Recenzja „Heavy Rain”

Fundamentalne pytanie, jakie przewija się od pierwszych pokazów Heavy Rain, dotyczy kwestii czy jest to jeszcze gra czy może już interaktywny film. PONIŻSZA RECENZJA NIE ZDRADZA SZCZEGÓŁÓW NA TEMAT FABUŁY GRY!

Dla mnie odpowiedź jest jasna: dzieło Quantic Dream jest grą, ale grą inną niż wszystkie, dla mnie wyjątkową, która dostarczyła przeżyć, jak jeszcze żadna pozycja do tej pory. Jeszcze nigdy nie zastanawiałem się tak długo nad podjętą decyzją, nie bałem się o każdy kolejny krok, nie wczuwałem się emocjonalnie w przeżycia zbudowanej z poligonów postaci. Słowo nigdy można jednak już wykreślić, bo w czwartek, kiedy w moim napędzie zagościło Heavy Rain, przestało ono obowiązywać.

Najmocniejszym elementem produkcji jest bez wątpienia przedstawiona historia, która wciąga niczym bagno i wbrew przyjętej zasadzie, tutaj czym dłużej się gra, tym trudniej oderwać się od pada. Szczególnie w momencie, kiedy poznamy już wszystkich bohaterów a każdy z nich będzie miał inną rolę do odegrania, jednak równie ważną. Byłbym niesprawiedliwy, gdybym powiedział, że gra przez cały czas trzyma w napięciu, bo początek rozwija się dość powoli i stanowi raczej taki samouczek, aby przyzwyczaić gracza ze sterowaniem, które też jest unikalne. Ale to tylko początek – potem, jak już wspomniałem, jest coraz szybciej, a gracz staje przed coraz trudniejszymi wyborami moralnymi, przeżywając przy tym całą paletę emocji – od radości i poczucia bezpieczeństwa po strach, żal, wściekłość.

Osią fabularną tego dzieła stanowi śledztwo, które dotyczy serii morderstw kilkunastoletnich chłopców – tzn. wiadomo jak morderca zabija, kiedy i kogo, nie wiadomo jednak kto tym mordercą jest. Wszystkie zabójstwa łączy wiele – wiek i płeć zamordowanych, miejsce, gdzie odnajdywane są zwłoki, czas – jesień, przyczyna zgonu, czyli utonięcie oraz ślady, które pozostawia tajemniczy morderca – dziecko zawsze ściska w dłoni figurkę origami a na piersi leży kwiat orichedi. Każda ze zbrodni wydaje się zbrodnią doskonałą, bo proceder trwa od dwóch lat, ofiarami zabójcy padło kilkoro dzieci a jego cały czas nie złapano. Nadano mu jednak pseudonim – Zabójca z Origami – właśnie ze względu na owe papierowe figurki, które zawsze zostawia na miejscu zbrodni. Każdy jednak popełnia kiedyś jakiś błąd…

Autorzy wymyślili sobie, że zagadkę odkrywać będziemy z perspektywy czterech bohaterów, wydawać by się mogło, że nie mających ze sobą nic wspólnego. Z początku może rzeczywiście nich ich nie łączy, ale wraz z biegiem opowieści ich losy się krzyżują – jak, nie zdradzę. Najbardziej zarysowaną i w sumie najważniejszą postacią jest Ethan Mars, architekt, który prowadzi szczęśliwe życie: ma kochającą żonę, dwójkę wspaniałych dzieci, duży dom. Sielanka. Jego życie zmienia się diametralnie w momencie, kiedy pod kołami samochodów ginie jeden z jego synów, w dodatku w dużej mierze z winy Ethana. Bohater popada w depresję, rozchodzi się z żoną, powoli zaczyna tracić kontakt z drugim synem. Przeprowadza się do nieciekawej dzielnicy, wszystko obraca się przeciw niemu. Co gorsza zaczynają nękać go urojenia. Czarę goryczy przelewa dzień wspólnej zabawy z synem Shaunem na placu zabaw, z którego Shaun w trakcie zabawy na karuzeli po prostu znika. Szybko okazuje się, i nie trudno się chyba domyślić, że za zniknięciem stoi Zabójca z Origami. Ethan jednak za wszelką cenę próbuje odnaleźć syna.

