Recenzja „Horizon Zero Dawn”

Studio Guerilla Games wszystkim posiadaczom konsol PlayStation kojarzył się do tej pory wyłącznie z serią strzelanek Killzone, w której toczyliśmy ciągłe boje z Helghastami. Od czterech lat konflikt jednak nie jest kontynuowany, a Holendrzy przenieśli się, a od 1 marca przenieśli także nas, do innego, pięknego świata. Pięknego, ale również niebezpiecznego, bo opanowanego przez zwierzęcopodobne maszyny nastawione do ludzi raczej nieprzyjaźnie. Niezależnie od wszystkiego, wizja świata przyszłości zaprezentowana przez Guerilla jest naprawdę intrygująca.

Przyszłości, bo mimo, że główna bohaterka wygląda trochę jak wyciągnięta prosto z ery kamienia łupanego, akcja gry rozgrywa się ok. 1500 lat wprzód od dnia dzisiejszego, a my, ludzie żyjący w XXI wieku, nazywani jesteśmy Przedwiecznymi. Sami zresztą do tego doprowadziliśmy przesadzając z rozwojem technologicznym, a tworzone przez nas bojowe maszyny obróciły się przeciwko nam, niszcząc większość osiągnięć cywilizacyjnych. Tak w największym skrócie przedstawia się to, co ze światem w Horizon się wydarzyło. Fabuła w grze napisana jest świetnie, potrafi zaskoczyć i niesamowicie zachęca do jej poznawania, a odkrywanie wszystkich jej aspektów jest niesamowicie interesujące.

Protagonistką Horizon Zero Dawn jest Aloy, dziewczyna będąca Wyrzutkiem, skazanym przez plemię Nora na banicję już od urodzenia. Bohaterka nie jest jednak niczemu winna, gdyż jedynym zarzutem jej stawianym jest to, iż… nie ma matki i tak naprawdę nie wiadomo, jak się urodziła. Prawo jest jednak bezwzględne i taka osoba nie może być członkiem rdzennego społeczeństwa. Na szczęście jest osoba, która decyduje się dzieckiem zaopiekować – także Wyzutek, Rost, który jednak został nim za występki popełnione już w dorosłym życiu. To właśnie Rost nauczył Aloy, jak przetrwać w dzikim, zmechanizowanym świecie – jak walczyć, jak ukrywać się przed czujnymi i wszechobecnymi przeciwnikami. Umiejętności te są na wagę złota i nie raz pomogą bohaterce przeżyć. Sama Aloy to śliczna i pewna siebie dziewczyna, dążąca do z góry powziętego celu, ale jednocześnie posiadająca dobre serce i potrafiąca się odgryźć, kiedy tylko jest taka potrzeba. Protagonistkę lubi się od pierwszego wejrzenia i bardzo łatwo się z nią utożsamić, szczególnie, że w małym stopniu mamy wpływ na wypowiadane przez nią kwestię w trakcie dialogów/scenek przerywnikowych, ale w żadnym wypadku nie są to wybory moralne w jakikolwiek sposób wpływające na wydarzenia. Postawię odważną tezę, że Guerilla Games udało wykreować się kolejną, ikoniczną dla konsol PlayStation postać, na wzór Nathana Drake’a.

Horizon Zero Dawn jest grą z otwartym światem, co oznacza, że można udać się wszędzie, a jedynym ograniczeniem jest postęp fabularny oraz nasze umiejętności, gdyż z początkowym wyposażeniem nie mamy najmniejszych szans z napotykanymi w dalszej części gry maszynami. Poziomy doświadczenia wpadają jednak szybko i szybko można nabyć naprawdę przydatne w walce i podróżowaniu zdolności. Podstawowym wyposażeniem bohaterki jest włócznia do walki wręcz oraz łuk do walki dystansowej. Zabawa tak naprawdę zaczyna się jednak później, kiedy możemy kupić lub zdobywamy inne, potężniejsze rodzaje łuków wraz z różnymi strzałami, a także inne bronie jak rozstawiający pułapki potykacz, wyrzutnia lin to unieruchamiana maszyn czy hukproca strzelająca bombami. Szeroki arsenał się przydaje, gdyż na naszej drodze spotykamy wiele rodzajów maszyn, niejednokrotnie bardzo niebezpiecznych. Zasługują one jednak na osobny akapit.

