Recenzja „Final Fantasy VII Remake”

Remake siódmej części Final Fantasy był chyba jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji przez graczy. Na szczęście w poprzednim zdaniu mogę zastosować czas przeszły, bo od drugiej połowy kwietnia w końcu możemy sprawdzić, jak Square Enix poradziło sobie ze stworzeniem na nowo chyba najpopularniejszej gry z gatunku jRPG. Czy remake z 2020 roku dorównał oryginałowi sprzed 23 lat, a gracze, dla których FFVII to świętość bez obaw mogą zapoznać się z trójwymiarową wersją gry?

W tym miejscu chciałbym od razu napomknąć, że ja do tego grona się nie zaliczam, ba, pewnie zostanie uznane to za herezję, ale ani w Final Fantasy VII, ani w żadną inną odsłonę serii nigdy nie grałem. Myślę jednak, że można obrócić to na korzyść tego tekstu, bo recenzja, którą zaraz przeczytacie będzie spojrzeniem na tytuł bez sentymentów.

Historia w Final Fantasy VII opowiada o walce grupki rebeliantów z Shinrą, potężną organizacją/korporacją, która wzbogaciła się dzięki wykorzystaniu energii Mako. Co prawda, energia ta pozwoliła na wzniesienie majestatycznego miasta Midgar, jednak przy okazji jej nadmierne wykorzystanie z każdym dniem wysysa z planety życie. To właśnie przeciwko temu, a także praktycznie nieograniczonej władzy Shinry, sprzeciwia się wspomniana grupa tytułująca się jako Avalanche. Jej członków poznajemy już na samym początku, kiedy pod osłoną nocy przeprowadzają dywersję w jednym z reaktorów przetwarzających energię Mako, mając zamiar go zniszczyć. W skład ekipy wchodzą: dowodzący Barrett, urocza Jessie, taktyczny Biggs i nieco grubiutki Wedge (mówiący zresztą głosem Badgera z serialu Breaking Badi w zasadzie zarówno w wyglądu, jak i zachowania nieco go przypominającym). Piątym członkiem grupy dywersyjnej jest Cloud Strife. Tak, ta postać z wielkim mieczem na plecach i główny protagonista produkcji. Nie należy on do Avalanche, a został jedynie najęty do pomocy. Jako były członek organizacji militarnej Shinry, znający ją od środka, a do tego doskonały wojownik świetnie nadaje się do tej roboty. Jak jednak nie trudno się domyślić, na niej się nie skończy, a Cloud i spółka zostaną wplątani w nieco większą intrygę, zahaczającą o sprawy światopoglądowe i zawierającą drugie dno. Rozwiązania intrygi w remake’u do końca jednak nie poznamy.

Musicie bowiem wiedzieć, że producent i wydawca postanowili podzielić Remake na kilka części, dzieląc tym samym oryginalną fabułę na segmenty. W recenzowanym tutaj tytule przeżyjemy przygodę jedynie do wyjścia z Midgaru, co w pierwowzorze trwało jedynie kilka godzin, a w remake zajmuje ich kilkadziesiąt. Oznacza to, że twórcy rozbudowali nieco fabułę o kilka nowych miejscówek czy wydarzeń (np. dwa etapy motocyklowe), zadbali o więcej zadań pobocznych czy nakręcili sporo scenek przerywnikowych. Mnie opowieść w Final Fantasy VII wciągnęła niemiłosiernie, raz się śmiałem, innym razem bałem o życie bohaterów i przeżywałem wraz z nimi wszystkie ważne – i dramatyczne – momenty. Na długo w pamięci pozostanie mi pewien występ w klubie Honeybee Inn… Postacie zachowują się niezwykle prawdziwie, świetnie oddano ich emocje, bardzo dobrze zdubbingowano. I do tej pory nie mogę się zdecydować, kogo bardziej polubiłem – bezkompromisową Tifę czy niewinną Aerith… W każdym razie, czekam z wypiekami na twarzy na kontynuację, bo to, czego doświadczyłem w Midgarze było wielce satysfakcjonujące, jednak po przemierzeniu kilku slumsów czy kanałów mam ochotę nieco się wyrwać na zewnątrz i odetchnąć świeżym powietrzem.

