Recenzja „God of War: Wstąpienie”

Drogi Graczu, przed tobą najlepsza gra z kategorii „nikt się jej nie spodziewał”: God of War Wstąpienie. Historia opowiedziana we Wstąpieniu jest… niepotrzebna nikomu. I nawet nie mogę tutaj winić dewelopera. Po zakończeniu trójki, ludzie z Santa Monica albo mogli stworzyć kontrowersyjną kontynuację lub uzupełnić jakaś lukę w historii zemsty Kratosa. Pojawił się tylko jeden mały problemem – takich dziur nie zostało za wiele. Co więc zrobili scenarzyści? Akcję nowego Boga Wojny umiejscowili na samym początku. Taki zabieg ma spore konsekwencje. Na przykład: w grze musi wystąpić trzeci albo i czwarty garnitur postaci z mitologii greckiej (aby ich ubicie nie kłóciło się z wydarzeniami z dalszych gier). Kratos nie może być nie wiadomo jakim zabijaką, wszak to początek jego krucjaty. Takie ograniczenia spętały historię we Wstąpieniu niczym łańcuchy bohatera na samym początku gry, gdy ten jest przetrzymywany w niewoli u Furii – bogiń zemsty. Autorzy starają utrzymać historię świeżą po dobrym początku, używając retrospekcji, co daje różny efekt. Swoją drogą, nigdy nie sądziłem, że infekcje podskórne mogą być aż tak niebezpiecznie, hehe. Nie mniej to właśnie historia jest najsłabszą stroną nowego God of War.

W trójce następowała kulminacja całej historii, ona napędzała mnie, aby brnąć dalej w kałuży pokonanych przeciwników. Tutaj, niestety, jest ona wyblakła, pozbawiona jakiegoś zęba i poza świetną walką z więzieniem i finałowym starciem, pamiętam niewiele. Miejscówki, owszem, są prześliczne, a dzięki efektownym najazdom kamery oglądamy je w pełnej krasie. Wyspa, wspomniane przed chwilą więzienie czy wężowa wieża są przecudne, pełne detali i dbania o jak najmniejszy szczegół. Cukiereczek dla oka. Tylko przez podobną (dość wypaloną) paletę barw lokacje nie robią aż tak wielkiego wrażenia jakie powinny. Szkoda też, że postaci pobocznych jest niewiele: poza siostrami Furii może jeszcze z trzy znaczą cokolwiek we Wstąpieniu.

Sama rozgrywka jest spokojniejsza niż w trylogii, o wiele bliżej jest jej do tego, co widzieliśmy w przenośnych odsłonach serii. Mamy więcej zwiedzania przepięknych lokacji, rozwiązywania w miarę ciekawych zagadek. Nie oznacza to oczywiście, że walki nie ma – jest jej sporo, a i Kratos się czegoś nauczył (chwilka: jesteśmy w prequelu, tak? Czyli on to umiał i zapomniał? Orgie i alkohol chyba szkodzą…). Można teraz używać broni pokonanych przeciwników: mieczy, włóczni lub młotów. Zdolność niby przydatna, ale założę się, że będziesz jej używał sporadycznie – nieśmiertelne ostrza chaosu i tak zawsze będą na pierwszym miejscu. Fajnym patentem (choć na dłuższa metę meczącym) jest walka w zwarciu z ledwo żywym przeciwnikiem – unikamy rozpaczliwych ciosów wroga jednocześnie go kontrując. Na osobne zdanie zasługuje możliwość ślizgania się Kratosa, podczas którego omijamy przeszkody. Jak zwykle dostajemy do naszych rąk nową magię, tym razem powiązaną z ostrzami. Kiedy decydujemy się np. pobawić ogniem czy elektrycznością, również ostrza zmieniają barwę, paląc lub rażąc wrogów. Reszta nowinek są to raczej mniejsze niż większe poprawki: jak przyciąganie osłabionego przeciwnika w stylu Scorpiona z serii Mortal Kombat czy usprawnienie wspinaczki.

Walka nadal jest rajcującą zabawą w rzeźnika, choć mała różnorodność przeciwników i dość spokojny klimat może sprawić, że zaczniesz odczuwać znużenie. Jednak dla mnie wrogiem numer jeden jest kamera. Przez większość czasu pracuje normalnie, ale nagle albo z jakiegoś kaprysu albo po prostu – jak wspomniałem – z chęci pokazania jak bardzo Amerykanie z Santa Monica napracowali się robiąc te przepiękne miejscówki oddala się lub zmienia kąt. Rozumiem to i chwalę, ale na Zeusa, ja chcę wiedzieć gdzie skaczę albo w którą stronę mam zrobić unik. Wiecie – w slasherach dobra orientacja na polu walki to połowa sukcesu. Przy okazji, takiej ilości najazdów pokazujących kunszt grafików nie widziałem od dawna.

