Recenzja „LittleBigPlanet”

Kiedy byłem małym chłopcem, dostałem od rodziców malutki zestaw klocków LEGO. Od tamtej pory większość czasu zajmowało mi budowanie czego moja młoda dusza zachciała. Roboty, wielkie bazy, szybkie samochody. Istniał tylko mój mały LEGO świat ograniczony niekończącą się wyobraźnią.

I pewnie gdybym do teraz bawił się klockami to zostałbym: znanym artystą abstrakcyjnym (czyt. nie zrozumianym przez świat), architektem, a może i reżyserem. Niestety pech chciał, że pewnego dnia pod dach mojego rodzinnego domu zawitała niepozorna, szara skrzyneczka zwana PlayStation. LEGO poszły w odstawkę, a ja wsiąkłem w wirtualny świat na dobre. Dalej to już historia latających padów, ustawiania pewnego samochodu przez miesiąc w Gran Turismo i co sobotnie turnieje w Tekkena u kumpla czy przechodzenie Tomb Raidera z ojcem. Dlaczego wspomniałem o klockach przy okazji recenzji jednego z najważniejszych tytułów na PS3 tego roku? Bo właśnie LitleBigPlanet sprawiło, że poczułem się tak samo jak ponad dekadę temu. Kto jest za to odpowiedzialny? Poznajmy jednego z winowajców. A jest nim …

Sackboy

Nie będę się rozwodził czy Sackboy stanie się maskotką PlayStation bo tak naprawdę już nią jest. Na każdej prezentacji Sony było go pełno! Jest wszędzie – na billboardach całego świata (nawet w Polsce), w telewizji , sieci. Szmaciak robi zawrotną karierę, niczym połowa naszych „gwiazdeczek” (z tego miejsca pozdrawiam braci M, panią C i resztę). Nie ma się tutaj co dziwić gdyż malec nie jest kopią ani kalką innych postaci. Nie nosi na plecach gadającego tostera ani szczura potrafiącego sypnąć ciętą ripostą. Ma swój własny unikalny styl. Niemy, strojący głupiutkie miny. Jego słodko-głupiutki wygląd urzeka od razu. Tym bardziej, że możemy go przebierać, malować, zmieniać materiał z jakiego jest uszyty. Mamy prawie nieskończone możliwości. Strojów w grze poukrywanych jest bez liku, tak więc będziemy mogli przebrać naszego bohatera mi.n. za „amerykańskiego wojaka”, żyrafkę, lwa, agenta KGB, ninjasa i wiele, wiele innych. A jak tego będzie za mało to istnieje możliwość ściągnięcia za darmo lub za małą opłatą innych ciuchów (np. LocoRoco czy gostka z Motorstorm). Co tu dużo mówić – szmaciak najzwyczajniej rządzi.

