Recenzja „God of War”

W marcu 2010 roku spartiata Kratos zakończył swoją wendettę i – jak mogło się wydawać – także swoje życie. Trudno było jednak uwierzyć, że Sony tak po prostu uśmierci jednego ze swoich najbardziej rozpoznawalnych bohaterów. Choć rzeczywiście praktycznie cały grecki panteon został unicestwiony i Kratos nie miałby w Grecji za dużo do roboty to przecież bóstwa występują też w innych mitologiach. Bóg wojny doszedł do takiego samego wniosku i dlatego po ośmiu latach postanowił przenieść się do nieco mroźniejszej Skandynawii, w świat nordyckich wierzeń.

Aby być jednak uczciwym – Kratos nie przeprowadził się, aby zabijać kolejnych bogów, wręcz przeciwnie. Zaszył się pośrodku lasu, w niedużej, drewnianej chatce, aby rozpocząć nowe życie i odciąć się od przykrych wydarzeń z przeszłości. Związał się z kobietą o imieniu Faye, z którą począł syna Atreusa. Bohatera poznajemy jednak w smutnym dla niego i jego latorośli czasie żałoby po zmarłej żonie i matce. Chłopaki szykują się do wyprawy, by spełnić ostatnie życzenie najdroższej dla siebie osoby – rozsypanie jej prochów z najwyższej góry w Midgardzie. Kratos, oprócz wspinaczki czy walki z dzikimi zwierzętami, nie przewidywał większych problemów w wykonaniu tej posługi, aż u progu jego domostwa pojawił się tajemniczy nieznajomy, jak się po chwili okazało, obdarzony nie tylko nadludzką siłą, ale także darem odporności na śmierć. Oczywiście, spotkanie to – jak się domyślacie – nie zakończyło się wyłącznie na przyjacielskiej pogawędce.

Można by rzecz, że wszystko zaczyna się od początku…

Tak właśnie, z grubsza, rozpoczyna się nasza przygoda wraz z Kratosem w klimatach nordyckiej mitologii. Napiszę od razu, co zresztą nie jest żadną niespodzianką, że nie będzie to przygoda ostatnia, a najnowszy God of War jest jedynie wprowadzeniem do najpewniej kolejnej trylogii i szansą dla nowych graczy na bliższe zapoznanie się z Duchem Sparty, a dla wszystkich – z wierzeniami wikingów. Te różnią się charakterem od tych greckich, są nieco bardziej baśniowe, ale równie fascynujące. Wszak musicie wiedzieć, że nasi przyjaciele z północy modły wznosili nie tylko to rozsławionych przez Marvela Thora i Wszechojca Odyna, ale również do kilkudziesięciu innych Asów, czyli bóstw i bożków zamieszkujących królestwo Asgardu. Ludzie mieszkają po środku drzewa zwanego Yggdrasil, w Midgardzie. Na jego gałęziach i korzeniach znajdują się kolejne światy zamieszkiwane przez inne rasy – giganty, krasnoludy czy elfy. W końcu są krainy wiecznego ognia i lodu – Muspelsheim oraz Niflheim – oraz zaświaty, gdzie spotykają się dusze większości zmarłych, mroczne i mroźne terytorium będące we władaniu Hel. Informacje o wszystkich tych miejscach, a także ich mieszkańcach pozyskujemy z różnych źródeł – czytając specjalne obeliski i runy, badając relikwiarze z namalowanymi mitami, rozmawiając z postaciami pobocznymi czy na podstawie własnych obserwacji. Powiem szczerze, że przygotowując się do gry trochę niepotrzebnie przeczytałem książkę poświęconą mitologii nordyckiej autorstwa Neila Gaimana (choć sama pozycja jest godna polecenia), gdyż God of War to zdecydowanie wystarczające źródło w tym zakresie, do tego wiedza podawana jest w przystępny sposób, autorzy starali bardziej nas zaciekawić poprzez opowiadanie anegdotek, niźli przez wyświetlanie ściany tekstu. Nie ulega jednak wątpliwości, że za chwilę trzeba będzie niektóre informacje zaktualizować oraz dopisać kilka mitów – wszak do Midgardu zawitał Kratos, a to, niezależnie od tego jak bohater by się starał, oznacza pewne komplikacje.