Ostatnim elementem, który mocno zalazł mi za skórę jest poziom trudności. Nie jest on bowiem płynny, rośnie nagle pod koniec Wstąpienia tak jakby autorzy przypomnieli sobie, że gra była zbyt prosta i trzeba ciut utrudnić zabawę, aby gracz za szybko nie zobaczył napisów końcowych.

Tryb dla pojedynczego gracza delikatnie mnie zawiódł i gdybym miał oceń go osobno werdykt to oscylowałaby gdzieś w okolicach szóstki. Ale to nie koniec, bo jest coś co zelektryzowało fanów od samej zapowiedzi. Tak, po raz pierwszy w serii wprowadzono rozgrywkę wieloosobową. Sam nie wiedziałem czego spodziewać się po God of War w sieci i z ciekawością czekałem, kiedy będę mógł poobijać przeciwników. I jeśli spojrzysz na ocenę końcową, śmiało możesz powiedzieć, że mi się spodobało.

Na papierze wygląda to dość standardowo: zabijanie drużynowe/przejmowanie stref, każdy na każdego, przejmowanie flagi czy eliminowanie kolejnych fal przeciwników (tzw. horda). Żadna rewelacja? Do póki w głowie nie zapali ci się lampka: to nie Gears of War a God of War. Cały czas do końca nie wiem w jaki sposób, ale deweloperom udało przenieść się całą radochę, brutalne wykończenia z przygód Kratosa do sieci. Nawet otwieranie skrzyń! Normalnie magia. Całość opiera się na prostych zasadach: papier, nożyce, kamień (parowanie bije szybkie ciosy, mocne ciosy biją parowanie, szybkie ciosy biją mocne). Sprawdza się to całkiem przyjemnie. Do tego dochodzi spora ilość broni, zbroi, zdolności (w stylu perków z serii Call of Duty) oraz przedmiotów (możemy się nimi wspomagać podczas walk), które odblokowujemy za punkty doświadczenia i zaliczenie wyzwań podczas potyczek.

Rewelacyjne są mapy, usłane pułapkami typu ogniste zapadnie czy ostre zębatki, a czasem pojawiają się milusińskie zwierzaczki jak cyklop czy meduza. Gdzieniegdzie porozsiewano bronie, specjalne przedmioty, skrzynie, a całość sprawia, że nie da się nudzić podczas pojedynków. Plansze kryją jeszcze więcej niespodzianek, ale nie będę zdradzał wszystkiego, przekonajcie się sami. Jedyna wada to tak naprawdę ilość map – w chwili obecnej tylko cztery.

W multi mamy do wyboru cztery bóstwa (Aresa, Zeusa, Hadesa i Posejdona), które symbolizują dostępne klasy (odpowiednio: wojownik, magik, skrytobójca oraz wsparcie). Im dłużej walczymy w glorii danego boga, tym z czasem i zdobywanym doświadczeniem dostajemy dostęp do silniejszych zdolności. I tu pojawia się mały problem – balans delikatnie mówiąc bierze w łeb. To co wyrabiają niektóre postacie na wysokim poziomie z innymi postaciami na podobnym poziomie to po prostu rzeź niewiniątek. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione, bo szkoda, aby dopracowane i fajne granie po kablu cierpiało na brak balansu. O trybie hordy nie napisze nic nowego po za tym, że jest dostępny dla dwóch graczy lub w samotności (reszta to pojedynki na ośmiu i czterech graczy) i z odpowiednią osobą walka z kolejnymi falami idzie szybko. Żałujęe tylko, że nie można rozegrać tego trybu we dwóch na kanapie – to byłoby… boskie. W ogólnym rozrachunku, tryb sieciowy wyszedł lepiej niż się spodziewałem i uważam, że tkwi w nim jeszcze masa ukrytego potencjału.

O grafice nie muszę pisać, gdyż gdzieniegdzie w tekście przewijały się moje ochy i achy, więc nie ma sensu się powtarzać. W moim odczuciu wygląda ciut lepiej niż trójka, jednak sporo traci z powodu monotonii i gaszonej tonacji kolorów. Reszta jak muzyka czy dubbing to porządna robota, również ten polski – Bogusław Linda ponownie się spisał.

PODSUMOWANIE

Wstąpienie ma dwie twarze: jedna to smutna, czująca latka na swoim karku i zmęczona przygoda Kratosa. Dobra, ale wymagająca więcej świeżej krwi i ciekawszych przeciwników do ubicia (Ra, Sethcie, Thorze – bójcie się). Z kolei druga to intrygująca, młoda i świeża twarzyczka rozgrywki wieloosobowej. Jestem ciekaw, co planują ludzie z Santa Monica dla Kratosa, bo jak dla mnie grę uratowało multi. O ile drugi God of War pożegnał się z PlayStation 2 z największymi honorami, tak Wstąpienie żegna się z PS3 trochę tak od niechcenia, z musu. Po przejściu dwójki pytanie brzmiało: jak wielki będzie finał, tutaj natomiast: Kratosie, jak dalej będziesz żyć. Na odpowiedź musimy poczekać już do następnej generacji.

Zostaw komentarz