Recenzja „Ghost of Tsushima”

Sucker Punch, deweloper tworzący ekskluzywne tytuły dla konsol PlayStation, trochę przespał obecną generację. O ile na PS2 ogrywaliśmy przygody złodziejskiego szopa, a na PS3 elektryzowaliśmy swoimi mocami w serii inFamous, tak na PS4 nie było nam dane poznać jakiegoś nowego bohatera od utalentowanego, amerykańskiego studia. Na szczęście co się odwlecze to nie uciecze i na sam koniec generacji przenosimy się do feudalnej Japonii, by jako wywodzący się z samurajskiego klanu Jin Sakai stawić czoła mongolskiemu najeźdźcy.

Akcja Ghost of Tsushima została osadzona pod koniec XIII wieku, kiedy na kontynencie azjatyckim szaleją Mongołowie, podbijając kolejne ziemie. Tym razem zapragnęli zawładnąć Cuszimą, wyspą leżącą obecnie w Cieśninie Koreańskiej. Już w pierwszych minutach gry bierzemy udział w wielkiej bitwie, podczas której kilkudziesięciu samurajów przeprowadza konną szarżę na plażę pełną wrogich sił, a nad głowami przelatują nam setki płonących strzał. Niestety, atak kończy się klęską, prawie wszyscy samurajowie giną, a wuj głównego bohatera, będący głową klanu Sakaiów i przywódcą Cuszimy, trafia do niewoli. Jako ostatni ocalały samuraj stajemy więc przed – wydaje się – niewykonalnym zadaniem uratowania członka swojej rodziny, a następnie odbicia całej wyspy. Szybko okazuje się, że wbrew pozorom obowiązujący protagonistę kodeks samuraja i wymóg honorowego postępowania może stanowić sporą przeszkodę w realizacji celu, a Jin musi porzucić swoje ideały, by rozprawić się z bezwzględnym najeźdźcą.

Rozterki moralne związane z powyższym mają przełożenie na rozgrywkę. Jej większą część stanowią bowiem starcia z przeciwnikami i w wielu przypadkach zakończyć je możemy właśnie w ten niehonorowy sposób, skradając się i mordując z ukrycia, a nie w walce twarzą twarz z wrogiem. Wybór drogi nie ma jednak żadnych konsekwencji gameplayowych, brak tu bowiem jakiegokolwiek systemu karmy. Niezależnie jednak od tego, bezpośrednie starcia to sól tej gry i sprawiają niesamowitą frajdę, dlatego skradanie ograniczyłem do minimum, w zasadzie poruszałem się po cichu tylko wtedy, kiedy fabularnie gra tego ode mnie wymagała – szczególnie, że ciche podejście jest uproszczone do maksimum, nic nieświadomi wrogowie nas nie słyszą, bardzo łatwo ich oszukać czy odciągnąć i szybko tracą zainteresowanie po tym, jak znajdą ciało swojego pobratymca (a tych nie można przenosić).

O wiele bardziej widowiskowo zbliżyć się do wrogów i rozpocząć prowokację, co polega na tym, że umieszczamy dłoń na rękojeści naszej katany, czekamy na podchodzących powoli wrogów i w odpowiednim momencie – kiedy się na nas rzucą – naciskamy przycisk, by bez skrupułów ich śmiertelnie ciachnąć. Zbyt wczesne reakcja z naszej strony skończy się tym, że to my oberwiemy. Prowokacja jest ograniczona tylko do kilku przeciwników, jeśli na danym obszarze jest ich więcej to musimy się z nimi rozprawić już w sposób konwencjonalny. Co jednak warto wiedzieć, system walki oparty jest raczej na defensywnie niż ofensywie. Jako że większość przeciwników ma podniesioną gardę, musimy odpowiednio kontrować, by móc zadać obrażenia. Wszystko sprowadza się więc głównie do odpowiednio timingu, jednak, jeśli wykonamy kontrę perfekcyjnie, czujemy satysfakcję z następnie wyprowadzonego gradu słabych lub silnych ciosów. Aby nie było za łatwo, w trakcie walki na bieżąco musimy zmieniać naszą postawę, w zależności od przeciwnika, z jakim się mierzymy – z mieczem, tarczą, z włócznią czy wrogiem, który nie oszczędzał się na siłowni. Zmiana postawy łączy się też z innymi atakami i kombosami, które możemy wyprowadzać. W walkach przydatne są też gadżety, jak kunai, bomby dymne czy coś na wzór bomb zapalających, a niejednokrotnie pomoże nam też łuk ze zwykłymi, płonącymi lub wybuchowymi strzałami. Walka jest więc urozmaicona i oponentów można pokonać na kilka różnych sposobów, a w późniejszej fazie rozgrywki dochodzą jeszcze ataki specjalne, jak Niebiański Cios czy Postawa Ducha, kiedy po wciśnięciu jednocześnie gałek analogowych ekran robi się czarno-biały, a my nieblokowalnymi ciosami wykańczamy wszystkich wrogów w polu widzenia. Żeby jednak nie było za łatwo, Postawa jest limitowana i aby ją odblokować trzeba najpierw zabić pod rząd kilku przeciwników bez zranienia. Bardzo istotny jest też hart ducha, czyli widoczne nad paskiem zdrowia złote kule, które wydajemy m. in. na używanie niektórych zdolności czy na leczenie. Odnawia się on poprzez zabijanie przeciwników, a także przez skracanie ich męki, kiedy zranieni nie mają siły już chodzić – możemy wtedy szybko i bezboleśnie pomóc im odejść na tamten świat.