Pod względem rozgrywki mamy do czynienia z RPG-iem, ale jest inaczej niż wcześniej. W oryginalnym Final Fantasy VII wydarzenia obserwowaliśmy w trybie izometrycznym, a walki aktywowały się losowo podczas przechadzki, po czym walczyliśmy w systemie turowym, wybierając kolejne ataki z listy – niczym w Pokémonach. W remake’u autorzy pokusili się na pełne 3D, co jest z pewnością gratką dla fanów, którzy ten sam świat mogą oglądać z zupełnie nowej perspektywy i ze znacznie większą liczbą szczegółów. Poruszamy się swobodnie, jednak od razu zaznaczę, że świat nie jest otwarty. Historię podzielono na rozdziały, każdy z nich w zasadzie to inna lokacja (choć zdarzają się powroty) i zasadą jest, że lokacje są korytarzowe, jasne, czasem można delikatnie zboczyć ze ścieżki, by poszukać jakichś drobnych sekretów, ale generalnie poruszamy się od punktu A do punktu B. Generalnie, bo czasem otrzymamy możliwość pobiegania po pół-otwartych poziomach, jakimi są wspomniane już slumsy rozlokowane w kilku Sektorach Midgaru. Takie poziomy to świetna okazja by nie tylko uzupełnić zapasy, ale także wykonać kilka zadań pobocznych, choć raczej prostych i nieskomplikowanych. Zawsze jednak miło jest pomóc dziewczynce poszukać kotków czy wziąć udział w zawodach podciągania się na drążku, prawda?

Podciąganie podciąganiem, esencją rozgrywki jest natomiast walka. I tutaj twórcy zdecydowali się na dość ciekawe rozwiązanie, bo, pozostając przy systemie turowym (znacznie zmodyfikowanym), wprowadzili cechy potyczek znane ze slasherów. Powstała więc swoista hybryda, której opanowanie chwilę zajmuje, ale jak już się ją opanuje (i odpowiednio rozwinie postać) to tworzyć można efektywne i efektowne kombinacje.