Maszyn jest kilka rodzajów. Poczynając od niegroźnych, przypominających wyrośnięte ptaki-nieloty Czujek, przez jeleniopodobne Żuwacze, nieco bardziej niebezpieczne Złomiarze, Bysiory czy Piłozęby, latające Jastrząbłyski, a na dużych rozmiarów Niszczycielach, krokodylich Kłapakach, Behemotach czy Gromoszczękach kończąc. Wyliczankę zwieńczy potężnie uzbrojony i opancerzony Uśmiercacz, ale to i tak nie całe zestawienie, gdyż nie wszystkie maszyny są wrogo do nas nastawione. Niektóre są wręcz płochliwe, lecz opłaca się je zdominować, gdyż na ich grzbiecie znacznie szybciej można się przemieszczać. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkich robotów-zwierząt jest dwadzieścia cztery i, co ważniejsze, w większości znacznie różnią się od siebie. Różnią się nie tylko wyglądem, ale także taktyką walki i sposobem poruszania się. Trzeba w tym momencie wskazać, że każda z maszyn posiada pancerz, ale również tzw. słabe punkty, których atakowanie przynosi nam największe korzyści. Słabe punkty odkrywamy skanując je za pomocą focusa, czyli swoistej słuchawki noszonej przez bohaterkę przy uchu. Gadżet ten pozwala dostrzec rzeczy niewidoczne gołym okiem, jak właśnie wspomniane czułe punkty, a także ścieżkę, którą porusza się maszyna, co znacznie ułatwia skradanie się i pozostanie niezauważonym. Dla przykładu – Czujkę najlepiej trafić w jej laserowe, czerwone oko, co uśmierca ją na miejscu, natomiast najsłabszymi punktami Niszczyciela są ogniwo, działko oraz kanister. Strącenie działka pozwala następnie na podniesienie go i zadawanie naprawdę sporych obrażeń aż do wyczerpania amunicji, zaś strzelanie w kanister, a najlepiej jego podpalenie ognistymi strzałami, powoduje dużą eksplozję, która nie dość, że zabiera samemu Niszczycielowi ponad połowę zdrowia to jeszcze zadaje obrażenia innym, znajdującym się w okolicy przeciwnikom. I o ile w opisanych przypadkach chodzi wyłącznie o zadanie większych obrażeń i ewentualnie rozbrojenie wroga, w niektórych przypadkach strzelanie do słabych punktów jest konieczne, aby w ogóle zrobić przeciwnikowi jakąś sensowniejszą krzywdę. Tak jest w przypadku choćby Skałokrusza, który jest takim wyrośniętym kretem, oczywiście przebywającym głównie pod ziemią, dlatego też istotnym jest jak najszybsze urwanie mu przednich i tylnych łap, przez co przestanie się zakopywać. Inną tego rodzaju maszyną jest Nękacz, który – niczym kameleon – potrafi wtopić się w otoczenie i jest praktycznie niewidoczny. Dlatego jak najszybciej trzeba zniszczyć mu umiejscowiony po obu stronach tułowia generator maskowania, aby znacznie ułatwić sobie starcia. Te potrafią być naprawdę emocjonujące, szczególnie jak walczymy z kilkoma rodzajami przeciwników na raz i trzeba być cały czas skupionym, aby jak najmniej oberwać i aby jak najszybciej powalić coraz bardziej rozeźlonych przeciwników. Nie da się jednak ukryć, że czym dalej w las, nawet pomimo faktu, że maszyny są coraz silniejsze, walki stają się łatwiejsze. Ma na to wpływ, po pierwsze, nasze doświadczenie, a po drugie – doświadczenie i wyposażenie Aloy. Po odblokowaniu takich umiejętności, jak chociażby strzelanie trzema strzałami na raz czy spowolnienie czasu podczas strzelania, a także po ubraniu odpowiedniego pancerza i nabyciu silniejszej broni, do tego odpowiednio zmodyfikowanej, przeciwnicy powoli przestają stanowić wyzwanie, nawet w większych grupach. Trudno jednak robić z tego jakiś większy zarzut, bo nie ma nic dziwnego w tym, że nasza postać z każdą godziną gry staje się coraz mocniejsza i coraz lepiej poznaje wszelkie zagrożenia, ale zaznaczam tylko, że gra najbardziej wymagająca jest na samym początku. Nie zmienia to jednak faktu, że walki są naprawdę emocjonujące i widowiskowe, a pokonywanie maszyn potrafi dać sporo satysfakcji – tyle, że czasem chce się robić to bez powodu, dla zwykłej przyjemności płynącej z rozgrywki. Wpływ ma na to zapewne dodatkowo to, iż sterowanie zostało przemyślane, zaś Aloy jest responsywna i wykonuje nasze polecenia z należytą precyzją.

