Recenzja „Horizon Forbidden West”

Dokładnie pięć lat temu Guerrilla Games zaprezentowało nam swoją wizję świata przyszłości, który w zasadzie cofnął ludzkość w przeszłość. Na ziemi dominowały bowiem maszyny, na wzór zwierząt i dinozaurów, a ludzkość walczyła o przetrwanie, zamieszkując nieliczne i dość prymitywne osady, traktując znany nam świat niczym mit. W jednej z takich osad mieszkała Aloy, rudowłosa łowczyni, dla której los przewidział coś więcej, niż tylko codzienną walkę o przetrwanie. Teraz mamy okazję poznać dalszą część jest historii.

Forbidden West to bezpośrednia kontynuacja pierwszego Horizona. Aloy spotykamy kilka miesięcy po tym, jak zażegnała wielkie niebezpieczeństwo grożące światu, czego świadkami byliśmy w pierwowzorze (nie chcę jednak spoilerować). To jednak nie koniec, bo krainie grozi nowe – degradacja biosfery i, w konsekwencji, wielkie wymarcie. Jedynym ratunkiem wydaje się odnalezienie i ponowne aktywowanie GAI, niesamowicie zaawansowanej sztucznej inteligencji, stworzonej niegdyś przez ludzi, która jako jedyna jest w stanie powstrzymać nadchodzący kataklizm. W tym celu protagonistka udaje na tytułowy Zakazany Zachód, gdzie jednak, zanim wypełni swój cel, będzie musiała stawić czoła wielu innym wyzwaniom.

Prolog gry odbywa się jeszcze na znanych terenach, oswajamy się ze sterowaniem i mamy okazję pogadać ze starym znajomym, Varlem. Toczymy też bardzo widowiskowy pojedynek z nowym typem mechanicznego przeciwnika, wielkim wężem. To jednak tylko przedsmak tego, co nas czeka – Aloy przemierza bowiem śnieżne szczyty, by ostatecznie trafić do Doliny Beznadziei (tak, taka nazwa), gdzie zaczyna się właściwa rozgrywka.

Jej założenia nie zmieniły się w zasadzie w ogóle. Sympatyczną protagonistkę obserwujemy z trzecioosobowej perspektywy. Podstawowym używanym przez nią „narzędziem” jest łuk – w naprawdę wielu wariantach, z różnymi rodzajami strzał – ale nie jedynym, bo Aloy świetnie walczy też wręcz przy pomocy swojej włóczni, może strzelać z hukprocy, miotać oszczepy, groty czy liny. Cały ten arsensał, który dodatkowo można modyfikować, wzmacniając jego właściwości, wykorzystuje przeciwko maszynom, których jest kilkadziesiąt rodzajów – od transportowych po bojowe, od lądowych po latające, wyposażone w cały wachlarz ofensywnych zabawek. Powracają starzy znajomi, jak Czujka, Żuwacz, Niszczyciel czy Kłapak, ale jest też cała gama nowych zmechanizowanych, jak zwiadowczy Nornik czy śmiercionośny Rzeźnikolec. Pojedynki są bardzo emocjonujące, szczególnie z tymi największymi maszynami, i wcale nie takie proste, oczywiście o ile wybierzecie wyższy niż najłatwiejszy poziom trudności. W ogóle zauważyłem, że wrogie maszyny są nieco inteligentniejsze i bardziej przebiegłe niźli w części pierwszej. W każdym razie, cała zabawa polega na tym, by dobrać odpowiedni rodzaj amunicji (np. zadający obrażenia od ognia, mrozu, kwasu, plazmy) i trafiać w czułe punkty danych maszyn. Niektóre z elementów można wręcz oderwać (głównie przy użyciu broni rozrywającej lub wyciągarki lin) i następnie wykorzystać przeciwko nim, niczym wyrzutnia rakiet. Aby poznać słabe punkty oponenta, najpierw trzeba go przeskanować przy pomocy „słuchawki” zwanej Focusem, a następnie sprawdzić wszelkie odporności i słabości w bazie danych. Możliwości prowadzenia starć jest naprawdę multum, ale oprócz odpowiedniego wykorzystania noszonych przy sobie pukawek, istotna jest również mobilność i reagowanie na to, co dzieje się na ekranie, odskakiwanie i krycie się, bo przeciwnicy też potrafią się odgryźć. Wbrew pozorom, istotne jest też odpowiednie wykorzystanie włóczni i atakowanie wręcz, szczególnie, że bohaterka zyskała nowe ruchy i może konstruować rozbudowane kombosy. Czasem jednak lepiej podziałać po cichu i zadać przeciwnikom bezszelestny cios, uprzednio wywabiając ich kamieniem kryjąc się w krzakach, a następnie używając chociażby znanego z oryginału potykacza, który na krótki czas unieruchomi oponentów. Ogólnie, co tu pisać – walka jest niezwykle responsywna, każde starcie przebiega inaczej, wymusza obranie odpowiedniej taktyki i to się po prostu nie nudzi, dostarczając jednocześnie satysfakcji. W Forbidden West po prostu chce się walczyć, a nie unikać starć, i to chyba o czymś świadczy.

