Recenzja „Dying Light 2: Stay Human”

Parkourowa przygoda z zombiakami w tle od naszego rodzimego Techlandu podbiła serca graczy w 2015 roku, na początku żywota konsoli PS4. Teraz, pod koniec żywota tej konsoli, a jednocześnie na początku żywota PS5, mamy okazję ograć sequel tytułu. Czy Dying Light 2 to „coś więcej”, czy tylko udana kontynuacja, jedynie rozwijająca patenty z oryginału?

Na to pytanie pozwolę sobie odpowiedzieć w dalszej kolejności, zacznijmy od początku. Jak może pamiętacie, w pierwszej części mieliśmy do czynienia z wirusem, który infekował ludzi i zamieniał ich w bezrozumne, agresywne istoty. Wtedy wirus rozprzestrzeniał się wyłącznie w mieście Harran, natomiast teraz – kilkanaście lat później – objął cały świat, powodując, że ludziom grozi zagłada. Na naszej planecie pozostało niewiele ośrodków, w których ludzie starają się jako tako egzystować. Jednym z takim miejsc jest Villedor, zwane też po prostu Miastem (The City), do którego przybywa protagonista produkcji, Aiden. Jest on pielgrzymem, czyli kimś kto przemierza wiele kilometrów, nie zagrzewając długo miejsca… w jednym miejscu. Aiden jednak nie przybywa do Miasta wyłącznie by przynieść doń wieści ze świata, ale także, a raczej przede wszystkim, w celach osobistych – by odnaleźć siostrę Mię i odkryć swoją przeszłość, z której ma wyłącznie przebłyski. Oczywiście, w międzyczasie zostaje wplątany w lokalny konflikt między obecnymi w Villedor frakcjami oraz w problemy mieszkańców miasta.

Fabuła, choć scenariuszowo brzmi nawet ciekawie, nie jest aż tak absorbująca i stanowi raczej tło do rozgrywki. Dialogi są przeciętne, a napotykane postacie bardzo sztampowe. Do tego jest ich dość sporo, wszyscy zwracają się do siebie mało charakterystycznymi imionami i kiedy po jakimś czasie wspominana jest jakaś postać sprzed kilku misji, trzeba się wysilić, żeby przypomnieć sobie o kogo chodzi. Są oczywiście „momenty”, bardziej widowiskowe akcje, ale nie są one aż tak widowiskowe, by zapadały w pamięć na dłużej, niźli na czas przechodzenia gry. Poza tym, jakoś nie potrafiłem się wczuć w Aidena, gdzieś w międzyczasie jego motywacja się rozmyła i zakończenie nie chwyciło mnie za serce, mimo że teoretycznie udało mi się doprowadzić do tego najlepszego – chyba dlatego, że twórcom nie udało się oddać emocji bohatera. Żebyście nie zrozumieli mnie źle – trochę ponarzekałem, ale tylko dlatego żebyście, sięgając po Dying Light 2, nie nastawiali się na przeżycie epickiej historii niczym w The Last of Us, a raczej na historię na poziomie z późniejszych sezonów serialu The Walking Dead (niby nieźle, ale jednak mogłoby być znacznie lepiej). To co natomiast zaskakuje in plus to wybory moralne wplecione w scenariusz – nie mają one może aż tak wielkiego znaczenia, jeśli chodzi o przebieg opowieści (poza kilkoma końcowymi), ale na losy poszczególnych postaci już tak. Czasem też dany wybór odblokowuje jakiś dodatkowy fragment zadania – np. decydujemy czy ścigać napastników czy pomóc umierającemu koledze, którego groźnie zranili. Jeśli pomożemy, pozbawimy się szansy śledzenia oponentów i odkrycia ich kryjówki… przynajmniej teoretycznie, bo i tak tam w końcu trafimy, a ziomek przeżyje. Podobnych decyzji jest kilka i za każdym razem wymagają one stosownego przemyślenia.

Areną naszych działań, jak już wspomniałem, jest Miasto. Zostało ono podzielone na dwie duże dzielnice – przedmieścia i centrum, które to z kolei podzielone są na mniejsze obszary. Na przedmieściach mamy do czynienia raczej z niską zabudową, idealną do parkouru, przeskakiwania z gzymsu na gzyms czy z dachu na dach, kiedy zaś w centrum budynki są wyższe, a przestrzenie nieco większe, przez co trudniej o poruszanie się z pełną płynnością, a już w szczególności kiedy wspinamy się w górę, na jakiś wieżowiec. Tutaj na ratunek przychodzi pewien gadżet, który odblokowujemy w połowie rozgrywki, a który pozwala szybciej pokonywać większe przestrzenie (nie chcę spoilerować), ale właśnie – gra traci wtedy nieco ze swojej tożsamości i nie sprawia aż takiej frajdy, jak podczas zwinnego pokonywania przeszkód czy przeciskania się przez grupy otępiałych zombiaków.

