo warstwa fabularna to jedynie tło…

…dla rozgrywki. Rozgrywki, która robi z Dying Light jeden z najlepszych tytułów z zombie w roli głównej. Producentom z Techlandu udało się w doskonały sposób oddać klimat miasta, w którym w dzień po ulicach snują się powolni i mniej groźni nieumarli, by w nocy przemienić się w szybkie i bardzo agresywne istoty, których trzeba za wszelką cenę unikać, aby przeżyć. W zależności pod pory dnia, zmienia się całkowicie model rozgrywki. O ile przy świetle słonecznym w miarę swobodnie można poruszać się po ulicach, roztrzaskując głowy pojedynczym nieumarłym, tak w nocy, mając do dyspozycji jedynie latarkę, trzeba się skradać, unikać wzroku nieumarłych, gdyż jeden zły ruch lub źle wymierzony skok można przepłacić życiem. Nocna rozgrywka jest bardzo wymagająca, ale także niezwykle klimatyczna i potrafi przyprawić o szybsze bicie serca. Autorzy zapewnili jednak graczowi wybór – granie w nocy, poza czterema-pięcioma misjami, jest jedynie opcjonalne i produkcję można ukończyć za dnia, ale na odważnych czeka bonus – rozgrywka przy świetle księżyca jest nagradzana podwójnym przyrostem punktów odpowiedzialnych za rozwój umiejętności głównego bohatera.

Podstawą rozgrywki jest parkour, czyli bieg połączony z płynnym i szybkim pokonywaniem napotkanych przeszkód i przeskakiwaniem z dachu na dach. O tym, jaki jest on ważny w Dying Light, niech świadczy fakt, że do współpracy nad grą zaproszono Davida Belle’a uznawanego za ojca parkouru. Poruszanie się zrealizowano świetnie – tak jak w leciwym już Mirror’s Edge z tą różnicą, że tutaj możemy wspinać się praktycznie po wszystkim, a nie tylko po wskazanych obiektach, jak było to w grze od Electronic Arts. Przemieszczanie się po mapie jest lekkie oraz intuicyjne, a co więcej – do czerpania ogromnej frajdy z biegania i skakania wystarczą dwa przyciski: R3 (sprint) oraz R1 (skok/chwytanie się). Teren jest tak zbudowany, że zawsze jest gdzie przeskoczyć lub czego się złapać. Aż chce się biegać, a szaleńcza ucieczka w nocy przez ścigającymi zombiakami jest satysfakcjonująca.

Walka to następny mocny aspekt produkcji. Zombiaków bijemy wszystkim, co znajdziemy – poczynając od desek z gwoździami czy gazrurek, a kończąc na dużych siekierach lub maczetach. Oprócz kilkunastu rodzajów broni białej, jest też broń palna oraz rzucana, jak choćby strzelby, karabiny, granaty, koktajle mołotowa czy noże. Z arsenału należy korzystać jednak rozważnie i stosownie do okoliczności pamiętając, że karabin robi o wiele więcej hałasu niż cios kijem bejsbolowym – a hałas może zainteresować snujących się w okolicy nieumarłych. Ponadto, broń ulega uszkodzeniu i można nią uderzać określoną ilość razy – potem trzeba ją naprawić, ale to także możliwe jest jedynie w limitowanej ilości. Nie zabrakło także ulepszeń – np. dodania efektu ognia lub elektryczności, które można wytworzyć po zdobyciu stosownych planów. Zresztą, skuteczność rozgrywki uzależniona jest od craftingu, czyli zbieractwa. Przeszukiwać można skrzynie, kosze na śmieci, szafki lub lodówki, a w nich znajdować sporo przedmiotów, które po połączeniu tworzą inne, o wiele bardziej przydatne. Alkohol i sznurek to koktajl mołotowa, alkohol i gaza to apteczka, zaś plastik i chemikalia to flara. To te prostsze przykłady, bo chociażby wspomniane wcześniej plany do wytworzenia wymagają o wiele więcej składników, jak np. baterie, części elektryczne czy algi morskie, które wyławiamy z dna morza. System craftingu działa bardzo prosto i sprawdza się świetnie, a gdy zabraknie jakichś składników czy komponentów, zawsze można dokupić je w sklepie za zebraną gotówkę.

Zarówno za walkę jak i za przemieszczanie zdobywa się punkty doświadczenia, które w naturalny sposób wypełniają paski siły oraz zwinności. Doświadczenie przekłada się na punkty, które wydajemy na rozwijanie umiejętności – a tych jest dużo, np. możliwość zasadzenia kopniaka z powietrza, tworzenia przy skoku fali uderzeniowej czy zakładania nowych pułapek lub wytwarzania nowych przedmiotów. Zdolności tych jest łącznie 48, więc możliwości bohatera na początku i końcu różnią są diametralnie różne. A to nie wszystko, bo jest jeszcze trzeci pasek – przetrwania – który ładuje się przede wszystkim za wykonywanie zadań, ale także za pomniejsze aktywności, jak zgubienie pościgu zombiaków w nocy czy uratowanie będącego w tarapatach człowieka. Nie muszę chyba pisać, że punkty przetrwania przekładają się na trzecie drzewko z następnymi 24 umiejętnościami do odblokowania.