I w ten sposób powracamy do clou sprawy, czyli opowieści o Kratosie i Atreusie niosących prochy Faye na najwyższy szczyt Midgardu. Jak zapewne domyśliliście się, podróż ta nie jest tak prosta, jak mogłaby się wydawać, a odwiedziny nieznajomego to tylko początek kłopotów. Bohater szybko podpada tym, którym podpaść nie chciał, przez co w pośpiechu i bez przygotowania musi rozpocząć swoją podróż, nie wiedząc, co spotka go i jego syna po drodze. Na szczęście Migdardu nie zamieszkują tylko źle życzące im istoty, a ci dobrze życzący nie raz okażą się niezbędni w kontynuowaniu wędrówki, pomimo że Kratos nigdy tego nie przyzna. Naprawdę kusi mnie, żeby zdradzić wam cokolwiek, ale postanowiłem sobie, że konkretne nazwiska nie padną – pomimo że niektórych ze spotykanych towarzyszy podróży obejrzeć mogliście na udostępnianych przed premierą zwiastunach. Wiedzcie jednak, że zarówno widziana tam rudowłosa wiedźma, pewien wszechwiedzący przywiązany do drzewa (do czasu) czy para krasnoludów to postacie świetnie napisane i niesamowicie charakterystyczne, zresztą nie tylko one, bo również antagoniści mogą pochwalić się fajnie przedstawionym życiorysem. W samym Kratosie zresztą, pomimo że nieco odmienionym, czuć, że tkwi stary duch, który w każdym momencie może powrócić. Jeśli więc obawialiście się, że spartiata „zdziadział” to całkowicie niepotrzebnie, bo mimo to, iż głos mu się nieco zmienił (zarówno w oryginalnej, angielskiej wersji językowej, jak i w rodzimej lokalizacji, gdzie zamiast Bogusława Lindy słyszymy Artura Dziurmana) to moc w nim pozostała. Największe obawy jednak dotyczyły towarzyszącemu mu przez całą wyprawę syna. I znów niepotrzebnie, bo choć młody jest początkowo dość nieopierzony, nieznający życia, a jednocześnie ciekawy świata, szybko się uczy i przez całą opowieść przechodzi niesamowitą metamorfozę, oczywiście pod pilnym okiem Kratosa. Nie tylko nie przeszkadza, ale wielokrotnie jest niezbędny, kiedy trzeba dostać się do jakiegoś niedostępnego dla dużo większego protagonisty miejsca, a w pewnych momentach i ratuje życie kochającemu go ojcu. Relacja pomiędzy Kratosem a Atreusem jest bardzo głęboka, gracz czuje łączącą tę dwójkę niesamowitą więź, która tylko na pierwszy rzut oka wydawać się może więzią szorstką, na zasadzie surowego nauczyciela i ucznia, a w rzeczywistości będącą znacznie bardziej złożoną. W pewnym momencie, kiedy drogi obu bohaterów się rozchodzą, czuć brak tego małego chłopca, czasem mogłoby się wydawać, że niepotrzebnie plątającego się pod nogami, kiedy wytatuowany spartiata roznosi wrogów w pył przy pomocy swojego magicznego topora. Zresztą tego typu – niespodziewanych – zwrotów akcji, kiedy już witamy się z gąską, aż tu nagle znajdujemy się w zupełnie innym położeniu jest w grze sporo, niektórzy mogliby powiedzieć, że aż… za dużo. Jedyne czego mi tak naprawdę zabrakło podczas prawie piętnastogodzinnego poznawania fabuły to zbyt mała ilość naprawdę epickich walk i tym samym widowiskowych egzekucji, do których przyzwyczaiła nas przede wszystkim trzecia odsłona serii – jak choćby starcia z Posejdonem czy Kronosem z wciskaniem oczy czy wyrywaniem paznokcia na czele. Nie oznacza to, że w najnowszym God of War Kratos w ogóle nie pokazuje swojej siły, bo kilka pojedynków jest, w tym jeden z naprawdę pokaźnych rozmiarów przeciwnikiem, tak samo jak jesteśmy świadkami rozrywania szczęki czy przekrajania na pół, ale zabrakło mi takiej kropki nad „i”. Ta jednak z pewnością będzie w kolejnych częściach, a w tej twórcy bez wątpienia chcieli nas przyzwyczaić do nowego klimatu, a czas na jego diametralną zmianę nadejdzie.