Dziwny jest ten świat …

Dobra, zostawmy Sackboya w spokoju. Zajmijmy się trybem story. Zastanawiałem się czy owy tryb w LBP, w którym główny bohater może tylko skakać, machać łapkami i chwytać się przedmiotów, gdzie nie ma wymyślnych pukawek, rozwijania postaci nie będzie tylko zwykłym, a przede wszystkim nudnym dodatkiem do gry w której pierwszą rolę wydawać by się mogło gra edytor oraz wspólne szplanie z kumplami. Bałem się, że tryb historii będzie zrobiony na przysłowiowe „odwal się”, a jego zaliczenie na 100% zajmie nie więcej jak dwie godzinki. Brnąc przez pierwszy świat odniosłem właśnie takie wrażenie. Prosto, miło i przyjemnie, bańki z punktami i rzeczami do wykorzystania w edytorze lub do założenia na Sackboya wpadały szybko i bezstresowo, a level pękł szybciej niż przypuszczałem. Co prawda zachwyciła mnie piękna grafika, która dzięki swojemu desingowi nie da się pomylić z żadną inną grą. Nie domyślałem się jednak, że LBP wypłaci mi aż tak solidnego strzała w lico. Otóż mówię, świadom mych słów – ta gra nie jest stworzona dla casuali. Mało tego – potrafi dać wycisk nawet zaprawionym w bojach hardcorowcom! W późniejszych światach robi się naprawdę trudno. Nie ma co marzyć o przejściu planszy za pierwszym podejściem. Gra jest surowa i nie daje taryfy ulgowej. Po stracie wszystkich żyć trzeba zaczynać level od samiuśkiego początku. Mimo, że w grze nie ma jako takiej przemocy (jedyny atak szmaciaka to atak zdradzonej kobiety – plaskacz) nasz podopieczny może zginąć na wiele sposobów, czy to od ognia, trujących gazów, zostać zmiażdżonym, porażony prądem, a w ostateczności (w tym momencie wszyscy masochiści i emo radośnie się uśmiechają) popełnić samobójstwo w momencie gdy nie ma już innego wyjścia z sytuacji. Podsumowując kwestię poziomu trudności w LBP powiem tyle – zaliczenie wszystkich poziomów na 100%, do tego bez ani jednego zgonu jest wyczynem godnym pogratulowania. Cała rozgrywka w singlu jest pokazem tego co może zaoferować edytor. Każdy świat pokazuje mistrzostwo gości z Media Molecule i ma swój wyjątkowy klimat zaczynając od safari gdzie skaczemy po głowach drewnianych zwierząt po Japonię gdzie będziemy musieli pokonać potężnego demona zamieszkującego wulkan, Amerykę w której po mieście porozbijamy się zacnie wyglądająca gablotą i poskaczemy po wagonikach metra, a na mroźnej Syberii kończąc gdzie zwiedzimy bazę wojskową , postrzelamy czołgiem, a na koniec dokopiemy złemu kolekcjonerowi. Wielka mała planeta zaskakuje cały czas czy to pomysłowym wykorzystaniem fizyki czy konstrukcją poziomów (poziom który prawie cały czas się porusza to jak dla mnie małe dzieło sztuki). Oprócz pełnoprawnych leveli developer zaserwował nam też kilka pomniejszych „jednostrzałowców” które są swoistymi minigierkami polegającymi na jak najszybszym wykonaniu określonej czynności.

…lecz nie jesteś w nim sam

W większości filmików wypuszczanych przez Sony pokazujących rozgrywkę był widoczny więcej niż jeden Sackboy, a dokładniej czwórka. I jak łatwo się domyślić w LBP aspekt społecznościowo – multiplayerowy został dopracowany w niemal najmniejszym szczególe. Każdą z plansz trybu Story możemy przejść razem z trójką znajomych (z nieznajomymi też, my nie dyskryminujemy). Mało tego. Autorzy postawili przed graczami wiele wymagających zadań które możemy zaliczyć tylko w grupie, bez czego zaliczenie poziomu na 100% jest praktycznie niewykonalne. Grając z kumplami (lub koleżankami) na sofie (czteroosobowej) łatwiej jest podzielić się zadaniami i rozwiązać prostą łamigłówkę, niż próbować tego samego przez PSN gdzie nie każdy ma headset i od czasu do czasu trafiają się nieprzyjemne lagi (Sony cały czas nad tym pracuje).

O ile granie we dwójkę jest przyjemne i radosne, tak granie w „pełnej obsadzie” czterech osób tworzy na ekranie mały chaos i niekiedy trudno się połapać który Sackboy należy do nas. Większość stworzonych przez autorów leveli charakteryzuje się tym, iż część sekcji zręcznościowych było w założeniach stworzonych dla jednego gracza i niekiedy trafia się taka sytuacja, że ktoś kogoś zepchnie bo kładka była za mała czy też nie było za co się złapać. Rośnie także poziom trudności gdyż liczba żyć dzieli się na liczbę graczy i w konsekwencji szybciej giniemy. Nie zmienia to faktu, że LBP idealnie nadaje się na spotkania z kumplami-graczami, lecz wbrew pozorom nie za bardzo nadaje się jako party game (tutaj bezapelacyjnie króluje Buzz i Singstar). Po prostu gra jest zbyt trudna.

