Recenzja „NeverDead”

NeverDead to tytuł, o którym zrobiło się głośniej za sprawą niespotykanej do tej pory koncepcji rozgrywki – nieśmiertelnego bohatera. Pomysł wręcz genialny w swojej prostocie i odpowiednie wcielenie go w życie mogło nie tylko zaowocować pojawieniem się na rynku niezłego tytułu, ale również zapoczątkowaniem popularnej serii. Słowem-kluczem jest jednak odpowiednie: nie wszystko bowiem poszło po myśli dewelopera a już na pewno nie tak, jakbyśmy chcieliśmy tego my, gracze. NeverDead jest – i mówię to naprawdę ze smutkiem – przykładem na to, jak można zepsuć naprawdę świetny pomysł.

Głównym bohaterem jest Bryce Boltzmann, facet, który ma już na karku ponad pięćset lat i do trumny nadal mu się nie spieszy. Wszystko za sprawą władcy piekieł, Astarotha, którego protagonista próbował zabić pięć wieków temu – nie tylko się to nie udało, ale Bryce stracił również żonę, zaś na niego samego spadła klątwa nieśmiertelności. Klątwa, nie łaska, ponieważ bohater musi żyć z myślą o stracie ukochanej i nawet gdyby chciał, nie może się zabić – pomijając nawet fakt, że nie musi jeść, nie straszne mu również rozczłonkowanie, gdyż posiada zdolność łączenia oderwanych części ciała. Obecnie, Bryce cały czas zajmuje się eksterminacją demonów, działając w we współczesnej, rządowej organizacji – robi to nie tylko dla kasy, ale i… z nudów. Jego partnerką jest Arcadia Maximille, obdarzona przez naturę blondynka.

Kampania składa się z około dziesięciu – fabularnie powiązanych – rozdziałów. Opowiedziana historia jest jednak płytka, nie emocjonuje, ciężko jest też utożsamić się z bohaterami – nawet pomimo, że Bryce jest bardzo charyzmatyczny, taki twardziel, który nie ma nic do stracenia. Gra pomogłaby być praktycznie w ogóle pozbawiona historii i stanowić jedynie zbiór kolejnych poziomów i efekt byłby podobny. Przygoda rozpoczyna się, kiedy Bryce zostaje wezwany do opustoszałego zakładu psychiatrycznego, gdzie rozprzestrzeniły się demoniczne pomioty. Inne poziomy to po prostu kolejne lokacje, które trzeba oczyścić, a przejście z jednej do drugiej jest słabo umotywowane fabularnie, pozbawione choćby zaskakujących zwrotów akcji.

Choć linia fabularna gry to istotny element produkcji tego typu, ważna jest też sama rozgrywka – jeśli jest emocjonująca, można przymknąć oko na brak intrygującej historii. W przypadku NeverDead oczy zostają jednak cały czas otwarte, ponieważ eksterminowanie demonów jest co najwyżej średnie. Głównym zarzutem w stosunku do rozgrywki jest jej schematyczność, zarówno w konstrukcji etapów jak i mechanizmów. Każdy poziom polega bowiem na wybijaniu setek przeciwników, aby w końcu dotrzeć do bossa. Bossowie – na szczęście – są w miarę pomysłowi i na każdego trzeba znaleźć inny sposób. Jako przykład podam trzygłowego stwora, któremu najpierw odciąć trzeba łby a następnie wrzucić mu do żołądka swoją własną rękę wyposażoną w broń, aby podziurawić mu wnętrzności. Mniejsze demony natomiast są zaprojektowane w podobny do siebie sposób: na swojej drodze spotkać możemy demoniczne ptaki czy coś na wzór modliszki czy psa, atakujące zarówno w zwarciu jak i na dystans. Siła przeciwników bierze się z ich liczebności a czasem ma się wrażenie, że autorzy wręcz przesadzili z ilością i upychali wrogów na siłę – przesadzili nie dlatego, że gra jest trudna, a po prostu monotonna. Walka w każdym kolejnym pomieszczeniu z tymi samymi wrogami wieje nudą, szczególnie, kiedy po dwóch pierwszych poziomach odkrywa się praktycznie wszystkie zdolności bohatera.