Uspokajam jednak – przez większość czasu Dying Light 2 jest tym, czym powinien być i poruszanie się w grze po raz kolejny zostało wykonanie świetnie. Skakanie czy łapanie się jest bardzo intuicyjne i nie musimy martwić się o to, że Aiden zachowa się nie tak, jakbyśmy chcieli, no chyba że porwiemy się z motyką na słońce i źle wymierzymy odległość do skoku. Stopniowe zwiększanie umiejętności bohatera przekłada się również na płynność jego ruchu, a za zdobywane doświadczenie możemy odblokowywać takie umiejętności, jak bieg po ścianie czy wślizgi.

Napisałem o parkourze, nie mogę nie napisać o walce, jako że jest to kolejny, istotny aspekt produkcji. Przeciwników – czy to ludzkich, czy tych zgniłych – atakować możemy tym, co nam wpadnie w rękę – gazrurkami, maczetami, pałkami, nożami, cegłami, a także strzelać do nich z łuku czy kuszy. Broni palnych, podobnie jak w pierwowzorze, brak (z małym wyjątkiem), co jest zresztą sensownie umotywowane fabularnie. Do broni nie ma jednak co się przyzwyczajać – szybko się psuję i co chwila trzeba sięgać po nową. Na szczęście, po ulicach czy w budynkach wala się jej całkiem sporo, i to na tyle, że trzeba ją starannie selekcjonować, pozostawiając w ekwipunku tę najbardziej wartościową. Ponadto, za sprawą specjalnych modyfikacji, można wzmacniać wytrzymałość sprzętu, a także dorzucać dodatkowe właściwości, jak podpalanie i zatruwanie. Modyfikacje z kolei potrzebują surowców wszelkiej maści, które zdobywamy szabrując, przeszukując, kupując czy rozkładając na części posiadane przedmioty. Dodatkowo, wesprzeć się można tzw. „wihajstrami”, czyli przedmiotami pomocniczymi, jak mołotowy, miny, bądź latarka UV, której światła żywe trupy wyjątkowo nie cierpią. Wszystkie te przedmioty możemy wytwarzać, wchodząc w posiadanie odpowiedniego schematu. Trzeba też pamiętać o odpowiednim stroju, nieznacznie podnoszącym obronę i poszczególne odporności, choć tutaj jest ten sam problem, co występował chociażby w Cyberpunku – nie liczy się wygląd, a statystyki, co w konsekwencji powoduje, że nasz protagonista raczej nie znalazłby zatrudnienia jako stylista mody. W ogólnym rozrachunku, ciachanie oponentów sprawia frajdę, krew leje się na lewo i prawo, natomiast nie można zapomnieć o unikach czy blokowaniu się, bo niektórzy przeciwnicy potrafią przyłożyć, szczególnie gatunki zombiaków, które zmutowały i szczycą się ogromną siłą lub np. plując kwasem. Dlatego też istotne jest wykorzystywać wszystko, co jest pod ręką, aby ułatwić sobie starcia, szczególnie, kiedy wrogowie występują w liczbie mnogiej. Nie zaszkodzi też rozwój drzewka odpowiedzialnego za walkę i pozyskanie takich umiejętności, jak odrzucanie szarżujących wrogów lub atak z powietrza, choć w przypadku tej ścieżki rozwoju miałem wrażenie, że większość umiejętności jest kompletnie zbędna i niepotrzebna, dlatego też inwestowałem parkour. Ostatecznie, oczywiście, zostaje typowy stealth, czyli skradanie, ale oglądanie tej samej animacji skręcania karku szybko się nudzi i – moim zdaniem – zdecydowanie lepiej przejść do ofensywy.

