Recenzja „Knack”

Mark Cerny to postać bardzo znacząca dla marki PlayStation. Jest jednym z twórców peesczwórki, a w przeszłości współtworzył wiele popularnych serii pracując m.in. w Insomniac czy Naughty Dog. Pracował przy takich platformówkach jak Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Sypro czy Ratchet, a teraz – na start nowego systemu – postanowił stworzyć własną. Czy Knack jest w stanie dorównać starej gwardii?

Zacznijmy od tego czym – a raczej kim – jest tytułowy Knack. Jest to istota ożywiona przez Doktora po wielu latach badań, który uczynił to za pomocą reliktów – obiektów przypominających klocki. W żyłach bohatera nie płynie więc krew, a starożytna moc. Knack jest istotą myślącą, mówiącą i posiadającą możliwość szybkiego rośnięcia poprzez wchłanianie znajdowanych reliktów. Umiejętność ta bez wątpienia się przyda, gdyż Gobliny – żyjące do tej pory z ludźmi w zgodzie – postanowiły zerwać sojusz i zaatakowały. Ten akt agresji nie mógł pozostać bez odzewu, ludzie się zmobilizowali i w ten sposób Doktor, jego asystent Lucas, podróżnik Ryder oraz miliarder Viktor ze swoją armią robotów wyruszyli stawić czoła zielonym stworom. W tym całym zamieszaniu nie mogło zabraknąć naturalnie Knacka, na którego barki tak naprawdę przerzucono całe zadanie. Opowiedziana historia nie jest więc skomplikowana, ale to dobrze. Gra utrzymana jest w lekkiej konwencji, przerywniki filmowe ogląda się jak film animowany, fabuła jest humorystyczna i posiada kilka zwrotów akcji, a na pozytywny odbiór całości z punktu widzenia polskiego gracza ma wpływ świetnie wykonany rodziny dubbing. Nie powiem, że poznawałem historię z zapartym tchem, ale dalsze losy bohaterów śledziłem z przyjemnością i nawet przez myśl mi nie przemknęło, aby pominąć jakąś cut-scenkę.

Rozgrywka opiera się na modelu trójwymiarowej platformówki, w której nie ma możliwości kontrolowania kamery – to gra ustawia widok w kolejnych pomieszczeniach, a prawa gałka służy do wykonywania uników. Kamera działa jednak sprawnie i ani razu nie miałem problemu z ogarnięciem wydarzeń mających miejsce na ekranie. Głównym aspektem rozgrywki jest walka nad czym ubolewam. Owszem, elementy zręcznościowe też są, ale jest ich mało i są po prostu krótkie – czasem musimy uniknąć jakichś pułapek, ześlizgnąć się po lodzie, gdzieś przeskoczyć. Chciałoby się zdecydowanie więcej.

Walka polega tak naprawdę na naciskaniu jednego przycisku w celu zadania ciosu pięścią. Do dyspozycji jest też wspomniany wcześniej unik, a także skok, ataka z powietrza oraz jeden z trzech ataków specjalnych: wstrząs, mocny atak dystansowy oraz Knack przemieniający się w niszczycielskie tornado. Ataki specjalne można aktywować po zebraniu odpowiedniej ilości kryształów, a te, choć gęsto porozrzucane, wolno ładują pasek, więc ze specjali trzeba korzystać z rozsądkiem. Co więcej, jeśli jakiś wykorzystamy i zginiemy to zaczynając od checkpointa stan ataków specjalnych będzie taki jak w momencie śmierci, a nie w momencie zapisania stanu gry. Wpływa to ogólnie na trudność rozgrywki, która i tak jest wymagająca. Gra nie wybacza nawet najmniejszego błędu i każde trafienie przeciwnika zabiera lwią część zdrowia. Porażka cofa nas zwykle kilka walk wcześniej, dlatego zdarza się zaciąć na kilka minut w danej sekwencji aż do jej całkowitego opanowania i przejścia. Zaskoczyło mnie jednak to, że takie powtarzanie mnie nie nużyło i nie frustrowało (grałem na najwyższym poziomie trudności), a wręcz przeciwnie – stanowiło wyzwanie, którego zaliczenie dawało dużą satysfakcję. Knack na wyższych poziomach trudności to ukłon w stronę tych starszych platformówek, w których trzeba było się bardziej wysilić, aby dobrnąć do końca planszy. Autorzy nie utrudnili gry w sposób sztuczny, a po prostu wymagają od gracza nieco umiejętności i zręczności.