Innym bohaterem jest Scott Shelby, prywatny detektyw, który bada sprawę Zabójcy kontaktując się z rodzinami zamordowanych chłopców, zbierając w ten sposób dowody i istotne zeznania. Shelby cierpi dodatkowo na astmę, więc zawsze ma przy sobie swój inhalator, którego czasem używa. Norman Jayden to z kolei agent FBI, specjalizujący się w psychologii, który przyjechał z Waszyngtonu jako wsparcie dla policji w celu odnalezienia Shauna. Rozdziały z Jaydenem różnią się od innych, ponieważ posiada on specjalne okulary, dzięki którym może wyselekcjonować na danym obszarze najważniejsze dla śledztwa dowody a następnie je przeanalizować. Można więc to zaliczyć do lekkiego science fiction (mimo że akcja gry dzieje się w 2011 roku), ale taka odmiana jest zawsze mile widziana. Do mniej fikcyjnych należy z kolei problem Jaydena, a mianowicie uzależnienie od narkotyków, które odzywa się zawsze w najmniej odpowiednim momencie. Ostatnim bohaterem, a ściślej – bohaterką, jest Madison Page, dziennikarka zainteresowana sprawą Zabójcy. Jej problemem jest z kolei bezsenność, a ratunek na nią Madison znajduje w pokojach hotelowych, które są jedynym miejscem dającym jej spokojny sen.

Piszą o postaci jako o najbardziej zarysowanej miałem na myśli to, że losy Ethana są pokazywane najczęściej, ponadto jest to jedyny bohater, którego przeszłość poznajemy. Prolog bowiem to właściwie nic innego jak kierowanie bohaterem zanim spotkały go wszystkie tragedie. Daje to możliwość graczowi identyfikacji z tą postacią najpierw jako szczęśliwego ojca i męża, który w jednym momencie traci wszystko, aby odbyć ciężką walkę o odzyskanie tego co mu jedyne zostało – syna. Taka kreacja naprawdę budzi współczucie, ponadto wszystkie elementy składowe, czyli dokonywane wybory, reakcje bohaterów czy chociażby ich mimika nie pozostawiają gracza obojętnego na wszystkie wydarzenia dziejące się na ekranie i po prostu chce się doprowadzić tę historię do szczęśliwego końca, a przynajmniej dowiedzieć się jaki jest jej finał. Nie twierdzę oczywiście, że pozostała trójka postaci jest kompletnie bezpłciowa i obojętna, twierdzę tylko, że Ethana poznajemy najbardziej, a Scott, Norman i Madison to też bez wątpienia postacie ciekawe, jednak już trochę mniej wyraźne, powiązane bezpośrednio ze sprawą Zabójcy z Origami i tylko z nią. W lepszym poznaniu postaci pomocne mogę okazać się ich myśli, które możemy jakoby odsłuchać a wyrażają one pogląd danej postaci na zaistniałą sytuację.

Sama rozgrywka jest również dość specyficzna i niespotykana na co dzień w grach, ponieważ opiera się tylko na tzw. Quick Time Events, czyli wciskaniu odpowiednich przycisków lub wykonywaniu określonych ruchów w danym momencie. Oprócz wklepywania czterech podstawowych przycisków, dużo pracy czeka prawy analog (ruchy na boki, kręcenie czy półobroty) oraz nierzadko przyjdzie ci machać samym padem w różne strony. Abyśmy się dobrze zrozumieli – w Heavy Rain wszystkie sceny walki, miłości, ucieczki etc. są wyreżyserowane i aby je przejść trzeba postępować zgodnie z instrukcjami na ekranie. Niestosowanie się do nich skutkuje albo niemożnością posunięcia akcji naprzód albo zachowaniem niepożądanym, np. zranieniem bohatera czy nawet jego śmiercią (a z mniej drastycznych – nieudanym pocałunkiem ;). Jako że podstawą tej gry jest możliwość wyboru ścieżki i różne sposoby kreowania losów bohaterów, dlatego najczęściej brak refleksu w naciskaniu przycisków skutkuje po prostu innym zakończeniem danego fragmentu. W grze nie ma napisu Game Over, dlatego po prostu nie da się jej przegrać – da się ją jedynie sprowadzić na inny tor. Co ważne, duża część podejmowanych działań ma ogromny wpływ na rozwój fabuły, najlepiej świadczy o tym chyba ilość zakończeń, których jest przeszło 20.

W sumie możecie sobie pomyśleć, że każdy z ponad pięćdziesięciu rozdziałów składa się jedynie z wyreżyserowanych scen – tak nie jest, bo te są w zdecydowanej mniejszości. Przez większość czasu możemy sterować postacią za pomocą gałki, podejmując przeróżne akcje (te są oczywiście zaprogramowane). Biorąc za przykład chociażby Prolog. Ethan budzi się i pierwszą czynnością jaką musi wykonać jest poranna toaleta, dlatego też gracz kieruje swoje kroki do łazienki i tam myje zęby, goli się i bierze prysznic, a wszystko za pomocą wspominanych QTE – golenie wymaga precyzyjnych i powolnych ruchów, mycie zębów podobnie. Mało tego – można się nawet wysikać. Oczywiście to tylko wstęp, mający na celu przede wszystkim oswojenie ze sterowaniem i uwypuklenie realizmu produkcji, nie myślcie, że resztą gry też spędzicie w łazience. W trakcie trwania całej opowieści nie raz będziesz zaskoczony, gwarantuję.