Nie zawsze jednak zmuszeni jesteśmy do walki i w niektórych fragmentach misji czy zadań pobocznych możemy z niej całkowicie zrezygnować lub eliminować przeciwników po cichu i niezauważenie. Aloy bardzo skutecznie kamufluje się we wszelkich, wyższych zaroślach, dzięki czemu staje się dla przeciwników niewidoczna. Niestety, zabijanie z ukrycia to najsłabiej przemyślany aspekt produkcji, gdyż obnaża sztuczną inteligencję wrogów, a raczej jej brak, przede wszystkim u tych ludzkich. Najbardziej widać to podczas rozgrywania aktywności pobocznej polegającej na uwalnianiu zakładników i przejmowania baz wrogów. Wystarczy schować się w zaroślach, gwizdać i eliminować po kolei zaciekawionych odgłosem wrogów. Problem leży w tym, że gwizdanie zawsze przywołuje tylko jednego z przeciwników, nawet jak stoją w grupie, a zabójstwo zbyt ciekawskiego delikwenta w ogóle nie obchodzi jego kolegów, nawet, jeśli patrzą wprost na ciało. Jest to dość naiwne i zbyt ułatwia rozgrywkę, przez co planowanie cichej eliminacji po prostu nie ma sensu. Inaczej sprawa wygląda w sytuacji, kiedy po prostu chcemy bezszelestnie pokonać jakiś etap – wtedy drogę trzeba odpowiednio zaplanować, aby nie zostać zauważonym, a pomaga w tym fokus, który wyświetla ścieżkę poruszania się przeciwnika.