Luke. I’m your… Edytor

Edytor to podstawa dzieła Media Molecule. Kreowana na ósmy cud świata prawie nieograniczony niczym zestaw klocków LEGO, intuicyjny i zarazem prosty w obsłudze. Dwa ostatnie określenia podziałały na mnie strasznie odstraszająco biorąc pod uwagę moje ostatnie zetknięcia z edytorami (Tomb Raider i Neverwinter Nights na PC) które kończyły się po pierwszych dwóch godzinach znudzenia i frustracji. Z edytorem LBP sprawa ma się zgoła inaczej. Jest to przepotężny program dający nam wręcz nieograniczone możliwości kreowania. Możemy stworzyć co dusza zapragnie. Mamy kontrolę nawet nad najmniejszymi sprawami dziejącymi się na planszy. Autorzy nie zostawiają gracza na pastwę losu i „uczą” go przy pomocy licznych tutoriali i filmików instruktażowych „o co chodzi jakby”. Reszta to już tylko sprawa kreatywności gracza. Czy stworzy poziom łatwy czy hardcorowy, z fabuła lub też bez, z wymyślnymi pojazdami lub może z jakimś dzikim zwierzem. Gra nic nie narzuca. To my jesteśmy level designerem. To co zapaleńcy potrafią stworzyć przechodzi ludzkie pojęcie: od leveli będących hołdem dla jakiejś gry (tutaj wiedzie prym God of War, do wojenek fanbojowych – ach te wybuchające Ring of Dead X360), aż po kompletnie wykręcone pomysły typu działającego kalkulatora czy walki na świetlne miecze. Nowych pomysłów będzie tylko przybywać. No dobra – stworzyliśmy poziom, ale jak się dowiedzieć czy podoba się nie tylko nam? Ekipa z Media Molecule to przewidziała i stworzyła system dzięki któremu po przejściu czyichś wypocin możemy ocenić grę dając jedną z kilkudziesięciu gotowych „wlepek” określających poziom (szybki, nudny, lipny, superowy, epicki itd.). A gdy oceniony twór naprawdę nam się spodoba możemy oznaczyć autora lub poziom serduszkiem, tym samym otrzymując szybki dostęp do jego kolejnych poziomów (nie trzeba wyszukiwać).

Jestem piękny i nieduży, zaśpiewam wam prosto w uszy!

Jak wygląda LitlleBigPlanet? Lepiej niż na wszelkich materiałach wideo. Gra ma swój unikalny styl (lekko psychodeliczny klimat). Bez problemu rozpoznamy z jakiego materiału jest stworzony dany przedmiot. Wszystko jest kolorowe i przyjazne. Powiem tylko tyle, że jak wpadł do mnie kumpel „pececiarz” (tak, taki stereotypowy, którego PC ciągnie Crysisa na maksymalnych detalach) powiedział krótko, ale jakże dobitnie: „O ja pie***le, jak to wygląda!”. Graficznie żadna gra nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak LBP, co może być wynikiem konwencji i specyfiki desingu w jakiej gra jest stworzona. Po prostu mistrzostwo świata!
Oprawa dźwiękowa jest tak wkręcająca i specyficzna, że tylko jeszcze bardziej wynosi na piedestał i tak już nietuzinkową pozycję. Trudno ją opisać bo aż żal wyróżniać jakąś konkretną melodię. Wszystkie są świetne. Wpadają w jedno ucho i…. nie chcą już wypaść. Jednak mimo, że soundtrack genialny szkoda, że autorzy nie pokusili się o danie możliwości odtwarzania własnych utworów z poziomu HDD. Czy nie byłoby fajnie przechodzić plansze w rytm nowej Metalici czy Guns N’ Roses czy innych kawałków?

Mój Sackboyu, jesteś mi naprawdę bliski..

Czy gra będąca prostą platformówką 2,5D może skraść mi serce? Jak się okazało może. Gra Media Molecule nie jest tylko platformerem. Nie jest również tylko rozbudowanym sieciowo edytorem z fajnym singlem. To powrót do czasów gdy kolejne zasilacze od mojego świętej pamięci Pegasusa zaliczały zgon przez samozapłon, gdy z moim bratem ciotecznym staraliśmy się przejść całego „Mariana”, do czasów gdy gry miały coś co sprawiało, że chciało się grać. Nie były przekombinowane – po prostu bawiły. Chylę czoła przed ludźmi odpowiedzialnymi za LittleBigPlanet. Chciałbym podziękować każdemu z osobna (a mogę bo dzięki fenomenalnemu pomysłowi na creditsy mogłem „poznać” każdego pracownika MM) za pokaz tego, że gry potrafią być jeszcze niewinne, pomysłowe i nie być bezdusznymi „kopiuj/wklej”, a także za to, że cały czas istnieją ludzie potrafiący stworzyć coś niebanalnego. Dziękuję Ci Alex Evans. Dziękuję Ci Sony.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Marvel's Avengers