Recenzja „MAG”

Nie będę ukrywał – beta MAG nie zrobiła na mnie kolosalnego wrażenia. Prawdę mówiąc, gra wtedy w ogóle mnie nie ruszyła i na długo się z nią nie zaprzyjaźniłem. Taki stan rzeczy mógł być spowodowany niedużą ilością czasu (sesjaaaaa), ale również tym, że gra nie miała do zaoferowania nic ciekawego. Zresztą nie tylko ja miałem mieszane uczucia, ponieważ w Internecie opinie były również bardzo podzielone. Dlatego też, wkładając do czytnika płytę z grą nie okazywałem dużego entuzjazmu i podniecenia, jak chociażby robiąc to samo rok temu z płytą Killzone’a 2. Kiedy jednak stworzyłem już postać i wyruszyłem na pierwszy bój, długo nie wypuściłem karabinu z rąk…

Gra naprawdę mnie wciągnęła, mimo że nie jestem fanem sieciowej rozwałki, jako dowód może posłużyć fakt, że w multi w Modern Warfare 2 nie grałem dłużej niż godzinkę lub dwie. MAG jednak ma to coś, co wciąga i każe grać dalej. Może to zasługa ogromnych plansz i setek graczy na mapie? Mam nadzieję, że poniższa recenzja rozwieje wątpliwości wszystkich niezdecydowanych, kierujących się przedrecezenckimi opiniami z sieci.

Jako, że MAG to tytuł jedynie sieciowy, dlatego też brak singla idzie w parze z brakiem fabuły. Deweloper jedynie bardzo ogólnie nakreślił historię i wydarzenia, które doprowadziły do zbrojnego konfliktu trzech wielkich frakcji. Jest rok 2025, kryzys gospodarczy. Na świecie zaczyna brakować zasobów, a w celu stworzenia prowizorycznego pokoju, podpisano porozumienie zakazujące przekraczania narodowym armiom własnych granic. Na ich miejsce pojawiły się prywatne armie, gotowe pracować dla każdego, wykorzystując przy tym całe swoje uzbrojenie i umiejętności. Gracz staje po jednej ze stron i bierze udział w masowych bitwach, aby zrealizować postawione cele i nie dopuścić do realizacji celów przez przeciwnika.

Wspomniane frakcje ulokowały się w trzech regionach świata. Na Alasce osiedlili się żołnierze największych armii świata, weterani wojenni, przybierając nazwę VALOR. Są oni uzbrojeni w broń standardową, jednak ze względu na przebytą służbę wojskową, nie straszna im śmierć i wojenny chaos, są odważni, stosują się do wojskowego kodeksu. RAVEN to druga z organizacji, do której należą głównie żołnierze z zachodniej Europy i Ameryki Południowej i to właśnie tymi rejonami rządzą. Frakcja ta stawia przede wszystkim na rozwój technologiczny i najnowocześniejsze bronie i pojazdy są ich największym atutem, a członkowie zostali poddani najnowocześniejszym szkoleniem wirtualnym i fizycznym. Ostatnią liczącą się frakcją jest S.V.E.R. (czyt. Sewer), najgorzej uzbrojeni, jednak składający się z partyzantów i żołnierzy – nierzadko z kryminalną przeszłością – z Rosji oraz Azji (Chiny, Indie) i właśnie na tych rejonach lepiej się nie pokazywać.

Jak już wspomniałem, pierwsze co gracz musi zrobić po odpaleniu gry, to wybór frakcji, do której chciałby się przyłączyć. Niezależnie od wybranej strony rozgrywka wygląda podobnie, różnice występować mogą jedynie w wyposażeniu i umiejętnościach, ale nie są one kolosalne, dlatego też członek każdej frakcji ma takie same szanse na polu bitwy. Oprócz wyboru teamu, można swojego żołnierza skustomizować, wybierając wygląd twarzy i głos (kilkadziesiąt opcji). I po tym etapie można już ruszać do boju.

Od razu powiem, że do dyspozycji nie oddano wielu trybów – praktycznie są tylko cztery (!) + trening. Wydaje się mało, ale to tylko pozory, bowiem jeden tryb tak naprawdę łączy w sobie kilka innych (Znajdź i Zniszcz, Team Deathmatch etc.). Zacznę może od podstawowego, czyli treningu, w którym można przeszkolić swoje umiejętności, zapoznać się z rozgrywką i zdobyć pierwsze punkty doświadczenia. Drugim jest 64-osobowa (czyli 32 kontra 32) walka (Manewry) pomiędzy kompanami z tej samej frakcji, w której liczy się przede wszystkim ilość zabitych i jest to typowy przykład drużynowej walki. Tylko te dwa tryby są odblokowane na początku, reszta dochodzi wraz z rozwojem postaci (a ściślej – zdobytym poziomem doświadczenia), ale następuje to dość szybko i już po trzech-czterech godzinach gry wszystkie tryby powinny być dostępne. Kolejnym trybem jest 64-osobowy Sabotaż, czyli walka pomiędzy dwoma organizacjami, w której jedna broni dwóch przekaźników, a druga ma zamiar je przejąć. Kiedy obydwa przekaźniki zostaną zajęte, następuje szturm na główne centrum dowodzenia, a kiedy i to nie wytrzyma – drużyna atakująca wygrywa. Jeśli jednak czas się skończy, a ta sama drużyna nie wykona zleconych zadań – wygrywa drużyna broniąca. W kolejnym trybie walczy już 128 graczy, a zamiast zajmowania przekaźników trzeba przejąć pojazdy (coś a la Capture the Flag), do tego można korzystać z własnych maszyn i punktów obronnych. Ostatni z trybów, który odblokowuje się najpóźniej (na ósmym poziomie doświadczenia) to osławione starcie 256 graczy – zwane Dominacją – o przejęcie kontroli nad mapą. Drużyna atakująca ma za zadanie przejąć szereg celów w określonej kolejności, aby ostatecznie dominować na danym terenie. Jak jednak wygląda wybór map i stron konfliktu? Gracz dokonuje wyboru trybu, w którym chce walczyć i czeka w kolejce, aż inni gracze z jego frakcji dojdą do kolejki i zapełnią ją (tzn. jeśli do danego trybu potrzeba np. 64 graczy z danej frakcji, tyle musi dołączyć), a frakcję przeciwną będzie stanowić drużyna, która jako druga wypełni limit graczy. Następnie odbywa się szybkie losowanie terenu, na którym odbędzie się walka i w zależności od tego, do której frakcji teren należy, gracz jest albo obrońcą albo atakującym. Ogólnie zabrakło mi jakiegoś trybu, gdzie zmierzyć by się mogły trzy frakcje, na zasadzie każdy z każdym. Cóż, może DLC?

Tyle o trybach chyba wystarczy, czas skupić się na najważniejszym, czyli na rozgrywce. Ta jest niezwykle intensywna, szczególnie podczas walki 256 graczy widać to najlepiej. Bez wątpienia bardzo istotną rzeczą jest komunikacja głosowa, bez której ciężko wykonać stawiane przez grę cele. Praca zespołowa to na pewno bardzo duży atut MAGa, jednak przede wszystkim dla klanów (których w grze pełno), ponieważ gracze szarpiący w pojedynkę, niezgrani z drużyną i przede wszystkim nieznający języka obcego mogą mieć spore problemy z wypełnianiem rozkazów i realizowanej strategii. Do tego potrzebny jest również headset, a tego nie wszyscy posiadają, a tymi nie-wszystkimi jest niestety większość graczy. Jak jednak rozwiązano kwestię komunikacji takiej masy ludzi i dowództwa? Bardzo mądrze. Gracze są dzieleni na ośmioosobowe drużyny, a każda drużyna ma dowódcę, którym jest zwykle gracz z największym poziomem doświadczenia. Może on wydawać rozkazy, z której strony drużyna ma zaatakować, jaki punkt etc. Za realizację takich rozkazów, np. zabijanie wrogów w wyznaczonej przez dowódców strefie, gracz dostaje dodatkowe punkty doświadczenia. Ponadto, dowódca posiada specjalne zdolności, np. wszystkie osoby z jego drużyny, które są w pobliżach szybciej biegają albo krócej przeładowują broń. Drużyna jest jednak w ogólnej hierarchii najniżej. Drugą jednostką jest pluton, który składa się z czterech drużyn (czyli 32 graczy). Dowódca plutonu może rozdysponować polecenia dowódcom drużyn, do tego posiada jeszcze potężniejsze umiejętności, np. zmniejsza odporność na eksplozje czy lepiej wykrywa strzały przeciwników, może też skorzystać ze wsparcia (np. lotniczego) lub wysyłać sondy zwiadowcze, pokazujące lokalizacje przeciwników na wybranym obszarze.

Cztery plutony tworzą kompanię (128 graczy, dostępna tylko w Dominacji), a dowódca kompanii ma jeszcze potężniejszy zakres możliwości, np. leczy kompanów przez samo to, że znajdują się obok niego czy skraca czas potrzebny na respawn. Jak więc widać, rola współpracy i dobrego przywództwa jest w grze ogromna i czasem dobre rozdysponowanie poleceń może zadecydować o losie całej bitwy. Nie oznacza to jednak że gracze, którzy wolą bawić się w Rambo i działać w pojedynkę nie mają tu czego szukać, wręcz przeciwnie – odniosłem wrażenie, że większość graczy nie stosuje się stricte do poleceń i po prostu brnie przed siebie, aby indywidualnie zrealizować cel. Myślę, że współpraca w pełnym tego słowa znaczeniu jest skierowana przede wszystkim do klanów i rozgrywek pomiędzy nimi, ale z drugiej strony będę pełny podziwu, jeśli komuś uda się zorganizować 128-osobowy klan ;)