A tak właśnie w NeverDead jest. Bryce może eksterminować wrogów przy pomocy ogromnego miecza oraz broni palnej, znajdowanej sukcesywnie w trakcie rozgrywki. O ile walka wręcz jest ciekawie rozwiązana (ciosy zadaje się prawą gałką analogową) i czuć moc oręża, tak przy strzelaniu tej mocy po prostu nie czuć – nawet pomimo faktu, że bohater strzela z dwóch pukawek równocześnie. O wiele bardziej wolałem ciąć przeciwników mieczem niż męczyć się dzierżąc karabin lub strzelbę i broni palnych używałem tylko na bossów, gdzie w czułe punkty trafić można było tylko z dystansu. Szkoda, że skopano ten aspekt, bo gra z pewnością zyskałaby na dynamice i efektowności. Na szczęście, przy potyczkach duże znaczenie mają elementy otoczenia, które jest w dużej mierze zniszczalne – poza standardowym wysadzaniem butli gazowych, można np. zniszczyć filar, dzięki czemu przy eksterminacji przeciwnika wyręcza nas kawałek sufitu lub ściany. A jako, że bohater jest nieśmiertelny, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wejść w ogień czy naelektryzować się prądem, przez co siła rażenia zdecydowanie wzrasta.

Aspekt, na który szczególny nacisk kładli twórczy podczas przedpremierowych pokazów gry, to rozczłonkowywanie bohatera – w końcu jak bohater jest nieśmiertelny to oderwana ręka czy nawet głowa nie powinny stanowić dla niego problemu, prawda? Może zabrzmiało to trochę ironicznie, ale sam patent jest naprawdę świetny. Każdy atak przeciwnika może skończyć się utratą rąk lub nóg – Bryce biega wtedy np. na jednej nodze lub bez ramion, co skutkuje niemożnością wykonywania ataków (choć naciskając L1/R1 odcięte ręce cały czas mogą strzelać). Pozbierać się do kupy bohater może na dwa sposoby: albo wciskając L3, kiedy pasek energii jest naładowany, a jeśli nie jest: trzeba się po prostu przeturlać po oderwanej części ciała i wtedy dołączy się ona do tułowia. Trochę gorzej sytuacja wygląda, kiedy – na przykład w wyniku szaleńczego ataku przeciwnika/wybuchu/upadku z dużej wysokości – od tułowia oderwana zostanie głowa: wtedy turlając się (dosłownie) głową, należy znaleźć tułów i podczepić się do niego, a dopiero potem kolekcjonować resztę ciała – choć sterując samą głową również można zbierać po drodze porozrzucane członki. Co ułatwia zadanie, turlająca się po ziemi głowa nie za bardzo absorbuje uwagę przeciwników, dlatego też dotarcie do korpusu nie stanowi praktycznie żadnych trudności. Jedyną przeszkodą są małe, okrągłe stworki biorące udział w każdym starciu, działające niczym odkurzacz z tą różnicą, że nie wciągają brudu a właśnie części ciała głównego bohatera. Jeśli za cel obiorą sobie głowę, uruchamia się krótka minigierka, której przegranie skutkuje koniecznością rozpoczęcia gry od ostatniego checkpointa – bo choć Bryce jest nieśmiertelny, wizja spędzenia reszty życia w żołądku jakiegoś demona nie jest wesoła. Drugim sposobem, aby przegrać grę jest doprowadzenie do śmierci partnerki bohatera, wspomnianej wcześniej Arcadii, jednak jest to o tyle ciężkie, że towarzyszkę można ożywić przed upływem określonego czasu. Wracając jednak do rozczłonkowywania bohatera, nie przydaje się ono tylko przy starciach. Można np. oderwać sobie głowę, aby przeturlać się nią przez szyb wentylacyjny prowadzący nad zamkniętym przejściem i złożyć się dopiero po drugiej stronie. Jedno trofeum nawet polega na trafieniu głową do… kosza. Dla urozmaicenia rozgrywki, wprowadzono też drobne łamigłówki, jednak jest ich mało i nie są w żaden sposób skomplikowane.

Choć pewnie opisany wyżej patent z rozczłonkowywaniem wydaje się fajny, taki jest tylko na początku. Przy natłoku przeciwników i wszechobecnych eksplozjach bohater co chwila traci jakąś część ciała i ciągłe turlanie się lub szukanie ręki czy nogi zaczyna po prostu irytować i nużyć. Niestety. Autorzy wprowadzili system ulepszeń, które kupować można za znajdowane lub zdobywane za zabitych wrogów punkty doświadczenia, jednak ulepszenia powodującego mniejszą podatność na oderwanie kończyn nie uświadczyłem. Szkoda. Ogólnie jednak rzecz biorąc, akurat za dostępne ulepszenia trzeba autorów pochwalić – oprócz standardowych, zwiększających siłę rażenia dostępnego arsenału lub motorykę głównego bohater, jest też możliwość zwalniania czasu przed atakiem wroga, uzdrawiania towarzyszki za pomocą wystrzelonych pocisków, szybsza regeneracja czy rzucanie ramionami lub głową niczym granatami oraz kilkadziesiąt innych. Co z tego jednak, kiedy rozgrywka jest powolna, pozbawiona charakteru a miejscami po prostu frustrująca.

Od strony audiowizualnej nie jest lepiej. Modele postaci i przeciwników są średnie (najlepiej wygląda protagonista i biust jego towarzyszki), otoczenie jest też przeciętne, ale nie brzydkie – w oczy nie kłuje. Animacja oraz dialogi postaci również nie należą do najwyżej półki. Ponadto, wymawiane kwestie są dziwnie akcentowane i często zagłuszane przez dźwięki otoczenia. Pochwalić za to należy ścieżkę dźwiękową, która potrafi stworzyć mroczny klimat a utwory do niej nagrywała metalowa kapela Megadeth.

Oprócz zmagań w kampanii, deweloper przygotował też tryby rozgrywki sieciowej, zarówno kooperacyjne jak i te przeznaczone do rywalizacji. Zagrać można w klasyczną hordę, gdzie eliminuje się kolejne fale przeciwników; jest też możliwość zagrania w tryb search & rescue, w którym z kolei należy ocalić i doprowadzić zakładników do bezpiecznej strefy. Rywalizacja natomiast polega na zabijaniu demonów na czas lub zbieraniu fantów i dostarczaniu ich do wyznaczonego miejsca. Dostępnych map jest trzynaście i są one oparte na tych z trybu dla pojedynczego gracza. Choć nie uświadczyłem problemów z połączeniem czy lagami, tryb sieciowy cechuje inny problem – pomimo, że premiera odbyła się już spory kawałek czasu temu, serwery świecą pustkami. A pewnie będzie jeszcze gorzej.

Choć w recenzji sporo ponarzekałem, NeverDead nie jest grą tragiczną czy niegrywalną, od której trzymać się należy z daleka. Na pewno nie warto interesować się nią w cenie premierowej, jednak za jakiś czas – choćby podczas wakacyjnego sezonu ogórkowego – za połowę tej ceny można zapoznać się z losami nieśmiertelnego Bryce’a. Bo pomysł na stworzenie niezniszczalnego bohatera był naprawdę genialny, zabrakło jednak zrealizowania go na porządnym poziomie. Trochę szkoda, gdyż zapewne kolejnego doczekamy się dopiero na kolejnej generacji – jeśli w ogóle. Oby wtedy było lepiej.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Marvel's Avengers