Walka nie jest więc tak zręcznościowa jak w serii Nioh czy w niedawnym Sekiro, wybacza więcej błędów i bardziej przypomina starcia z serii Assassin’s Creed, choć w przeciwieństwie do niej wrogowie rzucają się na nas jednocześnie i cały czas trzeba być czujnym. Najlepsze jednak zostawiłem sobie na koniec, czyli epickie pojedynki jeden na jednego, które toczymy z tymi najważniejszymi przeciwnikami, a nagrodą jest dalszy postęp fabularny lub jakaś inna, wymierna nagroda w postaci np. nowego ataku. Epickość zaś przejawia się w tym, że przeciwnik, z którym stajemy oko w oko jest bardziej wytrzymały, znacznie lepiej walczy, kamera ustawia się znacznie niżej, niczym w jakiejś bijatyce, a do tego cała otoczka jest wyjątkowa i pozwala poczuć ciężar gatunkowy pojedynku.

Ghost of Tsushima to gra z otwartym światem, podzielonym na trzy prefektury, a więc poznawanie scenariusza i losów Jina to nie jedyne, co w grze przygotowali dla nas twórcy – choć w tym momencie napiszę, że fabuła naprawdę może się podobać, ma kilka zwrotów akcji i emocjonalnych momentów, a sam protagonista, jak i napotykane postacie poboczne zostały napisane dobrze i są charakterystyczne. Jedynie końcówka gry delikatnie odstawała od reszty, otoczenie wtedy zmienia się diametralnie i jest mniej ciekawe niż wcześniej, natomiast ostatni wybór moralny i starcie rekompensuje ten delikatny (naprawdę, delikatny) spadek formy. Na równi z historią podobać się mogą zadania poboczne, rozbudowane, każde opowiadające oddzielną historię i w ogólnych rozrachunku zajmujące łącznie chyba więcej czasu niż opowieść fabularna. Dzięki misjom dodatkowym bierzemy m. in. udział w zemście za śmierć rodziny, polowaniu na byłą uczennicę, która zmieniła front czy odkrywamy historię rodzinną Jina.

