Recenzja „Lightning Returns: Final Fantasy XIII”

Każdy dowcip ma swoją puentę. Nawet taki kiepski, suchy, kompletnie pozbawiony sensu. A rolę 'kropki nad i' w trylogii Final Fantasy XIII pełni Lightning Returns. Nie mam ślepego pojęcia jak można z taką łatwością zarżnąć ciekawy pomysł na grę. Posłuchaj takiego oto pomysłu: świat się kończy i to od ciebie tylko zależy ile istnień ludzkich uratujesz. Nie uratujesz wszystkich – będziesz musiał wybierać, kogo ocalisz, a kogo zostawisz na śmierć, bo czas nagli nieubłaganie. Brzmi ciekawie, prawda? To jest właśnie założenie trzeciego z trzynastych Finalów. Co poszło nie tak? Sam chciałbym zadać to pytanie panu Motomu Toriyamie (głównodowodzącemu projektami wchodzącymi w skład XIII). Jedna odpowiedź nasuwa się niestety sama, parafrazując znaną piosenkę…

…BO TEN FINAL JEST ROBIONY WYŁĄCZNIE DLA MAMONY

Bo jak może być inaczej, jeśli gra sabotuje jedyny w miarę udany mechanizm – walkę? Cały system jest nową wersją tego znanego z poprzednich części trzynastej trylogii, jednak z małą różnicą – tym razem sterujesz tylko Lightning. Nie ma wsparcia postaci w płaszczu czy stwora. Dlatego, aby wyrównać szanse w czasie walki możesz przełączać się pomiędzy trzema dostępnymi schematami strojów bohaterki, na które składają się ubranie/broń/tarcza/akcesoria. Każdy schemat ma swój własny pasek punktów akcji, dzięki któremu możesz używać przypisanych pod przyciski geometryczne zdolności, pasek ten regeneruje się z czasem.

Zaskoczyło mnie, że system nie jest taki płytki jak może się na początku wydawać, a żonglowanie zdolnościami czy wyposażeniem sprawia trochę frajdy, do tego poziom trudności jest na odpowiednim poziomie i oferuje wyzwanie. Jedynym problemem tutaj jest brak ostatecznych szlifów, bo trudno wyczuć odpowiednią chwilę, aby zaatakować (w celu zadanie większych obrażeń) czy użyć tarczy, gdy gra zaczyna być bardziej jaskrawa niż noc w sylwestra. Reszta to pierdoły, trafiające się raz co jakiś czas o których nie warto wspominać. Co więc mądre azjatyckie główki ze Square Enix postanowiły zrobić z tym w miarę udanym system? Sprawić, że nie ma sensu walczyć…

500 LAT MINĘŁO JAK JEDEN DZIEŃ

…jednak zanim napiszę dlaczego muszę napisać o co jakby chodzi w Lightning Returns. Akcja ma miejscie… 500 lat po zakończeniu FFXIII-2. Po wydarzeniach z poprzednika czas przestał płynąć – ludzie się nie starzeją, ale nie mogą mieć też potomstwa. Po świecie z kolei zaczął rozprzestrzeniać się Chaos, a wraz z nim potwory, które dziesiątkują ludzkość. W zaistniałej sytuacji bóstwo Bhunivelze powierza swojemu czempionowi – zbudzonej z długiego snu Lightning – zadanie polegające na uratowaniu takiej ilości dusz, jaką zdoła uratować. Uratowane dusze dostąpią zaszczytu życia w Nowym Świecie. Oczywiście, nasza żeńska wersja Clouda – znanego z VIII odsłony cyklu – nie robi tego za darmo. Tak właśnie, w wielkim skrócie, prezentuję się fabuła ostatniej (mam nadzieję) odsłony Final Fantasy XIII.

Scenariusz nie jest może materiałem na Oscara, ale ma potencjał, aby wyrzeźbić coś ciekawego. Niestety – dość szybko okazuje się, że ktoś ponownie pisał historię na kolanie. Jest ona pełna melodramatycznych scen, dialogi są płytkie, drętwe, pozbawione humoru. Postacie to nadal nudne kalki wszystkiego, co było stworzone wcześniej. Twisty fabularne są równie zaskakujce, jak te w serialach paradokumentalnych. Nawet obywatele dwóch miast, które odwiedzisz: Luxerion i Yusnaan (dodaj do tego Wildlands – rezerwat przyrody oraz pustynny Dead Dunes i będziesz miał wszystkie główne miejscówki dostępne w grze) snują się bez celu mając za nic zbliżającą się apokalipsę, czekają tylko, abyśmy im pomogli. I tutaj leży cały sens gry – opiera się ona na zadaniach pobocznych, bo tylko w ten sposób… można rozwijać swoją postać.