Dużą rolę odgrywają też dialogi prowadzone z innymi postaciami. Zależnie od sytuacji, rozmowę można poprowadzić na różny sposób, wywołując tym samym różne skutki i reakcje drugiej osoby – można ją zdenerwować, przekonać do czegoś, zmylić, okłamać, siłą wydusić zeznania. Podobnie jak w przypadku podejmowanych akcji, rozmowa może przerodzić się w atak, ucieczkę lub choćby zmusić drugą osobę do mówienia lub okazania uczuć. Wyborów jest zawsze kilka, więc na pewno każdy znajdzie propozycję zgodną z własną moralnością.

Od strony technicznej gra prezentuje wysoki poziom. Graficznie jest bardzo dobrze – co prawda obszary kolejnych rozdziałów są nieduże, ale dzięki temu bogate w mnóstwo detali. Cały czas czuć ciężki i miejscami mroczny klimat, niepewność jest cały czas obecna, a wszystko to potęguje praktycznie bez przerwy padający deszcz. Postacie, przede wszystkim czwórka protagonistów jak i najważniejsze postacie drugiego planu, zostały wymodelowane świetnie, a ich zachowanie w określonych sytuacjach urzeczywistnia je jeszcze bardziej – np. w momencie zdenerwowania postać przyspiesza kroku, a podczas rozglądania się za śladami chód jest wolny. Zmienia się też gestykulacja, ogólnie cała animacja jest bardzo realistyczna, ale to zasługa długich sesji motion capture z udziałem prawdziwych aktorów. Jednak największe brawo należą się za mimikę twarzy, która w sposób wręcz idealny oddaje emocje, które targają bohaterem w danej sytuacji – czy to strach czy radość czy złość, oddane jest to z należytym pietyzmem. Dodatkowo, w momentach przerażenia ikonki przycisków zaczynają się trząść a w tle słychać bicie serca. Ścieżka dźwiękowa gry dopełnia całości i dokłada ostatnią cegiełkę, tworząc wyjątkowy nastrój.

Muszę wspomnieć jeszcze o paru niedoróbkach technicznych, bo taka moja praca. Takowe są – tekstury się czasem nie doczytują na czas, problemy z detekcją kolizji, bohater czasem nie pójdzie tam gdzie byśmy chcieli, pop-up… Ale są to tylko niuanse, które w żaden sposób nie wpływają na odbiór gry jako całości. Naprawdę.

Jeszcze dwa zdania o polonizacji. Ta jest całkiem niezła, ale mnóstwo błędów można znaleźć w napisach (zła odmiana wyrazu, brak jakichś słów, czasem dziwna interpunkcja etc.). Dubbing jest ok., ale odniosłem wrażenie, że nie zawsze głosy pasują do postaci, ponadto wypowiadany tekst nie współgra z ruchem warg i wygląda to tak sobie. Występują też dość poważne problemy natury technicznej, tzn. niektóre kwestie słychać tak cicho, że praktycznie nie słychać nic – i nie występuje to wbrew pozorom rzadko; ktoś skopał sprawę. Polonizację więc oceniam jako porządną, doceniam wkład pracy, a malkontentów pocieszam, że można wybrać język angielski w całości lub zachować oryginalne głosy i mieć polskie napisy – do wyboru, do koloru.

Francuskie studio Quantic Dream stworzyło psychologicznego thrillera, posiadającego wszystkie cechy gatunkowe – przede wszystkim ciekawą, zawiłą i miejscami przerażającą historię, z zaskakującymi zwrotami akcji. W tej grze jest coś takiego, co wciąga jak bagno i nie wierzę, że jak ktoś zaczął już rozwiązywanie zagadki, nie rozwiązał jej do końca. Nie da się po prostu oderwać. Bardzo mocnym punktem produkcji jest możliwość dokonywania wyborów moralnych, przez co gracz czuje się odpowiedzialny za losy bohaterów, a uczucie, że ich los leży w jego rękach powoduje, że każde przesunięcie trzeba dokładnie przemyśleć, szczególnie, że może mieć ono duże znaczenie dla dalszego przebiegu rozgrywki. Gra naprawdę działa niesamowicie na emocje i dostarcza niezapomnianych i mocnych wrażeń. Co prawda na upartego dałoby się doszukać pewnych scenariuszowych nieścisłości i zarzucić grze zbytnią amerykanizację (chodzi mi przede wszystkim o niektóre sceny, których przebieg wydaje się nieprawdopodobny dla normalnego człowieka), ale najważniejsze, że całość jest spójna i kompletna. Nie jest to też na pewno gra dla każdego – do tej produkcji trzeba po prostu dojrzeć, aby ją w pełni zrozumieć. Ja ją zrozumiałem. I na pewno długo pozostanie w mojej pamięci.

Na tapecie
Battlefield V