O czym nie wspomniałem, God of War posiada pół-otwarty świat, na wzór tego z reboota Tomb Raidera i jego sequela. Oznacza to, że dość swobodnie – wykorzystując w tym celu przede wszystkim łódkę, którą podróże umilane są przez różne, serwowane nam przez towarzyszące osoby, opowiastki – możemy poruszać się po wykreowanym przez studio Santa Monica świecie, a także innych, choć nie wszystkich, krainach Yggdrasilu. Te skrywają mnóstwo różnych sekretów i aktywności pobocznych, które skutecznie potrafią oderwać nas od podążania na najwyższy szczyt świata. Na pierwszym planie są zadania poboczne, zwane przysługami. Wykonujemy je dla napotykanych po drodze postaci pobocznych – jedne są bardziej rozbudowane, pozwalające nam na zwiedzenie całkowicie nowych lokacji, inne mniej skomplikowane, zmuszające do odnalezienia na prośbę napotkanej duszy szczątków jego towarzyszki z czasów żywota czy członków załogi zatopionego statku. Zadania te, choć zajmujące, stanowią jednak wyłącznie wierzchołek góry lodowej. Do odnalezienia bowiem czekają wszystkowidzące kruki Odyna, szereg skrzyń z różnymi cennymi artefaktami lub zasobami niezbędnymi do tworzenia ulepszeń (o czym niżej), możemy uwolnić również trzy skute łańcuchami smoki, aż w końcu spotykamy Walkirje, boginie Walhalli, które należy pokonać – co wcale nie jest łatwym zadaniem – by ostatecznie zmierzyć się z ich królową, Sigurd, który to pojedynek, w moim mniemaniu, jest jednym z najtrudniejszym pojedynków, jaki możemy stoczyć w grach wideo, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności. A to nie wszystko, bo twórcy udostępnili nam także dwa całkowicie opcjonalne światy, w których możemy zaliczać kolejne, bojowe wyzwania na arenach albo szukać skarbów w losowo generowanym labiryncie niczym w Bloodborne. Jak więc widzicie, w Migdardzie i okolicach jest co robić, nawet po zakończeniu fabuły. Aby tego było mało, dostęp do niektórych miejsc możliwy jest dopiero po zdobyciu konkretnej umiejętności czy właściwości dzierżonych przez nas broni, co powoduje konieczność wrócenia się do odwiedzonych już wcześniej miejscówek, co z kolei możliwe jest dzięki wspomnianemu, pół-otwartemu światowi. Aby nie było za łatwo, zdobycie niektórych skarbów uzależnione jest od rozwiązania łamigłówek polegających na tym na przykład, aby móc wskoczyć na spuszczoną przed chwilą platformę trzeba rzucić topór w koło zębate, by je zamrozić, następnie znaleźć się w docelowej platformie, a następnie przywołać topór (który notabene, niczym młot Thora, wraca zawsze do naszej dłoni) i pojechać w górę. Tego typu przeszkody spotkamy zresztą nie tylko w czasie wykonywania zadań pobocznych, ale także podczas przechodzenia misji fabularnych i, co najważniejsze, elementy tą są odpowiednio wyważone, tzn. o odpowiednim stopniu skomplikowania i występujące z odpowiednią częstotliwością. W Midgardzie i okolicach nie sposób się nudzić.