Biegamy, walczymy, ale po co? Po to tylko, by przejść tę parę fabularnych misji i odłożyć grę na półkę? Oczywiście, że nie. Dying Light 2 to sandboks, który pod wszędobylskimi na mapie znakami zapytania kryje sporo pobocznych aktywności. Przede wszystkim do wykonania czeka szereg zadań pobocznych, na ogół nieskomplikowanych, stanowiących bardziej przysługi, choć oczywiście z chlubnymi wyjątkami, kiedy proszeni jesteśmy o zrobienie czegoś mniej konwencjonalnego. I tak: pomagamy w odzyskaniu jakiejś pamiątki, szukamy czegoś do jedzenia, zobowiązujemy się zanieść list umierającego żołnierza małżonce, pomagamy dwójce zakochanych, i przynależących do zwaśnionych frakcji. Co fajne, spora część poboczniaków ma drugie dno i zaskakuje nas zakończeniem. Oprócz tego, ma jeszcze inne rzeczy do roboty – rabowanie sklepów, konwojów, budynków wojskowych, wspinanie się na wiatraki celem włączenia zasilania i rozeznania się w okolicy, zagadki logiczno-zręcznościowe w postaci uruchamiania wieży cieśnień czy stacji elektrycznych, w końcu wyzwania parkourowe czy wyzwania walki (np. przebiegnięcie trasy w wyznaczonym czasie czy zrzucenie, też w wyznaczonym czasie, zombiaków z dachu kopniakiem). Część z tych aktywności bardziej opłaca robić się w nocy niż w dzień. Tak, system dzień/noc powrócił w Dying Light 2, ale – mam wrażenie – że bieganie po nocy nie jest już tak straszne, jak w jedynce. Wtedy rzeczywiście serce mogło zabić nieco mocniej, teraz nocne eskapady są mniej przerażające, goniące nas zombiaki jakieś takie niemrawe, a na mapie mnóstwo jest kryjówek, w których można się ukryć i bezpieczenie przeczekać do świtu. Bądź co bądź jednak, nocne biegi są o tyle opłacalne, że w sklepach jest puściej niż za dnia, więc łatwiej jest zgarnąć cenny łup, a niektóre aktywności są wręcz dostępne wyłącznie przy świetle księżyca – jak infiltracje baz GRE czy walki z anomaliami (potężnymi zombiakami), ale nagroda jest adekwatna. A są nią inhibitory, dzięki którym Aiden wstrzykuje sobie substancję zwiększającą jego zdrowie i wytrzymałość (która jest niezbędna przy wspinaczkach) oraz odporność, definiującą to, jak długo Aiden może biegać w nocy, zanim zacznie się… przemieniać. Ratunkiem dla niego w tej sytuacji jest znalezienie się w źródle lampy UV lub spożycie specjalnych grzybów, hamujących rozwój wirusa. Dla prawdziwych koneserów są jeszcze znajdźki w postaci dokumentów, nagrań czy murali.

Co istotne, po Mieście nie musisz poruszać się sam, i nie mam tu bynajmniej na myśli zombiaków. Dying Light 2 oferuje tryb kooperacji, czy to z obcymi nam graczami, czy ze znajomymi. Działa to bardzo prosto – po prostu dołączamy do kogoś lub kogoś zapraszamy do siebie (maksymalnie trzy osoby) i razem przechodzimy misję czy bawimy się w inny sposób. O ile nie miałem problemu z utworzeniem sesji wraz z kumplami, tak do obcych graczy dołączyć mi było trudniej, ale to pewnie bolączki wieku dziecięcego produkcji. Na pewno fajnie jest uciąć parę kończyn z kimś niż samemu.

Graficznie gra prezentuje się nie najgorzej, choć jakichś fajerwerków naturalnie nie ma co się spodziewać. Najważniejsze, że tytuł działa płynnie (przynajmniej na PS5). W tle natomiast przygrywa miła dla ucha muzyczka, pasująca do scenerii przeżartego wirusem miasta, są to i spokojniejsze tony i te mocniejsze, elektroniczne brzmienia. Za co natomiast należy zrugać Techland to liczba bugów – jak na ogół jestem wyrozumiały w tych kwestiach, tak w Dying Light 2 były one na tyle widoczne, że nie mogę przejść z nimi do porządku dziennego. O ile grę oczywiście ukończyłem bez problemu, tak np. przez błąd nie mogłem aktywować jednego wiatraka, mimo że wszystko robiłem jak należy. Poza tym, nie wpadło mi kilka trofeów (także tych za misje fabularne), animacje czasem wariowały (odrywające się od tułowia głowy), a boss w trakcie walki zamiast wskoczyć na podwyższenie po prostu… zapadł się w teksturze. Restart na szczęście pomógł. Z internetowych relacji wiem, że to nie wszystkie błędy występujące w grze, inni gracze napotykali odmienne kłopoty z działaniem produkcji. Oby jak najszybciej udało się to połatać…

PODSUMOWANIE

Cóż, czas odpowiedzieć na pytanie, które postawiłem na samym początku tej recenzji. Jeśli uważnie ją przeczytaliście to pewnie już wiecie, że Dying Light 2 to „tylko” udana kontynuacja i to udana, pomimo moich narzekań. Taki bowiem obowiązek recenzenta, wytknąć tytułowi wszystko to, co nie zagrało, nie oznacza to jednak, że w najnowszą grę polskiego studia nie warto zagrać – wręcz przeciwnie. Skakanie po dachach i cięcie hord zombiaków cały czas sprawia równą frajdę, co parę lat wcześniej, w Mieście jest co robić, a historię Aidena warto mimo wszystko poznać, nawet jeśli nie zapadnie ona w pamięci na dłużej. Myślę, że w uniwersum Dying Light jest jeszcze wiele historii do opowiedzenia i coś mam przeczucie, że epidemia (ta zombie) jeszcze się nie skończy…

Zostaw komentarz