Walki toczymy na ogół zespołowo, w grze występują cztery grywalne postacie: Cloud, Barret, Tifa i Aerith. O tym, którymi w danym momencie możemy pokierować uwarunkowane jest fabułą. Każda z postaci posiada inne cechy i uzbrojenie. Cloud posługuje się swoim wielkim mieczem, Barret strzela ze swojego działa, Tifa walczy wręcz rękami i nogami zadając niesamowicie szybkie ciosy, zaś Aerith wykorzystuje umiejętności magiczne. Dwie postacie walczą więc na bliskim dystansie, dwie na większym. Rodzajów broni przypisanych do postaci nie można jako takich zmienić, zmienić można same bronie, po ich uprzednim znalezieniu, co ma wpływ na statystyki (np. siłę ataku czy liczbę dodatkowych HP), a także pozwala nauczyć się dodatkowych, mocnych kombosów i ciosów. Tych nie można używać jednak w nieskończoność, a za liczbę użyć odpowiadają punkty MP. Podobnie zresztą, jak za liczbę użyć przedmiotów, zaklęć czy innych zdolności wynikających z założonych materii. I to jest właśnie ta namiastka turówki, bo podczas wybierania specjalnego ataku czas zwalnia, by za chwilę przyspieszyć i zaprezentować nam efektowną animacją. Właśnie, materie – to kolejna, bardzo istotna mechanika w grze. Są to swoiste kule energii, które możemy kupić, znaleźć, a następnie włożyć w dostępne sloty broni lub elementów pancerza i zwiększyć sobie tym samym statystyki, umożliwić rzucanie zaklęć, dodać efekt danego żywiołu do broni czy zamontować swoisty skaner, który pozwala uzyskać podstawowe informacje o przeciwnikach i ich słabościach, których wykorzystanie, słabości znaczy, jest kluczowe, by pokonać silniejszych oponentów. Materiami można dowolnie żonglować pomiędzy naszymi bohaterami, oczywiście poza walką. W końcu, nie zabrakło także summonów, czyli potężnych, pozaziemskich sojuszników, których możemy przyzwać w boju z bossami, wcześniej ich odblokowując w specjalnej symulacji. Mowa tu o takich istotach, jak Shiva, Leviathan czy Bahamut. Ich przywołanie nie jest może istnym gamechangerem, ale potrafią oni zasiać spory chaos i dość mocno nadwyrężyć siły przeciwnika. Przeciwników w grze są trzy rodzaje – ludzie, maszyny i stwory, każda z tych grup ma wiele różnorodnych rodzajów, większych i mniejszych, silniejszych i słabszych. Często toczymy starcia z grupami wrogów, jednak te najbardziej emocjonujące to bez wątpienia starcia z szefami, a niektórzy potrafią napsuć krwi – i to niekoniecznie ci najwięksi rozmiarowo. Niestety, deweloper postanowił, że najwyższy poziom trudności – Hard – nie będzie dostępny od razu, a dopiero przy powtórnym przejściu gry, a Normal z kolei wydaje się nieco za prosty. Na Hardzie gra jeszcze bardziej zyskuje, a przez to, że nie można używać przedmiotów, zaś odpoczynek nie odnawia punktów MP (a jedynie punkty zdrowia), kluczowe znaczenie ma odpowiednie dobranie taktyki do każdego z przeciwników, by wykorzystać jego słabości i jak najmniej oberwać. Zmusza to kombinowania i planowania dwóch kroków naprzód, a system walki zyskuje najbardziej – szkoda tylko, że przekona się o tym mniejszość, która postanowi ukończyć grę dwukrotnie.

Graficznie gra jest trochę nierówna. Na przykład modele postaci, ich animacja prezentują się znakomicie, natomiast niektóre tekstury zdarza się, że mogą pamiętać czasy PS2. Nie jest to jednak jakoś bardzo dostrzegalne, chyba, że przez kilka sekund przyglądamy się np. teksturze drzwi. Bezapelacyjne natomiast jest to, że gra, dzięki grafice 3D, zyskała drugie życie i obiektywnie jest po prostu śliczna – tak jak Tifa czy Aerith. To, co jest jednak poza jakąkolwiek skalą to ścieżka dźwiękowa, stare utwory skomponowane na nowo brzmią znakomicie i wszystkich trzydziestu kawałków słucha się z przyjemnością, a kiedy leci Battle Theme od razu samemu chce się chwycić za broń i stanąć do boju. Istotną informacją dla polskich graczy jest to, że gra u nas nie została przetłumaczona, więc osoby nieznające języka obcego trochę stracą, jeśli chodzi o zgłębienie historii.

Podsumowanie

Po ograniu Final Fantasy VII Remake żałuję, że nie zapoznałem się z tą serią wcześniej. Jednocześnie dziękuję Square Enix, że w końcu wydali tę wyczekiwaną produkcję, bo dzięki temu miałem okazję poznać całą czwórkę bohaterów, jednych z najbardziej charyzmatycznych, growych postaci. FFVII to wspaniała opowieść wielowątkowa, poruszająca istotne kwestie – przyjaźni, tego, co w życiu ważne. Również rozgrywka przypadła mi do gustu, a gra wciągnęła mnie już na początku i trzymała w napięciu do samego końca. A najlepsze jest to, że w zasadzie nie jest to koniec, a Cloud, Barret, Tifa i Aerith powrócą za jakiś czas, by kontynuować przygodę. Oby jak najszybciej!

Zostaw komentarz

Na tapecie
Ghost of Tsushima