Kilka akapitów wyżej wspomniałem, że Horizon to gra z otwartym światem, co oznacza – oprócz tego, że możemy udać się w dowolne miejsce – również to, iż na mapie jest co robić. Główną aktywnością dodatkową są misje poboczne zlecane przez napotkane w różnych miejscach mapy postacie i choć oznaczone są one tak samo jak w Wiedźminie 3 – czyli wykrzyknikiem – delikatnie od tych z gry CD Projektu odstają, niekoniecznie jednak złożonością, a głębią. Cały czas jednak za każdym z nich kryje się jakaś historia – a to komuś zaginął brat, a to trzeba pomścić kogoś innego, uratować wioskę, coś upolować czy coś odnaleźć. Niejednokrotnie łączy się to albo ze stoczeniem trudnej walki albo z podążaniem po śladach, badaniem napotkanych po drodze wskazówek i wyciąganiem odpowiednich wniosków. Zadań pobocznych jest całkiem sporo i skutecznie przedłużają one rozgrywkę o kilkanaście godzin, a zdecydowanie warto je poznać, żeby lepiej zrozumieć wykreowany przez Guerilla Games świat. Misje poboczne to jednak nie jedyna nieobowiązkowa aktywność, gdyż można także przejmować wspomniane już obozy zajmowane przez wrogie klany, oczyszczać wskazane strefy ze skażonych, czyli nieco bardziej podpakowanych maszyn czy brać udział w wyzwaniach łowieckich, gdzie na czas trzeba eliminować maszyny w różnorakich wyzwaniach. Sporą atrakcją są tzw. „kotły”, czyli miejsca, w których możemy uczyć się dominować coraz to potężniejsze maszyny w celu ich kontrolowania. Są to stylizowane na filmowego Matrixa kompleksy, w których trzeba popisać się zręcznością i odwagą, aby na końcu pokonać naprawdę wymagającego przeciwnika. Naturalnie, nie zabrakło także znajdziek, z których najciekawiej prezentują się widokówki ukazujące miejsca, na które patrzymy, jednak w „przeszłości”. Co ciekawe, znajdźki nie służą tylko temu, aby je znaleźć i zdobyć platynowe trofeum, ale można je również wymieniać na nagrody, które pomagają w walce.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to Horizon Zero Dawn prezentuje się wprost fenomenalnie i to już na podstawowej wersji PlayStation 4. Na Pro gra wygląda wręcz obłędnie. Poczynając od modelu Aloy, jej falujących, rudych włosów, a kończąc na elementach świata gry – wszystko wygląda fantastycznie. Krajobrazy, jakie przychodzi nam oglądać zapierają dech w piersiach, szczególnie w połączeniu ze zjawiskami pogodowymi – czy to majestatycznymi wschodami i zachodami słońca czy nagłą, zrywającą się wichurą. Na osobne zdanie – tak jak wcześniej na osobny akapit – zasługują maszyny, które zaprojektowano świetnie, tak samo jak świetnie się poruszają. Co istotne, tytuł działa płynnie, w stałych, trzydziestu klatkach na sekundę. Jedyną rzeczą do jakiej można byłoby się przyczepić jest mimika twarzy podczas dialogów, co może wyszło minimalnie zbyt sztywno i sztucznie. Jak to w grach od Sony bywa, zadbano także o pełną, polską wersję językową, w rolę protagonistki wcieliła się Julia Kołakowska. Polskie głosy są dopasowane do postaci, a rodzima lokalizacja jest jak najbardziej poprawna. Pochwalić zresztą należy całą ścieżkę dźwiękową, bo wszelkie melodie i dźwięki brzmią świetnie, pasują do wydarzeń na ekranie i dodają im rezonu.

Podsumowanie

Horizon Zero Dawn pokazuje, że Guerilla Games możemy kojarzyć z czymś innym, niż tylko z serią Killzone. Odważę się napisać nawet nieco więcej – od tej pory to holenderskie studio będziemy kojarzyć przede wszystkim z futurystyczno-prehistorycznym uniwersum, w którym pierwsze skrzypce odgrywa wspaniała Aloy. Deweloperowi udało się bowiem wykreować wspaniałą bohaterkę i umiejscowić ją w świetnym i niesamowicie grywalnym tytule, który – co prawda – czerpie ze sprawdzonych wzorców i schematów znanych z innych produkcji, jak chociażby serie Ubisoftu czy ostatnie Tomb Raidery, posiada jednak swój urok. Tytuł odniósł bezapelacyjny sukces sprzedażowy i nie ulega wątpliwości, że w przyszłości doczekamy się kolejnego Horizona, a niewykluczone, że otrzymamy także fabularne rozszerzenie do tego pierwszego. Faktem jest, że grze wystawiłem same cząstkowe „szóstki”, bo zarówno rozgrywka, jak i historia i oprawa są bez zarzutów, ale mimo wszystko za te drobne wpadki, jak sztuczna inteligencja czy mimika twarzy musiałem, z recenzenckiego obowiązku, odjąć te pół punktu. Nie zmienia to jednak faktu, że w Horizon Zero Dawn każdy posiadacz PS4 musi po prostu zagrać, bo jest to najlepsza gra akcji z otwartym światem od bardzo, bardzo dawna!

Zostaw komentarz

Na tapecie
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy