Recenzja „Ghostbusters: The Video Game”

Sporym zaskoczeniem była dla mnie zapowiedź Ghostbusters: The Video Game. Dlaczego? Po primo: Pogromcy Duchów to seria przykryta sporą warstwą kurzu i zapomnienia (ostatnia, druga cześć filmu, miała premierę w 1989 r. – dokładnie 20 lat temu. Sami przyznacie, że to szmat czasu, prawda?) Po secundo: Czy jest szansa na przeniesienie na kod zerojedynkowy tego specyficznego klimatu komedii z lat 80-90, gdzie siłą napędową jest cięty dowcipny dialog a nie cyc, broń i wybuchy? Czy rzeka pozytywnej ektoplazmy wylewa się z ekranu?

Fabuła z recyklingu – akapit sponsoruje słówko znowu

Akcja gry zaczyna się w 1991 roku. Firma Pogromców ma się jak najlepiej, ba, nawet sam burmistrz Nowego Jorku uznał, że ghostbustersi są niezbędni miastu i z własnej (ekhm… podatników znaczy się) kieszeni płaci za zniszczenia spowodowane interwencją naszych bohaterskich naukowców. A roboty jest tyle, że czwórka naukowców nie daje sobie już rady. Postanawiają zrekrutować do drużyny nowego członka mającego za zadanie testować prototypy nowej broni przeciwko duchom. Chłopak chyba się strasznie wstydzi nowych kolegów z pracy, ponieważ przez całą grę nie odezwie się ani razu, a do tego reszta ekipy nie chce nawet poznać jego imienia – przez całą przygodę będą go nazywali: kadetem, nowym, żółtodziobem itd. Zapewnie się już domyśliłeś, że to w rolę świeżaka a nie w starych wyjadaczy wciela się Gracz. Oczywiście, gra nie była by grą, gdyby nagle coś się złego nie wydarzyło. A owym złym wydarzeniem możemy nazwać przebudzenie się boga zła Gozera (znowu), co objawia się tym, że na nasz świat szturm przypuszczają duchy, zjawy i upiory (znowu) i tylko nasi dzielni Pogromcy mogą uratować świat (znowu).

Fabularnie gra miała być nieformalną trzecią częścią Ghostbustersów (która powstaje już ponad 10 lat i powstać nie może). Tak przynajmniej zapewnia Harold Ramis, który razem z Danem Aykroydem napisali scenariusze do filmów i (według napisów w intrze) do konsolowych pogromców także. Przyznam się szczerze, że ciężko jest mi w to uwierzyć, ponieważ scenariusz jest w znacznej mierze zlepkiem wątków z filmów. Aby nie być gołosłownym przytoczę dwa najbardziej oczywiste przykłady (nie wliczając złego z pierwszej części filmu – Gozera). Przykład pierwszy (znowu) walczymy z gigantycznym piankowym marynarzykiem na ulicach Nowego Jorku i (znowu) musimy złapać Slimera (to ten zielony duch, co się ciągle obżera), który (znowu) zaszył się w Hotelu. Oczywiście autorzy dodali parę niezłych miejscówek, np.: inny wymiar (bardzo ciekawa miejscówka, klimatyczna), ale niestety niesmak po odgrzewanym kotlecie zostaje w ustach. I naprawdę trudno jest uwierzyć, że takie komediowe wygi jakimi są panowie Ramis i Aykroyd nie potrafili wymyśleć lepszej historii. Całą historię w jakimś tam stopniu ratują dialogi – w większości przypadków są naprawdę dobrze napisane i czuć od nich wczesne lata 90′, do tego są jeszcze czytane przez aktorów w grających w filmowych Pogromcach! Wszyscy ważniejsi (oprócz Ramisa i Aykoryda, jeszcze Murray, Hudson i inni) użyczają głosów swoim cyfrowym odpowiednikom , co sprawia, że z przyjemnością słucha się pogadanek w trakcie gry.

Gameplay z odzysku – akapit sponsorują Dead Space, Gears of War oraz film Obcy

Tym co nie oglądali filmów jestem zmuszony wyjaśnić w jaki sposób Ghostbustersi łapią duchy, bo przecież nie strzelają do nich z karabinów, nie ganiają za nimi z siatką na muchy, czosnkiem czy wiadrem z wodą święcona. Pogromcy mają bardziej naukowe podejście i używają… plecaka protonowego! A czym jest to cudo, zapytasz? Ano jest to wyrzutnia wiązki protonowej która po trafieniu w ducha osłabia go, pozwalając zamknąć w pułapce. Proste, nie? Jak ten teoretycznie prosty motyw wyszedł łapania ducha developerowi w grze? Przyznaje, że wyszedł w sposób naprawdę fenomenalny. Kamera żywcem wyjęta z Gears of War (nawet trzęsiawica kamery w trakcie biegu jest taka sama) plus brak normalnych wskaźników zdrowia, amunicji itd. (wszystko odczytujemy z kontrolek znajdujących się na proto-packu – tym razem ukłon w stronę Dead Space’a) nadaje walkom pewnej dynamiki. A cała procedura łapania przebiega według skrótu: O.O.Z. – Osłab, Obij, Zamknij, co mniej więcej wygląda tak: na początku osłabiamy duszę nieczystą promieniem protonów, potem – gdy ją ja odpowiednio zmiękczyliśmy – łapiemy promieniem przechwytującym i kozłujemy nią niczym Gortat w NBA, w końcu sponiewieraną, poobijaną siłę nieczystą możemy próbować zamknąć w pułapce-tosterze, uważając by nam się w tym czasie przypadkiem nie wymknęła. Jak wszyscy wiemy live is brutal, a życie pozagrobowe jest brutal do kwadratu. Łapanie zjaw jest tylko w teorii takie miłe, proste i przyjemne. W praktyce duchy i zjawy za nic w świecie nie chcą zrezygnować z drugiego życia, więc atakują czym popadnie (ekipie z Terminal Reality weny nie brakowało: są walkirie, klauny, taksówkarze , robotnice, rybacy , robotnicy itd.), same ataki też są ciekawe: rzut przedmiotem czy zabójcze… baloniki, ba, nawet już osłabione osobniki potrafią się w ostatniej chwili wyrwać tosterowi sprawiedliwości. Duchy przeważnie atakują w licznej grupie, nierzadko wspomaganej liczną grupą przedmiotów ożywionych (takich jak panko-pieski, golemy wszelkiej maści , eksponaty muzealne, świeczniki czy latające gargulce). Znajdzie się jeszcze czas na potyczki z bossami, ale oprócz epicko-śmiesznej walki z Marynarzykiem to żadna inna nie zapadła mi w pamięci. Z dziennikarskiego obowiązku muszę napisać, że nasz bohater Kadet z racji stanowiska głównego testera-samobójcy, w trakcie trwania przygody otrzyma parę nowych funkcji/trybów do swojego proto-paka: strzał a’la strzelba, promień spowalniający, pociski samonaprowadzające czy zieloną ektoplazmę potrafiącą oczyścić teren i posłużyć jako lina. Jak komuś jeszcze mało innowacji to za pieniądze jakie dostajemy za złapanie każdego ducha możemy ulepszyć sprzęt – wzmocnić siłę rażenia każdego z trybów czy przyśpieszyć wchłanianie przez pułapkę zjaw.

Oglądaliście Aliena (Obcy)? Tam space-marines mieli takie detektory ruchu, pamiętacie? Pogromcy też mają taki bajer – w postaci specjalnych gogli pozwalające odszukać ukrywające się duchy i przedmioty. Mało tego, sprzęcik jest podłączony do pogromcowej Bazy Danych – będącą prawdziwą skarbnicą wiedzy dla fanów filmu.

Do tego dochodzi najlepszy multiplayer w jaki grałem w budżetówce! Nie dość, że występuje istne zatrzęsienie trybów – łapanie duchów na czas, odpieranie kolejnych fal przeciwników, chronienie artefaktów i ich niszczenie czy.. koszykówka to autorzy pokusili się o zrobienie listy trzynastu najbardziej poszukiwanych duchów, które pojawiają się tylko i wyłącznie w odpowiednich momentach. Super pomysł. Trochę szkoda, że za pieniądze uzbierane podczas gry w multi nie można ulepszać sprzętu – w zamian dostajemy tylko nowy kombinezon i rangę. Ale nie każda gra to Modern Warfare, nie? Nawet fakt, że multi ma swoje minusy (rozłącza się, ma problemy z szukaniem graczy do gry) to potrafi dać sporo radochy i pokazuje jak dużo radości mogłaby przynieść kooperacja w trybie dla jednego gracza.