Może zaskoczyło was to, że recenzję zacząłem od oceny walki, a nie opowiedzianej historii, jak ma to miejsce zazwyczaj, ale to właśnie ten aspekt stanowi clou całości. Bez wątpienia jednak ta walka jest po coś – po to, by uratować świat. Scenariusz jest napisany… świetnie. Serio, wątek fabularny jest przemyślany, napisany w ten sposób, że po prostu chce się poznać zakończenie. Są momenty zwątpienia, momenty, w których można się wzruszyć, momenty, w których chce się zakasać rękawy i z pełną determinacją wypełniać swoją misję. Dużą rolę w takim odbiorze fabuły odgrywa świetna wprost animacja, a – przede wszystkim – mimika wszelkiej maści postaci, które oglądamy na ekranie. Emocje oddano wzorowo, poziom motion capture to top topów. Zresztą, scenariuszowo świetnie nie jest tylko w zakresie wątku fabularnego, bo Forbidden West, jako gra z otwartym światem, oferuje także szereg wątków pobocznych. Oprócz starych znajomych, na swojej drodze spotykamy także sporo nowych twarzy. Na zachodzie bowiem władze w poszczególnych regionach sprawują plemiona, przyjaźnie lub wrogo do siebie nastawione. Jest plemię Carja, są Tenakthowie, walczą one ze sobą lub współpracują. Każde z nich ma jakieś wewnętrzne problemy, którym Aloy może zaradzić. Zadania poboczne, w większości, są naprawdę ciekawe, mają swoje drugie dno. Niektóre z nich są bardziej rozbudowane, a oprócz wymiernych nagród, Rudowłosa liczyć może na dozgonną wdzięczność zleceniodawców. Są też wątki bardziej osobiste, i chyba nie będzie za dużym spojlerem, jeśli napiszę, że po jakimś czasie zakładamy swoją bazę, która wraz z rozwojem fabuły zmienia się, odkrywając swoje sekrety. Jest to też swoisty hub, gdzie możemy odpocząć i poplotkować z towarzyszami, którzy postanowili wesprzeć protagonistkę w jej misji. Zadania w Forbidden West nie są monotonne. Czasem przyjdzie nam zapolować na konkretne maszyny, czasem wspiąć się na szczyt ośnieżonego szczytu, korzystając przy tym ze specjalnie przystosowanej liny z hakiem, czasem musimy znaleźć jakiś przedmiot leżący gdzieś na dnie zatopionej jaskini (tak, tym razem możemy nurkować). Szukamy zaginionych po śladach, wykorzystując w tym celu niezmiernie pomocny Focus, dowodów na niewinność więźnia, próbujemy poznać źródło niezidentyfikowanego sygnału. Czasem musimy też podjąć jakąś decyzję za pomocą nieskomplikowanego koła dialogowego, ale od razu piszę, że wyborów moralnych na miarę Until Dawn w Horizon nie uświadczymy – gra jest w pełni liniowa, a podejmowane przez nas decyzje to pozory, bo prowadzą zawsze do tego samego punktu. Jednak wybór tego, czy będziemy zachowawczy czy raczej skłoni do ryzyka, mili czy opryskliwi, pozwala lepiej utożsamić się z protagonistką i zbudować jej charakter. W każdym razie, misje, nawet te najbardziej widowiskowe, czy wybory, nawet, jeżeli bez znaczenia, to tylko wierzchołek góry lodowej, jeśli chodzi o to, co dodatkowo na Zakazanym Zachodzie można robić.

