Recenzja „Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds”

Niecałe osiem miesięcy po rozstaniu się z przedstawicielką plamienia Nora, rudowłosą Aloy, ponownie mamy okazję wcielić się w jej skórę, aby zwiedzić niezbadany do tej pory region i pomóc zamieszkującemu go plemieniu w odegnaniu demonów i duchów.

The Frozen Wilds to pierwsze i ostatnie fabularne rozszerzenie do doskonałego sandboksa od Guerilla Games, którego namiętnie ogrywaliśmy wiosną tego roku. Tym razem twórcy wysyłają nas na północny wschód mapy, gdzie po przekroczeniu oblodzonej przełęczy trafiamy do Kraju, odizolowanej krainy z górującym nad nim aktywnym wulkanem, zamieszkałym przez plemię Banuków. O plemieniu tym słyszeliśmy już w podstawce, ale dopiero teraz dokładniej poznać możemy ich samych oraz ich zwyczaje i dość naiwne wierzenia – wierzą oni bowiem w zjednoczenie się ludzi i maszyn. W chwili obecnej jednak wiara ta uległa załamaniu, bo Krainę dręczy pewien demoniczny problem. Na jej terenie rozlokowały się tajemnicze konstrukcje przypominające radary, które wysyłają sygnał wzmacniający i leczące inne maszyny. Ponadto, wewnątrz góry – zwanej Ryczącą Górą – dzieje się coś niedobrego. Według Banuków uaktywnił się Demon, który tworzy całkowicie nowe typy wrogo nastawionych maszyn. Umiejętności Aloy przydadzą się więc, aby w Kraju znów zapanował spokój.

Wątek fabularny sam w sobie nie jest długi – składa się z kilku rozbudowanych misji, podczas których współpracujemy z kilkoma nowo poznanymi postaciami, jak łowca Aratak czy szamanka Ourea. Historię uzupełnia kilka zadań pobocznych, podczas których zgłębiamy wspomniane zwyczaje plemienia – m. in. szukamy sprawiedliwości dla niesłusznie oskarżonego o morderstwo, i w wygnanego, Banuka, ratujemy łowczynie, które zapuściły się zdecydowanie zbyt daleko czy pomagamy innym opuścić Kraj i zmienić klimat na nieco cieplejszy. Ogólnie więc struktura zadań jest identyczna, jak w podstawowej wersji gry, a odhaczenie wszystkich zajmuje ok. 8 godzin. Oprócz tego nie zabrakło aktywowania uszkodzonego Żyrafa, zinfiltrowania obozu bandytów czy w końcu nowych wyzwań łowieckich.

Rozgrywka również nie uległa jakiejkolwiek zmianie – cały czas opiera się na walce dystansowej czy wręcz z wieloma rodzajami maszyn, przemierzaniu świata na wierzchowcu, gdzieniegdzie wspinaczce czy rozwiązywaniu prostych łamigłówek – doprowadzaniu promienia światła z punktu A i punktu B. Nie oznacza to jednak, że twórcy we Frozen Wilds nie wprowadzili żadnych nowości. Aloy otrzymała bowiem nowe bronie – ogniomiot, burzomiot i lodomiot, którymi podpalać, razić czy zamrażać może trzech nowych przeciwników – zwinnych ogniarza i lodowego pazura oraz największego ognistego pazura. Przeciwnicy te to kolejne konstrukty zwierzęco-dinozaurowe, za swoimi słabymi i mocnymi stronami. Bronie natomiast można ulepszać, a raczej kupować u handlarzy ich mocniejsze wersje w zamian za zbierany minerał, zwany niebieskierką. „Mierzymy” się także ze wspomnianymi radarami, które musimy dezaktywować lub niszczyć, aby osłabić okolicznych przeciwników. W końcu jest też osiem nowych umiejętności – rozkładanie zasobów na okruchy, zbieranie rzeczy wprost z grzbietu wierzchowca, zadawanie z niego ciosów czy naprawianie zdominowanych maszyn okruchami.

Podsumowanie

The Frozen Wilds jest rozszerzeniem, w które powinien zagrać każdy kto ukończył lub jest w trakcie poznawania wątku fabularnego Horizon Zero Dawn. Choć brakuje jakichś istotnych nowości, zaś nowy region jest w zasadzie jedynie bardziej ośnieżony niż pozostałe tereny dostępne w grze (ale fakt faktem, dymiąca Rycząca Góra czy tęczowe oczka wodne wyglądają świetnie), warto spędzić z Aloy dodatkowe dziesięć godzin i pomóc przyjaznym Banukom. A potem dać rudowłosej dziewczynie solidnie odpocząć, bo wydaje się, że będzie musiała być pełna sił w niewątpliwej, drugiej części gry.

Zostaw komentarz

Na tapecie
God of War (2018)