Jak już zahaczyliśmy o nieprzyjemny temat wad to w nim zostańmy. Największą wadą Ghosbustersów jest schematyczność rozgrywki. O ile po 30 minutach cieszysz się faktem, że protony niszczą otoczenie, a obijanie duchów sprawia przyjemność , za mniej więcej półtorej godziny pragniesz by gra już się skończyła lub żeby w domu zabrakło prądu. Serio! O ile na początku masz czas by się rozejrzeć, poszperać goglami i poobserwować lewitujące stoły, miski to im dalej w las tym bardziej akcja nabiera istnie efpeesowego tempa – przeciwnicy wylewają się ze wszystkich stron, nie masz czasu nawet schłodzić plecaka. Gdy padniesz teoretycznie twój partner z drużyny może cię uleczyć, ale z powodu tragicznie zachowującej się sztucznej inteligencji – przemilczę tę możliwość, bo szybciej twoja postać dołączy do duchów niż zostanie uleczona. Masz po prostu przerąbane, stary. Gdzie się podział klimat filmów? Jak napisałem wcześniej: został w dialogach i tylko tam.

Do tego dochodzi długość gry: dwa wieczorki i gierka pęka i można ją oddać. Ale nie wiem czy z powodu durnej fabuły i nużącej rozgrywki to nie jest akt jakiegoś pokrętnego miłosierdzia ze strony developera?

O ja pierniczę, te piksele mnie zabiją! Ja chcę do wariatkowa!

Strona techniczna gry jest straszni nierówna – w jednym narożniku są nieźle wymodelowane modele postaci i duchów, genialnie zrobione proto-packi (wyglądają jak jakiś kosmiczne pecety, cały czas coś mruga!) i wiązki protonów wyglądające lepiej niż w filmie kontra brzydkie otoczenie(niby jest w jakimś stopniu zniszczalne, ale jednak są jakieś granice), wspomagane przez częste zacięcia – gra potrafi wyświetlić pokaz slajdów w momencie, kiedy nic się nie dzieje. I uwaga, ekran kontynuacji . Wygląda on mniej więcej tak, że przez około 30 sekund oglądamy film z rozgrywki, w rytm piosenki którą pewnie doskonale znacie! Łapiecie klimat? Półminutowy trailer z gry w którą właśnie gracie!A w tle(jak już wspomniałem) leci oczywiście jedyny oryginalny, sławny motyw z filmu. Przyznam się, że przed przejściem gry lubiłem ten kawałek, wpada w ucho, ma coś w sobie. Po grze na najwyższym poziomie trudności, gdzie naprawdę sporo się ginie, miałem jej dość, więc bojąc się o to by nie wylądować z Jokerem w jednej celi w domu wariatów, zmieniłem poziom na niższy.

Nie zadzwonię po was Pogromcy duchów

Gościom z Terminal Reality należą się brawa za to, że podjęli się zadania, na którym masa developerów poległa (serio, jest chyba tylko jeden dobry Ghostbusters, w którego się da grać bez zgrzytania zębami – bodajże na Sega Mega Drive, reszta to gnioty).Widać po systemie łapania duchów, Pogromcopedii , trybie wieloosobowym, że autorzy podeszli do tematu z sercem. Niestety, najwyraźniej zabrakło talentu , pomysłów , zdolności , może czasu, aby z tego kopciuszka stworzyć coś naprawdę wielkiego. A tak mamy klona wszystkiego z ciekawym sposobem na złapanie ducha. Jeżeli nie możesz żyć bez gier akcji, a każdy inny tytuł masz już zaliczony na 100%, możesz kupić Ghostbusters: The Video Game. Pobawisz się trochę i odłożysz na półkę jak przyjdą ważniejsze tytuły.

Tak jak w tym dowcipie: gdzie jeden szczur je płytę z filmem a drugi je płytę z grą, po czym ten jedzący grę mówi: Wiesz co? Film był lepszy. I trudno nie przyznać szczurkowi racji.