Knack – o czym wspominałem nieco wcześniej – dzięki swojej unikalnej budowie może wciągać znajdowane relikty i powiększać się, zwiększając tym samym odczuwalnie siłę uderzenia i wytrzymałość na otrzymywane ciosy od przeciwników. Niestety, aspekt ten nie jest dowolny i wszystko zaplanowane zostało z góry przez twórców – jeśli w danym momencie mamy być mali, aby zmieścić się w szybie wentylacyjnym to tacy będziemy i zbierane relikty nie będą wpływać na wielkość, a jedynie regenerować zdrowie. Rozgrywka jest więc w pełni liniowa i nie ma możliwości raz skończenia gry małym Knackiem, a innym razem dużym. Szkoda, bo oglądając materiały przedpremierowe miałem nadzieję, że będziemy mieć nieco większy wpływ na wygląd i możliwości Knacka. Poza wchłanianiem reliktów, bohater może także dopakować się innymi materiałami typu kryształów lodu lub drewnem, które można podpalić i siać ognistą pożogę.

Nie wspomniałem jeszcze o rodzajach napotkanych przeciwników, a tych jest naprawdę sporo. Do tych łatwiejszych do pokonania należą ptaki lub pająki, trochę trudniej pokonać np. gobilny, roboty czy golemy. Podczas przygody do wyeliminowania czeka też parę bossów. Ogólnie rzecz biorąc, przeciwników jest kilkanaście rodzajów, a kluczem do zwycięstwa jest nauczenie się ich ruchów oraz odpowiedni timing.

Produkcja składa się z trzynastu rozdziałów podzielonych dodatkowo na kilka części – ogólnie przejście gry zajmuje od 12 do 15 godzin. Poziomy są w większości zaprojektowane na zasadzie korytarza, gdzie podążamy z punktu A do B, choć zdarzają się też bardziej otwarte przestrzenie. Na planszach poukrywane są sekretne pomieszczenia, w których znaleźć można np. dodatkowe relikty lub kamienie słoneczne niezbędne do wykonywania specjalnych ataków, a także skrzynie ze znajdźkami. Są nimi elementy różnych urządzeń, których skompletowanie ułatwia eksplorację i walkę, znaleźć można także kryształy, których odpowiednia ilość pozwala przejść ponownie grę ulepszonym Knackiem, zbudowanym z unikalnych materiałów. Co najważniejsze, odwiedzane lokacje są różnorodne – przebijamy się przez fortecę goblinów, rezydencję Victora, laboratoria, kopalnie – i ciekawie zaprojektowane.

Gra Cerny’ego jest bardzo kolorowa i przyjemna dla oka – dla mnie stanowi taki miks designu peestrójkowego Ratcheta i animowanych produkcji Pixara. Nie jest to poziom next-genów, ale tytuł wygląda po prostu ładnie i adekwatnie do swojej tematyki, na pochwalenie zasługują też efekty cząsteczkowe. Od strony muzycznej jest bardzo dobrze, a muzyka przygrywająca w tle wpada w ucho. I choć gra działa płynnie to przy większej zadymie zdarzy się jej czasem zwolnić i lekko poklatkować, co zdecydowanie nie powinno mieć miejsca.

Duży plus tytułu to kanapowa kooperacja, która jest dodatkowo przystępna dla osób nieobcującymi z konsolami na co dzień. Dodatkowy bohater bowiem jest całkowicie ignorowany przez fabułę i nie może sprowadzić na podstawowego Knacka żadnych negatywnych konsekwencji – np. śmierć drugiego gracza nie powoduje powrotu do ostatniego checkpointu. Dodatkowy bohater może uzdrawiać Knacka i korzysta z tych samych ataków. Jeśli więc posiadacie dwa pady (lub Vitę mogącą pełnić rolę kontrolera) i chętną do zabawy osobę to zdecydowanie polecam tryb co-op sprawiający z pewnością jeszcze większą frajdę niż samotna rozgrywka.

Podsumowanie

Na początku niniejszej recenzji zadałem pytanie czy Knack jest tak dobry jak platformówki z lat dziewięćdziesiątych i z przełomu wieków. Nie jest. Nie jest jednak też platformówką słabą, ale grą z niewykorzystanym potencjałem. Tytuł mógł stać się prekursorem serii, którą gracze z sentymentem wspominaliby za kilka lat jako tą świetną platformówkę w starym stylu. Niestety, nieco za dużo tu walki, trochę za dużo liniowości, a za mało swobody w rozgrywce. Warto jednak w Knacka zagrać, jeśli szukacie luźnej, ale i wymagającej rozgrywki, a także kiedy chcecie pograć z inną osobą, szczególnie, iż nadchodzące Święta to dobra okazja do wspólnej zabawy przed konsolą. A tak między nami – mam nadzieję, że kontynuacja powstanie, pozbędzie się niedociągnięć oryginału i ożywi lubiany przez graczy gatunek na PlayStation 4. Bo sam Ratchet i Clank to trochę za mało.

Zostaw komentarz

Na tapecie
The Dark Pictures - Man of Medan