Świat gry jest naprawdę duży. Już pierwszy obszar, do którego trafiamy – i nie piszę tym niewielkim wycinku z prologu, a o wspomnianej wcześniej dolinie – wydaje się sporawy, bo jest tu i osada, i kamieniołom, i forteca, trochę terenów zielonych, a także trochę górskich, jednak – uwierzcie mi – to tylko przedsmak tego, co nas czeka po przekroczeniu zamkniętej na początku bramy fortecy na południu. Co więcej, na każdym skrawku terenu jest co robić. Jeśli nie wypełniamy kolejnych celów misji czy nie polujemy na wszędobylskie maszyny, możemy na przykład wziąć udział w wyzwaniach łowieckich, czyli polowaniach w konkretny sposób na konkretne maszyny na czas, w nagrodę otrzymując medale, które następnie wymieniamy na naprawdę zacne bronie. Są też obeliski Vista Point, gdzie trzeba dopasować fotografię z przeszłości do nieco odmienionej rzeczywistości. Od czasu do czasu, nad głową Aloy przelatuje dron, a aby go złapać trzeba znaleźć odpowiednie miejsce, z którego się do niego doskoczy. Czasem trafimy na wrak samolotu, z których można wyciągnąć czarną skrzynkę. Podczas misji z kolei – ale nie tylko – odnajdujemy mnóstwo zapisów dźwiękowych i hologramów, dzięki którym można poznać nieco ciekawostek czy backgroundu uniwersum. Są też ruiny, gdzie trzeba rozwiązać zagadkę środowiskową, przesuwając czy przełączając pewne obiekty, aby w końcu dostać się do starożytnej ozdoby. Nie myślcie jednak, że te wszystkie wyzwania i poszukiwania są bez sensu – nie, nie, zbierając moduły z dronów czy ozdoby z ruin można je wymienić u napotkanych postaci pobocznych na nagrody i, co więcej, nie są to przypadkowe postacie, bo każda z nich wyjaśnia motywację, dlaczego akurat ten rodzaj rzeczy je interesuje. Rzadko coś takiego spotyka się, jeśli chodzi o znajdźki w grach, więc tutaj kolejne brawa do Guerillasów za spójność całego świata.

Nie myślcie jednak, że to wszystko! Pamiętacie Żyrafy z Zero Dawn, czyli wielkie, długoszyjne, przyjazne maszyny? W Forbidden West również się pojawiają i również pełnią równie ważną rolę. Jaką? Kluczową, bo odkrywają fragmenty fragmenty mapy. Co jednak ciekawe, wejście na głowę każdego z nich każdorazowo wygląda inaczej, czasem trzeba się wspiąć, innym razem powalić Żyrafa, a jeszcze innym po prostu na niego wlecieć. Powróciły też Kotły, czyli swoiste podziemne labirynty, które musimy przebrnąć, by dostać się do rdzenia, ucząc się w ten sposób dominować poszczególne typy maszyn. Dominacja przydaje się nie tylko w walce, kiedy możemy dokoptować sobie sojusznika, ale także podczas zwiedzania, bo zdominowanie maszyn transportowych pozwala wsiąść im na grzbiet i sprawniej przemierzać rozległy teren. To jedna z metod szybszego podróżowania. Inną jest korzystanie z dość gęsto porozstawianych ognisk, umożliwiających szybką podróż. Aloy dysponuje też tarczoskrzydłem, pozwalającym na szybowanie na niewielkie odległości, a pod koniec rozgrywki uzyskuje jeszcze jedną możliwość szybszego przemieszczania się, ale tu nie będę nic zdradzał, żeby nie zepsuć niespodzianki.

Kończąc już to, co można w Forbidden West robić to nie mogę nie wspomnieć o podbijaniu obozów pełnych buntowników, gdzie trzeba oczyścić go z kręcących się po nich ludzi, z dowódcą na czele. W kilku miejscach dostępne są też areny, gdzie albo ćwiczymy różne kombinacje walki wręcz lub walczymy z maszynami na czas – pojedynki potrafią być naprawdę emocjonujące i widowiskowe. W końcu są też wyścigi na wierzchowcach, z dopalaczami i strzelaniem w oponentów. Nie jest to niestety poziom Crash Team Racing i ta aktywność wypada chyba najsłabiej, po prostu nie czułem tego dreszczyka podczas rywalizacji ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję rywalami. W każdym razie, oprócz satysfakcji płynącej z robienia tego wszystkiego, równie istotne jest to, że Aloy zyskuje punkty doświadczenia, które przekładają się na poziomy doświadczenia, a te z kolei na punkty umiejętności, które wydajemy w drzewkach. Drzewek jest kilka – Wojowniczka, Traperka, Ocalała, Infiltraktorka, Łowczyni, Mistrzyni Maszyn. Są w nich zarówno umiejętności pasywne, np. zwiększenie czasu trybu skupienia, czyli spowolnienia czasu podczas celowania lub wyciszenie kroków podczas skradania, jak i aktywne, choćby nowe kombinacje ciosów. Każde z drzewek zawiera też specjale w postaci Przypływów odwagi (specjalnych umiejętności aktywowanych R1 po zapełnieniu paska Odwagi) oraz Techniki Broni, odblokowujące wyjątkowe możliwości ataków danym osprzętem, np. seryjny ostrzał, niczym z karabinu maszynowego. Jak więc widzicie, system z jednej strony jest rozbudowany, dający sporo możliwości rozwoju, ale jest też dość nieczytelny. W mojej opinii, sposób rozwoju Aloy nie został chyba do końca należycie przemyślany, przede wszystkim w tym sensie, że niektóre z umiejętności są naprawdę konkretne i faworyzowane (szczególnie te związane z walką), a sporo w zasadzie bezużytecznych, i to nie tylko pojedyncze zdolności, ale nawet całe drzewka. W części pierwszej bardziej było czuć, że rudowłosa bohaterka rośnie w siłę. To samo, jeśli chodzi chociażby o stroje – jest ich kilkanaście, niby fajnie wyglądają, można je ulepszać, ale nie miałem wrażenia, by rzeczywiście to, co nosimy miało aż takie znaczenie. Ale to tylko drobna skaza, bo nudy na Zakazanym Zachodzie z pewnością doświadczyć nie można i zabawa i tak jest przednia!