To, co było jednym z głównych zarzutów przed premierą gry to zmiana perspektywy, z której obserwujemy poczynania protagonisty – z kamery oddalonej na kamerę umiejscowioną za plecami. Jeśli wydawało się Wam, że kamera ustawiona w ten sposób nadaje się bardziej do nieco mniej dynamicznych, nastawionych na eksplorację gier to… źle wam się wydawało. To, co Kratos potrafi zrobić z przeciwnikami – zarówno tymi mniejszymi, jak i większymi – przy pomocy swojego topora, a potem i innego oręża, w którego posiadanie wchodzi, jest wręcz niepojęte. Dużą zasługę ma w tym perfekcyjny system walki, w który widać, że autorzy włożyli naprawdę dużo serca. Początkowo możliwości boga wojny są oczywiście ograniczone, ale tylko do czasu, kiedy zbierze odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Kiedy wykupimy już odpowiednie umiejętności nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby siać prawdziwe zniszczenie. Odpowiednie połączenie słabszych i silnych ataków oraz ataków runicznych powoduje, że wrogowie w moment zapominają o tym, jak się nazywają, a do tego kombinacja ciosów, poza tym, że wręcz masakruje wszystko, co stanie jej na drodze, jest niezwykle efektowna. Niezbędne czasem jest użycie tarczy czy skorzystanie ze wsparcia Atreusa, który pruje w oponentów kilkoma rodzajami strzał, ale to właśnie w tym systemie jest najlepsze – do ataków każdego z przeciwników należy się dostosować i obrać odpowiednią taktykę. Zwykłe draugry są podatne na wszelkie rodzaje ataków, ale możemy spotkać takie wyposażone w tarczę albo lodowe czy ogniste, podatne bardziej tylko na konkretne ciosy. Wachlarz wrogów jest jednak szerszy – na swojej drodze spotkamy także unoszące się zmory, plaujących różnymi żywiołami Pradawnych, wilki czy wilkołaki zwane Wulverami, teleportujące się wiedźmy, ogry czy kilka rodzajów trolli. Bestiariusz jest więc tyle szeroki, co niebezpieczny i choć niektórzy przeciwnicy różnią się tylko żywiołami, które reprezentują, do żadnego z nich nie można podejść lekceważąco, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Stają się oni jednak tym mniej straszni, czym lepszy nosimy na sobie osprzęt. W najnowszym God of War możliwości doboru rynsztunku są o wiele większe, niż w poprzednich odsłonach i dobór odpowiedniego rodzaju pancerza czy też ulepszających go zaklęć może mieć kolosalne znacznie w zwiększeniu satysfakcji i zmniejszeniu frustracji z toczących starć. Kratos posiada bowiem sześć atrybutów – siłą, obronę, witalność, szczęście, runy oraz czas ich odnawiania – które zwiększają się wraz z ulepszaniem / zmienianiem noszonej zbroi. Tej elementy z kolei znajdujemy, otrzymujemy jako nagrodę za wypełnione przysługi lub wytwarzamy u naszych przyjaciół kowali w dość gęsto rozlokowanych kuźniach. Jak wspomniałem, pancerz, i tym samym atrybuty, możemy zwiększać poprzez odpowiedni dobór znajdowanych w skrzyniach i wypadających po pokonanych wrogach zaklęć, które oprócz statystyk potrafią dać kolejne handicapy – jak odporność na zimno czy ogień, czasowe zwiększanie poszczególnych atrybutów przy spełnieniu określonych warunków czy automatyczną regenerację zdrowia, zastępującą tym samym zbieranie zielonych orbów. Opisany przeze mnie wyżej dobór ekwipunku rzeczywiście może brzmieć, jakbym odpisywał grę z gatunku RPG, ale spokojnie – nie jest on tak częsty, jak mógłby się on wydawać, a runom czy zaklęciom nie trzeba poświęcać aż tak dużo czasu, by nie cieszyć się sieczką z której Kratos przecież słynie. Ciachać wrogów z przyjemnością można bowiem także wtedy, kiedy postanowimy zakładać po prostu coraz to lepszy, znajdujący się w naszym ekwipunku pancerz, nie wczytując się zbytnio w jego statystyki, natomiast osoby, które to zrobią i postanowią poświęcić te dziesięć minut na przejrzenie wszystkich, posiadanych ulepszeń przy odpowiednim ich doborze mogą stworzyć nie tylko herosa będącego maszyną do zabijania, ale taką maszyną, której nawet nikt nie będzie odważył się drasnąć.