Za każdą ocaloną duszę Lightning dostaje kopa w statystyki. Zdecydowana większość zadań polega na 3Z: zebraniu/znalezieniu/zabiciu. Tych ciekawszych zleceń jest tyle, co kot napłakał. Obligatoryjnie – po każdym zaliczonym queście – musisz wysłuchać, jak to daną postać zainspirowała postawa bohaterki. Co jasne, gra robi to w sposób tak subtelny niczym słoń wbiegający do składu z porcelaną.

Mam nadzieję, że teraz rozumiesz, co miałem na myśli pisząc wcześniej, że fajny system walki jest bez sensu. Bo po co walczyć, jak za walkę zdobywasz tylko przedmioty i zdolności (które dość szybko się powtarzają), a nie doświadczenie? Sam, po pewnym czasie, będziesz omijał niektórych bezsensownych przeciwników, szczególnie podczas pierwszego przejścia, gdy zerkasz na tarczę zegara, aby wyrobić się z zadaniami przed zagładą lub przed zamknięciem jakiejś bramy. Bo przecież nic nie buduje tak napięcia, jak stanie przed bramą i czekanie na to, aby ta raczyła się odtworzyć.

Fajnym patentem jest danie sporej dawki wolności, dzięki czemu można decydować jakie zadanie wybrać, bo gra nic nie narzuca. Ot, aby poznać zakończenie (które swoją drogą jest tragiczne) trzeba zrobić główne questy fabularne, czyli misje, które dotyczą bohaterów z poprzednich gier z serii i składają się na główny wątek popychając fabułę do przodu. Jednakże Lightning Returns do tego nie zmusza, bo równie dobrze można skazać świat na zagładę i zacząć grać od nowa z podpakowaną postacią, ponownie zaliczając te fascynująco nudne zadania.

NIC NIE WIDZĘ, NIC NIE SŁYSZĘ…

A może jest na co popatrzeć? Oprócz wstawek filmowych i bohaterki oraz jej kostiumów, które zostały wykonane z największą dbałością (niektóre nawet z perwersją – Amazon Warrior czy Nightmare to istne stroje z barów typu gogo) to nie za bardzo. Lokacje – mimo że rozległe – są nieciekawe i monotonne. Wydaje się, że mają takie rozmiary tylko po to, aby sztucznie wydłużyć rozgrywkę. Uczucie znudzenia potęgują jednakowe postacie robiące w miastach za sztuczny tłum, a także powtarzające się korytarze i miejscówki.

Ponadto, gra lubi sobie chrupnąć, przeciwnicy to w sporej większości znajomi z poprzednich trzynastek, ale fajnie, że w miastach są sklepy, gdzie można co nieco kupić – w końcu czuć, że gramy w erpega.

Oprawa dźwiękowa to masa odkurzonych utworów muzycznych z poprzednich części plus kilka nowych. Negatywnie wyróżnia się dubbing – nie mam bladego pojęcia w jaki sposób twórcom się to udaje, ale gry z serii Final Fantasy zawsze osiągają na tym polu traumatyczny poziom. Reżyser angielskiej lokalizacji musi być albo fanem dzieł Homera albo Japończykiem, który myśli, że monotonia i kij w pośladku to sposób w jaki Anglicy/Amerykanie komunikują się za sobą na co dzień. Dodaj do tego puste i nudne dialogi i w efekcie masz usypiającą mieszankę.

Zobacz wideo

NAJWYŻSZY CZAS NA POŻEGNANIE – PODSUMOWANIE

Na szczęście to już koniec sagi trzynastek. Czy będę płakać, machając chusteczką na pożegnanie? Wręcz przeciwnie. Lightning Returns domyka trylogię w sposób jej godny – byle szybko, byle taniej, po łebkach, używając schematów, które przestały bawić lata temu. Projekt Fabula Nova Crystallis Final Fantasy (klik) miał być czymś wielkim, a wyszedł z tego karzeł machający flagą z napisem nostalgia. Nietrafione, gryzące ze sobą pomysły i brak włożonego we wspaniałą serię serca. Powrót Błyskawicy idealnie to wszystko obrazuje, jednocześnie dając nam znać, że głęboko tam we wnętrzu ukryta jest gra, która mogła być czymś więcej niż jest. Square Enix: proszę, znajdźcie nowych ludzi mających inne spojrzenie na serię, która uratowała was od bankructwa, a nas wypełniła pięknymi wspomnieniami. Proszę.

Zostaw komentarz