A, byłbym zapomniał. Nowy Horizon ma też swojego gwinta! Mini-gra ochrzczona została Napadem Maszyn i jest to swoista gra w szachy, gdzie na planszy – uwaga, niespodzianka – stawiamy figurki stanowiące odpowiedniki poszczególnych maszyn, definiowane siłą ataku i obrony. Do każdej rozgrywki należy dobrać odpowiednią strategię, z uwzględnieniem uwarunkowań planszy, na której toczymy bój, a zwycięstwo odnosi się wtedy, kiedy pokonamy wszystkie pionki oponenta. Nie muszę chyba pisać, że w trakcie rozgrywki zdobywamy nowe figurki, którymi możemy grać, zwiększając ogólną siłę rażenia swojej drużyny.

Graficznie gra prezentuje się przepięknie. Tytuł działa płynnie, grafika, czy to w dzień czy w nocy, prezentuje się fenomenalnie, tekstury są ostre, barwy żywe. Co chwilę chce się przystanąć, podziwiać widoki, odpalić tryb fotograficzny. Zachwyca różnorodność terenu, przechadzamy się zarówno po gęstych lasach, słonecznych stepach, jak i mroźnych, ośnieżonych terenach. Ba, trafiamy nawet do… Las Vegas z tysiącem świecących neonów! Niesamowicie wygląda woda, nie wiem czy widziałem kiedyś lepszą w jakiejkolwiek grze. O mimice twarzy wspominałem już wcześniej, jest to naprawdę najwyższy poziom. To wszystko piszę na podstawie wersji na PS5, którą ogrywałem, ale plotki na mieście mówią o tym, że wersja PS4 wyciska z tej dziewięcioletniej konsoli wszystkie soki! Muzyka także brzmi świetnie, a głosy, w tym Ashly Burch jako Aloy, również pasują do postaci. Ashly Burch usłyszymy oczywiście tylko, jeśli wybierzemy oryginalną ścieżkę dźwiękową, w polskiej będzie to Julia Kołakowska-Bytner i nasza rodzima aktorka dubbingowa równie wypadła świetnie.

Podsumowanie

Jeśli graliście w pierwszego Horizona i doczytaliście tę recenzję do tego momentu to na pewno wyłapaliście sporo podobieństw. Tak, gry są podobne, ale oznacza to nic innego, jak to, że Forbidden West jest równie dobre, co Zero Dawn, a w pewnych aspektach nawet lepsze. W sequelu mamy do czynienia z większym, bardziej różnorodnym światem, większą liczbą ciekawych zadań pobocznych, bardziej rozbudowaną walką, lepszą sztuczną inteligencją przeciwników, równie dobrą historią, a są też nowości. Studio Guerilla dostarczyło, po raz kolejny, niesamowitą przygodę na długie godziny, do tego w piękną, i to zarówno, jeśli chodzi o środowisko, jak i samą bohaterkę. Aloy nie da się nie lubić, nie da się nie lubić jej odwagi i nieustępliwości. Na szczęście, rudowłosą na pewno spotkamy przynajmniej jeszcze raz – zakończenie historii nie pozostawia w tej mierze żadnych wątpliwości. I ja na to spotkanie bardzo czekam!

Zostaw komentarz