Recenzja „Far Cry 5”

Far Cry, jedna z flagowych serii Ubisoftu. W ostatnią jej odsłonę – prehistoryczne Primal – graliśmy dwa lata temu, jednak w przeciwieństwie do serii Assassin’s Creed, FC nie przeszedł gruntownej przebudowy i piąta część po raz kolejny stawia przeciwko nam niezwykle charyzmatycznego przeciwnika do spotkania z którym drogę musimy sobie wystrzelać przemierzając otwarty świat amerykańskiej do bólu Montany. Oto, co ten zachodni stan, oprócz mierzenia się z członkami religijnej sekty, ma do zaoferowania.

W Far Cry 5 nie ma głównego bohatera. A raczej jest, ale niezdefiniowany z góry – to my wybieramy, czy gramy kobietą czy mężczyzną, jaki mamy kolor skóry i fryzurę oraz w co się ubieramy. Twórcy podczas dialogów wybrnęli z tego w ten sposób, że postacie, z którymi rozmawiamy nazywają nas „świeżakiem”, którym de facto jesteśmy. Historia zaczyna się bowiem w momencie, kiedy razem z funkcjonariuszami władz federalnych i stanowych, jako najmłodszy zastępca szeryfa – taki świeżak właśnie – lecimy do hrabstwa Hope County, aby aresztować Josepha Seeda, samozwańczego przywódcę wspólnoty religijnej Bramy Edenu, która z dnia na dzień przekonuje do siebie coraz większe rzesze mieszkańców Montany, którzy ślepo wierzą swojemu guru, są w stanie wskoczyć za nim nawet w ogień, przez co dobre z założenia głoszenie słowa bożego przerodziło się w pozbawioną racjonalności działalność sekciarską, do tego zmilitaryzowaną. Nic więc dziwnego, że władze postanowiły rozprawić się ostatecznie z tą niebezpieczną i coraz bardziej wpływową organizacją. O ile jednak początkowo wszystko idzie dobrze – Joseph nawet daje zakuć się kajdanki – potem nie jest już tak przyjemnie. Członkowie naszej ekipy zostają schwytani i rozdzieleni, a my cudem, po szaleńczym pościgu, przeżywamy, budząc się w bunkrze gdzieś po środku otoczonego górami i lasami Hope County. Szczęście w nieszczęściu, że bunkier należy do Dutcha, członka ruchu oporu, który to ruch cały czas dzielnie, na własną rękę stawia czoła Bramom Edenu. Niezwłocznie jesteśmy także poinformowani, że jakakolwiek łączność do i z hrabstwa nie istnieje, w związku z czym jesteśmy zdani tylko na siebie. Chwytamy więc do ręki spluwę i wychodzimy na powierzchnię, aby odnaleźć naszych kompanów i raz na zawsze rozprawić się z bezwzględnymi kultystami oraz uciszyć Josepha raz na zawsze.