Na osobny akapit zasługuje drugi główny bohater Dying Light, czyli zombie we własnej osobie. Tych jest kilka rodzajów. Przeważają powolne żywe trupy, spotykane najczęściej w dużych grupach, które nie potrafią się wspinać. Jest to typowe mięso armatnie. Kolejne rodzaje są jednak o wiele bardziej niebezpieczne – w dużych ilościach występują wirale, czyli niedawno zarażone zombiaki, które są szybkie i bardzo agresywne. Ponadto spotkać można koksów z dużymi młotami, nieumarłych plujących kwasem, wybuchających czy takich ciskających kamieniami niczym piłką. Najbardziej groźne są jednak przemieńce, czyli zombie żerujące wyłącznie w nocy – bezwzględne, z przerażającym wyglądem, które po złapaniu bohatera potrafią odebrać naprawdę sporo zdrowia. Design zombiaków jest świetny, ale jeszcze lepiej wygląda… zadawanie im obrażeń. W zależności od trzymanej broni, możemy miażdżyć przeciwnikom głowy (młotkiem) czy obcinać wybrane kończyny (tasakiem czy maczetą). Flaki czy kikuty latają na lewo i prawo, a krew leje się litrami. Wszystko wygląda, jak na walkę z żywymi trupami przystało.

Łatwiej na pewno jest przetrwać, kiedy u boku ma się kompana – gra bowiem pozwala na czteroosobową kooperację. Tryb ten sprawdza się bardzo dobrze, można pomóc kompanowi przejść misję fabularną czy dodatkową lub oddać mu swoje przedmioty – i vice versa. Niestety, nie do końca jasno zorganizowano zapisywanie postępów, bo jeśli gracze są na różnym zaawansowaniu fabularnym to gra potrafi zaliczyć ukończenie zadań tylko osobie będącej gospodarzem gry. Pozostałym zostaje tylko satysfakcja płynąca z grupowej eksterminacji zombie lub rozgrywka w inny, dostępny tryb. Trybem tym jest Be The Zombie, gdzie stajemy po drugiej stroni barykady wcielając się przypakowanego zombiaka, który, oprócz posiadania dużej wytrzymałości na obrażenia, potrafi przemieszczać się niczym Spider-Man. Jego zadaniem jest polowanie na czterech ludzi (także graczy), którzy z kolei muszą zapolować na niego. Rozgrywka jest znacząco różna od tej z trybu fabularnego, odbywa się w nocy i potrafi podnieść poziom adrenaliny. Co więcej, zombie ten posiada własne drzewko umiejętności, które rozwija się zabijając innych graczy.

Od strony graficznej tytuł prezentuje się bardzo dobrze i cieszy, że autorzy zrezygnowali z wydania wersji na PlayStation 3 – dzięki temu mogli skupić się w pełni na wersji na PS4. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to do trochę ubogiej architektury miasta, raczej nie zachęcającej do zwiedzania – ma się efekt kalki, kiedy po raz setny mija się podobny (albo nawet ten sam) budynek czy samochód. Jest to spowodowane też tym, że w grze jest mnóstwo zadań pobocznych i wyzwań, podczas których jesteśmy zmuszani biegać od punktu do punktu, aby realizować kolejne cele. To dobrze, bo wszelkie aktywności poboczne są rozbudowane i potrafią być zaskakujące, ale z uwagi na fakt braku opcji szybkiej podróży naprawdę sporo się nabiega, wielokrotnie w jednej okolicy lub z jednego końca na drugi. A łącząc to z faktem, że mapy nie są bardzo obszerne, a architektura budynków jednolita, przy dłuższej rozgrywce wkrada się delikatna monotonia. Rekompensują ją misje fabularne, które rzucają gracza w miejsca niedostępne podczas swobodnej rozgrywki – do szkoły, wieżowca mieszkalnego czy laboratorium. Są jeszcze kanały, ale też zrobione na jedno kopyto.

Cała reszta, jak chociażby wspomniane modele zombiaków, efekty cząsteczkowe czy warunki atmosferyczne prezentują się naprawdę świetnie i Dying Light można nazwać jednym z najlepiej wyglądających tytułów na PS4. Tego pięknego obrazu dopełnia znakomita wręcz muzyka, której brzmienia budują klimat zombie-apokalipsy, a dźwięki przygrywające podczas podróży przez ciemne kanały potrafią przyprawić o gęsią skórkę. Pochwalić należy też polską lokalizację (dubbing + napisy), która została zrealizowana bardzo solidnie.

Podsumowanie

Nie wspominałem o tym w recenzji, ale Dying Light stanowi tak naprawdę miks pomysłów z wielu innych gier, które autorzy z wrocławskiego Techlandu zgrabnie połączyli, nadając produkcji jej własny charakter. Parkour w pierwszej chwili nasunie na myśl Mirror’s Edge, wspinanie się na wieże to Far Cry, a otwieranie zamków polegające na operowaniu gałkami analogowymi przypomni wam Skyrim. Nie jest to jednak wada, a Dying Light to jedna z lepszych gier o zombie i najlepsza gra Techlandu do tej pory. Syndrom jeszcze jednego zombie jest tu obecny, bo wraz z kolejnymi godzinami gry – a tych łącznie jest kilkadziesiąt – nieumarłych chce się nadal kroić, wykorzystując do tego coraz to ostrzejsze zabawki, a nocne pościgi przyspieszają tętno tak samo jak na początku rozgrywki. Oby epidemia zombie szybko się nie skończyła.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Dragon Ball Z: Kakarot