Oczywiście, to nie wszystko, bo zadbano również o kilkadziesiąt pytajników rozsianych po całej mapie, które skutecznie odciągają nas podczas drogi do wyznaczonego celu. Kryją się pod nimi w większości znajdźki. Są to: lisie nory, kiedy podążamy za lisem, który wskazuje nam kapliczkę, przed którą klękamy; bambusowe stojaki, które musimy ściąć jednym ruchem miecza za sprawą zręcznościowej mini-gierki; umiejscowione w trudno dostępnych miejscach świątynie, do których musimy się dostać wspinając się najczęściej po półkach skalnych i przeskakując tu i ówdzie; na koniec są jeszcze filary i latarnie morskie, które możemy zapalić i podziwiać widoki. Ze znajdźkami wiążą się nagrody w postaci choćby talizmanów, które zwiększają poszczególne umiejętności Jina. Po świecie gry porozrzucane są także składniki w postaci żelaza, złota, tkanin czy bambusa, które zbieramy, by następnie ulepszyć naszą broń (miecz, łuki) czy wzmocnić któryś z kilkunastu pancerzy, każdy charakteryzujący się innym wyglądem czy cechami. Rynsztunek można również kolorować, przerabiać. W końcu, gdzieniegdzie znajdują się znajdźki typowo fabularne, jak zapiski czy mongolskie artefakty, które rozszerzają historię przedstawioną w grze. Sporo, przyznacie? A nie można zapomnieć o tym, że naszym celem jest wyzwolenie Cuszimy, tak więc musimy przejmować forty i obozowiska najeźdźcy, uprzednio pokonując wszystkich przeciwników; co jakiś czas napotykamy też jakieś przypadkowe patrole i mamy okazję uwolnić jeńców, którzy z kolei wskazują nam drogę do nieodkrytych jeszcze pytajników. Cuszima więc, choć w zasadzie to niewielka wyspa, oferuje mnóstwo atrakcji.

Na pewno jednak ich odnajdywanie nie byłoby tak przyjemne, gdyby nie krajobraz japońskiej wyspy. Ten w Ghost of Tsushima zachwyca. Graficznie gra może nie jest najpiękniejszą grą na PS4 po względem technikaliów, jak jakość tekstur, bo czasem napotka się te słabiej wyglądające czy animacji, gdzie wiele czynności, które np. podczas cut-scenek powinniśmy oglądać są przykrywane przejściem w postaci czarnego tła, to pod względem designu to najwyższy możliwy poziom. Tytuł jest niesamowicie kolorowy, barwy są żywe i intensywne, a lokacje są bardzo różnorodne. Na naszym wiernym rumaku, którego dosiadamy od początku do końca rozgrywki, przemierzamy pola pełne wielokolorowych kwiatów, gęste, bambusowe lasy, wybrzeża z uderzającymi o klify falami, co jakiś czas natykamy się na zamieszkałe osady czy wioski jeszcze niepodbite przez Mongołów. Ślady ich działalności także co jakiś czas widzimy, chociażby w postaci wypalonej do cna ziemi. Nie zabrakło też oczywiście charakterystycznych dla regionu kwitnących wiśni, a toczenie pojedynku wśród czerwonych i różowych liści spadających i unoszących się wokół wojowników robi naprawdę niesamowite wrażenie. Całości dopełniają dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne – od bezchmurnego nieba po burzę z piorunami czy poranną mgłę. Co ciekawe, na pogodę mamy wpływ, poprzez granie melodyjek na flecie. Nie mam wątpliwości, że ta funkcjonalność została dodana specjalnie dla amatorów robienia zrzutów ekranu, bo dla takich widoków warto pobawić się trochę w bardzo rozbudowanym trybie fotograficznym, by stworzyć wyjątkową pocztówkę z „wakacji”. Spodobał mi się także pewien minimalizm, nie mamy tutaj bowiem mini-mapy w którymś z rogu ekranu, a do celu prowadzi nas… podmuch wiatru, który dodatkowo pokazuje, że natura jest w grze drugim bohaterem. Standardowo już, polski oddział PlayStation zadbał o pełną, rodzimą lokalizację tytułu, która stoi na wysokim poziomie.

Podsumowanie

Cieszę się, że tuż przed premierą nowej generacji konsol i w czasie panującej pandemii Sony udało się wypuścić na rynek dwa hity. O ile po The Last of Us 2 można było być pewnym jakości, tak Ghost of Tsushima jest miłym, pozytywnym zaskoczeniem i – miejmy nadzieję – początkiem nowej marki, bo przecież feudalna Japonia ma z pewnością jeszcze wiele historii do opowiedzenia. Jin Sakai to bohater, którego lubi się od razu, jego opowieść przekazuje ważne wartości oraz potrafi wzbudzić emocje, zaś rozgrywka dostarcza sporo satysfakcji, szczególnie, jeśli zdecydujemy się na honorowe rozwiązywanie wszystkich sporów. Jak się jednak okazuje, są rzeczy ważniejsze niż honor.

SERDECZNIE DZIĘKUJEMY PLAYSTATION POLSKA (SCEP) ZA MOŻLIWOŚĆ ZRECENZOWANIA TYTUŁU!

Zostaw komentarz