Świat gry podzielony został w praktyce na trzy nieco różnorodne geograficznie regiony. W każdym z nich formalnie rządzi rodzeństwo Josepha. W Dolinie Holland spotkamy zmuszającego do wyznania grzechów Johna, nad rzeką Hebane jesteśmy narkotyzowani za pomocą środka zwanego „błogością” przez Faith, natomiast w wysokich górach Whitetail wilki chwyta i szkoli do walki Jacob. Aby ponownie doprowadzić do konfrontacji z „Ojcem”, musimy sprowokować go poprzez wyeliminowanie członków jego najbliższej rodziny. To z kolei uczynimy, kiedy na danym terenie zdobędziemy odpowiednią ilość punktów ruchu oporu – wtedy John/Faith/Jacob się nami zainteresują i dotrze do nich, że stanowimy realne zagrożenie. Najwięcej punktów zdobywamy wykonując misje fabularne oraz poboczne. Te polegają głównie na pomaganiu mieszkańcom Hope County – ratujemy zakładników, masowo zabijamy przeciwników oraz niszczymy zaopatrzenie kultu, choć zdarzają się również te bardziej zwariowane –  w jednej zaprowadzamy krowy do zagrody, w innych pomagamy zorganizować Festiwal Jąder czy szukamy przedmiotów w kręgach zbożowych przedmiotów należących do obcych. Najciekawszymi misjami są jednak te, które aktywują się po osiągnięciu odpowiedniej ilości punktów, kiedy stajemy oko w oko z drugoplanowymi antagonistami. Podczas nich jesteśmy na przykład pochwytywani i musimy uciec z bunkra czy też mamy różne, niejednokrotnie nierealne wizje, pod wpływem czy to błogości czy słownej indoktrynacji, której trochę podczas scenek przerywnikowych się nasłuchamy. Ogólnie jednak fabuła tytułu nie potrafiła mnie wciągnąć, cut-scenki nieco nużyły i – choć rozumiem zamiar twórców – były nieco przegadane i po prostu nie potrafiły mnie zainteresować, zaś podczas zaliczania kolejnych zadań dało się wyczuć lekką schematyczność i powtarzalność. Wszak ile razy można przemierzać w sumie podobne do siebie i w miarę pustawe drogi i atakować wyznawców rozlokowanych na podobnych do siebie farmach czy kryjących się w bunkrach. Można wiele, o ile rozgrywka sprawia frajdę, a to akurat firmowa cecha serii Far Cry. Beztroskie strzelanie z kilku rodzajów broni czy arcade’owa przejażdżka różnymi rodzajami pojazdów – quadami, terenówkami czy samolotami – to czysta zabawa i idealny sposób na relaks po męczącym dniu pracy. W tym miejscu z recenzenckiego obowiązku muszę przyczepić się do sztucznej inteligencji przeciwników, którzy nie popisują się nią w walce próbując się jedynie czasem kryć za osłoną, a na ogół, lekceważąc to, że celujemy w nich z broni z kilku metrów, bawią się w samobójców. Cóż, może takiego sposobu życia (a raczej śmierci) naucza Joseph Seed. Wspomniałem także o pustawych drogach i o ile rzeczywiście nie dzieje się na nich zbyt wiele rzeczy zaplanowanych przez dewelopera, losowo potrafimy napotkać przejeżdżających wrogów, którzy momentalnie nas zauważają i bezkompromisowo atakują. Zdarza się to zdecydowanie zbyt często i niepotrzebnie odciąga naszą uwagę od zaplanowanych działań, a już szczególnie potrafi to zirytować, kiedy przebywamy w jednym z naszych obozów i np. uzupełniamy amunicję, a tu ni stąd, ni zowąd nadlatuje ostrzeliwujący nas helikopter czy na quadzie nadjeżdżają uzbrojeni wrogowie. Nie dość, że musimy się nimi zająć, zmarnować zakupioną amunicję to jeszcze rozprasza to naszych sojuszników, którzy ruszają do boju, co z kolei uniemożliwia prowadzenie z nimi jakiejkolwiek konwersacji czy handlu i zmusza nas do bezsensownego czekania, aż sytuacja się unormuje. Co prawda wraz z postępami fabularnymi tego typu najazdy się coraz bardziej uspokajają, ale przez większość część gry jest ich znacznie za dużo, co zaznaczam.

Ale przecież Far Cry 5 to nie tylko strzelanie i jeżdżenie, bo w Hope County do roboty jest także kilka innych rzeczy. Przede wszystkim, choć w sumie pośrednio jest to także powiązane ze strzelaniem, możemy przejmować posterunki kultu, czyniąc z nich tym samym punkty szybkiej podróży oraz bazę dla członków ruchu oporu. Napisałem pośrednio, bo oczywiście, tak jak w poprzednich odsłonach, do sprawy można podejść po cichu, skradając się i eliminując przeciwników z zaskoczenia, łukiem lub bronią z tłumikiem, dla większego bezpieczeństwa uprzednio dezaktywując alarmy. Oczywiście o wiele łatwiej się skradać czy robić cokolwiek innego jest w momencie, kiedy rozwiniemy naszą postać poprzez nabycie nowych umiejętności za punkty talentów. Te natomiast otrzymujemy na kilka różnych sposobów, a głównym z nich jest wykonywanie wyzwań polegających na zabijaniu przeciwników konkretną bronią czy poprzez przejechanie ich, oswobadzanie cywilów lub korzystanie z pomocy towarzyszy. Tak, o tym nie wspomniałem, ale bohater w Far Cry 5 nie jest sam i, oprócz naszego znajomego w trybie kooperacji, w wykonywaniu misji pomagać mogą nam dwie z dziewięciu postaci, których możemy zwerbować podczas rozgrywki i którzy wspierają nas swoimi unikalnymi umiejętnościami. Jest pies Boomer oznaczający wrogów, Nick Rye zapewniający wsparcie z powietrza, Grace dzierżąca karabin snajperski, niedźwiedź Cheeseburger o wielkiej sile, Hurk Junior wysadzający wszystko swoją bazooką, Jess wyglądająca niczym asasyn z łukiem, zwinna puma Peaches, gorący Sharky Boshaw z miotaczem ognia oraz Adelaide w helikopterze. Ponadto, zawsze skorzystać można z pomocy zwykłych, niezindywidualizowanych mieszkańców, ale mija się to z celem w sytuacji, kiedy do pomocy garnie się dziewiątka wspomniana powyżej. Są oni bardzo przydatni i to nie tylko w trakcie odbijania wspomnianych posterunków, ale także podczas przechodzenia misji.