Sama rozgrywka nie różni się zbytnio od innych gier wojennych, w które mieliśmy okazję pograć na konsolach obecnej generacji. Gracz może wyposażyć swoje żołnierza w kilka rodzajów pukawek (karabiny, snajperki, pistolety czy wyrzutnie rakiet), do tego standardowo: granaty i inne przydatne przedmioty (m. in. podręczna apteczka) oraz nowoczesny pancerz. Jak już wspomniałem, pukawki różnią się w zależności od wybranej frakcji (dla przykładu – oddziały S.V.E.R. dzierżą w dłoniach Kałasznikowy, kiedy ludzie z RAVEN posiadają najnowocześniejsze technologicznie karabiny maszynowe z celownikami laserowymi etc.), jednak każdą z nich da się tak samo skutecznie zabić przeciwnika (jeśli o skuteczności można w tym przypadku mówić ;). Bronie można ulepszać, zwiększając ich celność, dokupując dodatkowe lunety czy magazynki, a wszystko za pomocą punktów, które zbiera się za poziomy doświadczenia (jeden poziom – jeden punkt; największy możliwy poziom do osiągnięcia to 60). Podobnie z umiejętnościami, gdzie za punkty można poprawić kondycję, wytrzymałość etc. Dostępne są też bardzo szczegółowe statystki oraz odznaki za osiągnięcia w grze.

Jeśli chodzi o rozrywkę właściwą, tak jak wspomniałem – jest bardzo intensywna i ginie się (o ile nie ma współpracy) naprawdę często, szczególnie w Dominacji. Co jednak wyróżnia MAGa spośród innych strzelanek sieciowych to naprawdę ogromne plansze (ogromne!) i dziesiątki ścieżek, kryjówek, co samo przez siebie jakby nakazuje kombinować, jak tu podejść wroga, aby go zaskoczyć i zająć cel. Wszechobecna wymiana ognia nadaje całej rozgrywce wojennego klimatu, a po każdej śmierci aż chce się jak najszybciej wrócić na plac boju, aby odegrać się na zabójcy (o ile nie zrobił tego ktoś wcześniej). Samo strzelanie, bieganie, czołganie każdy powinien znać, sterowanie jest bardzo podobne do konkurencyjnych strzelanin, przez co intuicyjne, dlatego też nikt nie powinien mieć problemu z wprawieniem się w walkę.

Wspomniałem już o sporych planszach, więc jeszcze kilka słów o nich. Grafika, zarówno ogólnie, jak i samych poziomów jest ładna i schludna. Nie ma wodotrysków, niesamowitych efektów, ale tak naprawdę chyba nikomu one niepotrzebne. MAGa nie można określić najładniejszą grą na konsolę, wygląda trochę ponadprzeciętną i nie ma się do czego przyczepić. Strona audio jest też ok., nadaje całej otoczce cięższego i wojennego klimatu. Z kolei strona techniczna produkcji wygląda na to, że została dopięta na ostatni guzik, tzn. lagów nie uświadczyłem praktycznie w ogóle (minimalne podczas Dominacji), serwery też śmigają bez zarzutów, mecze również dobierane są szybko, choć graczy nie ma za dużo (jak na taką produkcję) – średnio ok. 15.000. Nie wróży to produkcji dobrze na przyszłość, bo już za kilka tygodni na serwerach mogą pozostać jedynie klanowicze (szczególnie przy takim natłoku hitów), a wtedy miejsca dla samotnych graczy będzie coraz mniej. Nie ma jednak co patrzeć w przyszłość, trzeba korzystać z tego co jest teraz, a co będzie za kilka tygodni po prostu się okaże. Wracając jednak jeszcze na chwilę do kwestii technicznych – zastanawia mnie tylko jedna rzecz: dlaczego upadek z dużej wysokości nie rodzi ze sobą żadnych konsekwencji (nawet minimalnej utraty zdrowia)? Hm?

Chłopaki z Zipper Interactive obiecali dostarczyć największego sieciowego shootera na konsole i ze swojej obietnicy wywiązali się bardzo dobrze. MAG to solidna gra, potrafiąca wzbudzić sporo emocji i chęci do walki, a 256 graczy jednocześnie naprawdę robi wrażenie, ukazując trudy wojny i wielkich starć. Każdy kto chce poczuć przypływ adrenaliny i pograć z innymi albo nie może już patrzeć na Modern Warfare 2 niech bierze grę bez wahania, bo na pewno się nie zawiedzie. A pozostali niech odpowiedzą sobie na pytanie czy sieciowa strzelanka to gatunek, który chcą widzieć na ekranie swoich telewizorów – jeśli odpowiedź ponownie brzmi tak, niech sięgają po MAG, bo jest to naprawdę świetny i wciągający tytuł. Do zobaczenia na polu bitwy!

Na tapecie
Final Fantasy VII Remake