Graficznie God of War to czołówka gier na PlayStation 4. Midgard oraz wszystkie poboczne światy, które odwiedzamy, wyglądają przepięknie oraz wyróżniają się swoim unikalnym klimatem – opływając Jezioro Dziewięciu czujemy smagającą nasze twarze bryzę, odwiedzając Muspelheim żar wypala nam skórę, zaś w Helheimie jest nam zimno i nie da się pozbyć uczucia rychłej śmierci. Modele postaci się niezwykle szczegółowe, a na brodzie, której w ciągu ośmiu lat dorobił się Kratos, da się odróżnić pojedyncze włosy. Fantastycznie wyglądają efekty przeprowadzanych ataków. Animacje postaci czy ich mimika to również najwyższa liga i obserwowanie gry w ruchu to najwyższa przyjemność. Utwory przygrywające w tle również niesamowicie budują klimat i wpasowują się do wydarzeń dziejących się na ekranie, a ponadto nie da się ich nie skojarzyć z niczym innym, niż z klimatami nordyckimi – co chwilę słyszymy uderzenia bębnów czy szarpanie strun. Jak wspomniałem, jeśli zdecydujecie się na przejście gry w rodzimej wersji językowej (którą oczywiście możemy zmienić w dowolnym momencie) to nie będziecie zgrzytać zębami – Artur Dziurman pasuje do roli Kratosa równie dobrze, co wcześniej Boguś Linda, zaś inne głosy również zostały dobrane poprawnie, a niektóre, przynajmniej w moim, skromnym odczuciu, brzmią lepiej w naszym języku. Przykładem niech będzie głos pewnego, nieco wybrakowanego pod względem cielesności towarzysza.

Podsumowanie

Na nowego God of Wara czekałem z wypiekami na twarzy. Dowodem tego niech będzie to, że przed premierą gry postanowiłem odrobić zadaną samemu sobie pracę domową i przeczytałem książkę poświęconą nordyckim mitom, aby lepiej wczuć się w klimat gry. Okazało się nie było to do końca potrzebne, gdyż produkcja studia Santa Monica niesamowicie umiejętnie w klimat ten wprowadza. Najważniejsze jest jednak to, że seria – pomimo zmiany otoczenia i sposobu prezentacji rozgrywki – nie zmieniła charakteru, za który w 99% odpowiedzialny jest jej główny bohater. Kratos, mimo wielu przykrych przeżyć z przeszłości, nadal jest tym samym Kratosem, jakiego znamy od trzynastu lat. W 2018 roku po prostu ponownie go poznajemy, dajemy mu się rozgrzać, nie mam jednak wątpliwości, że na rozgrzewce się nie skończy, a bramy Asgardu pozostaną zamknięte tylko do czasu.


GRA DO RECENZJI ZOSTAŁA NAM UDOSTĘPNIONA PRZEZ SONY COMPUTER ENTERTAINMENT POLSKA, ZA CO SERDECZNIE DZIĘKUJEMY!

Zostaw komentarz

Na tapecie
Marvel's Spider-Man