Wracając jednak do kwestii dodatkowych aktywności. Drugą dość istotną jest szukanie skrytek prepperskich, w których znaleźć możemy sporo pieniędzy, amunicji oraz komiksy, które dodają punkty talentów. Ich odnalezienie nie zawsze jest takie łatwe, bo pomimo tego, że są oznaczone na mapie stosowną ikonką, aby dobrać się do ich zawartości musimy się nieco natrudzić, znajdując sekretne przejście czy przywracając zasilanie, aby pompa mogła odpompować wodę z zalanego pomieszczenia. W Hope County możemy również wziąć udział w wyzwaniach kaskaderskich Clutcha Nixona, co wiąże się z zaliczaniem kolejnych punktów kontrolnych, czy to na ziemi czy w powietrzu, na czas w dość ekstremalnych warunkach. Możemy niszczyć również własność kultu w postaci silosów paliwowych, kapliczek oraz pułapek na wilki, w zależności od regionu, a także pomóc znaleźć mieszkańcom zagubione przez nich przedmioty, jak zapalniczki, płyty winylowe lub figurki. W końcu możemy chwycić za wędkę i spróbować złowić kilkanaście gatunków ryb, pobijając tym samym miejscowe rekordy ich wagi i długości, oraz zapolować na grasującą w lasach zwierzynę. Spokojnie jednak, tym razem na szczęście zrezygnowano z ulepszania ekwipunku poprzez skórowanie zwierzaków – skóry służą jedynie do sprzedaży, natomiast ekwipunek ulepszamy lub kupujemy za talenty, przez co wyposażyć się możemy w kotwiczkę do wspinania, spadochron, kombinezon do szybowania, wytrych czy większe magazynki. Ah, byłbym zapomniał! Aby odkrywać teren musimy się wspinać na wieże… NIE! Autorzy zrezygnowali również z tego charakterystycznego dla serii elementu, o czym zresztą na początku gry dość prześmiewczo wspominają, i odsłanianie mapy odbywa się wyłącznie poprzez postawienie swojej stopy na danym terenie, natomiast ciekawe miejsca poznajemy dzięki czytanym mapom. Dla pocieszenia zdradzę wam, iż na jedną czy dwie wieże i tak jest nam dane się wspiąć, w nieco jednak innym celu.

O stronie graficznej produkcji nie ma tak naprawdę co pisać, gdyż po tym względem jest po prostu solidnie, choć rewolucji w oprawie nie ma coś się spodziewać – gra działa na tym samym silniku, co poprzednie części. Natomiast w ucho wpaść może ścieżka dźwiękowa, a szczególnie pobrzdękiwanie przygrywające w menu, które idealnie pasuje do amerykańskiego, widocznego na każdym kroku, klimatu produkcji. Całkowitą nowością jest Tryb Arcade, który – po pierwsze – pozwala na tworzenie własnych map wykorzystując elementy otoczenia nie tylko ze świata Far Cry 5, ale również z innych produkcji Ubisoftu, jak np. serii Assassin’s Creed. Definiujemy również, jak naszą mapę będziemy mogli ukończyć, czy przez zabicie wrogów, czy przez ucieczkę z jakiegoś miejsca. Tak stworzoną planszę można udostępnić, aby cieszyć się nią mogli inni gracze, tak samo my możemy ogrywać plansze innych, czy to samotnie, czy w kooperacji lub rywalizując z jedenastoma innymi graczami. Jest to więc taki LittleBigPlanet w świecie Far Cry, który ma szansę znacznie przedłużyć żywotność produkcji. Jasne, sporo poziomów jest po prostu słabej jakości, ale można trafić również na perełki, jak plansza na Dzikim Zachodzie, gdzie poczuć się można jak w prawdziwym westernie. Red Dead Redemption 2 ma konkurencję…

Podsumowanie

Far Cry 5 jest bezpieczną kontynuacją. Ubisoft co prawda zrezygnował z kilku mechanik występujących w serii od jakiegoś czasu – jak wież, dzięki którym odkrywać mogliśmy fragmenty mapy czy zdefiniowanego z góry protagonisty – jednak to tylko niuanse. Szkielet serii się nie zmienił – piątka cały czas charakteryzuje się swobodą strzelania i eksploracji, co z czasem zbliża nas do konfrontacji z głównym, tak samo ekscentrycznym, jak szalonym, antagonistą. Niestety, cierpi na te same bolączki, co choćby Primal czy Far Cry 4 – schematyczność oraz powtarzalność misji czy aktywności, co sprowadza się do tego, że pomimo możliwości zwiedzenia w grze trzech regionów, zwiedziwszy jeden możemy powiedzieć, że w grze spróbowaliśmy już wszystkiego. Na szczęście rozgrywka dostarcza sporo frajdy, dzięki czemu odbijając dwudziesty obóz bawimy się tak samo, jak odbijając pierwszy, podobnie poszukując którejś z kolei skrytki prepperskiej, pomimo iż znowu wchodzimy pod ziemię do tak samo wyglądającego bunkra. Jeśli jednak naprawdę brakuje wam większej różnorodności to tryb Far Cry Arcade może z pewnością ją zapewnić, tak samo jak trzy nadciągające rozszerzenia, dzięki którym zwiedzimy ogarnięty wojną Wietnam czy zawalczymy z obcymi na Marsie, odpoczywając tym samym od klimatycznej, przesiąkniętej amerykańskością Montany oraz od religijnej indoktrynacji.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Assassin's Creed Odyssey