Recenzja „Prince of Persia”

Prince of Persia po kilku latach milczenia wraca. Nie owijając w bawełnę powiem, że na tron. Zmieniła się nie do poznania i jest to jej największym plusem. Na nową część z serii Prince of Persia musieliśmy czekać długo, bo aż trzy lata. W 2005 roku wyszła świetna kontynuacja zamykająca trylogię, w której każda odsłona była nieco inna. Teraz na konsolach nowej (obecnej?) generacji rozpoczęła się prawdopodobnie nowa trylogia (twórca mówi o dobrej sprzedaży a końcówka gry sama mówi za siebie). Nie ma żadnego powiązania historycznego z dotychczasową. Główny bohater też się zmienił, jednak czuć wieź pomiędzy tym Księciem a poprzednim. Panie i panowie, najnowsza odsłona zatytułowana po prostu Prince of Persia jest najlepszą częścią serii.

Zaczyna się to mniej więcej tak, że Księciu (to tylko jego przydomek, z którym tak naprawdę nie ma nic wspólnego), podczas wyprawy do domu przez pustynię, trafia w ręcę pewna skromna i śliczna dziewczyna. Szybko okazuje się, że ucieka przed swym ojcem, a nasz bohater próbuje jej pomóc. W trakcie wspólnej ucieczki dowiadujemy się, że panna zwie się Elika i jest księżniczką, obdarzoną specjalnymi magicznymi mocami. Najważniejszy moment jednak (prócz końca) całej tej opowieści rozgrywa się w Świątyni Drzewa Życia. Tam Książę walczy z tatkiem dziewczyny, który uwalnia Ahrimana – boga ciemności. I tu zaczyna się nowa filozofia i mechanika tej jakże przepięknej baśni – świątynia to lokacja główna, wyjściowa. Stamtąd idą cztery drogi do różnych, kolejnych to krain. Możemy dowolnie po nich chodzić, a całość polega na dotarciu do każdej łąki i jej uzdrowieniu. Wówczas krainy niczym w Okami zmieniają się nie do poznania, rośnie trawa, niebo robi się niebieskie. Pojawiają się też Ziarna Życia, których jakąś tam część całości będziemy potrzebowali do „kupienia” sobie różnych mocy będących kluczami do niektórych krain. Są to też swego rodzaju ‘collectables’, za które dostajemy trofea. Jest ich dokładnie tysiąc jeden, ale niech Was ta liczba nie zniechęca do zbierania, ponieważ znajdujemy je dosłownie po drodze (każdą krainę trzeba zwiedzić na wszystkie możliwe drogi) i nie sprawiło mi problemu skompletowanie ich wszystkich. Wróćmy jednak do gry, a konkretniej omawiania jej elementów. Więc mechanizm rozgrywki przypomina nieco Assassin’s Creed. Ale tylko na pierwszy rzut oka, bo w trakcie szybko gra przestanie nam się kojarzyć z przed chwilą wymienionym tytułem UbiSoftu. To za sprawą braku tłumu i liniowej drogi po poziomach. Klimat wydaje się być mieszanką tego z Piasków Czasu i drugiej części Raymana. Oba tytuły często przewijały się przez moją głowę podczas grania. Wam zapewne też będą. Bo nie jest to gra z Altairem w roli głównej. Tutaj nie chodzimy swobodnie po mieście wprost, na krzyż, uliczkami. Droga poruszania się jest liniona, a to, że jest ich kilka (2, 3) to już inna sprawa. Poza tym nie przebiegamy z jednego końca mapy na drugi, aby „nabyć” cel. Tutaj zawsze cel jest jeden – dojść na środek krainy i ją uzdrowić, wcześniej to pokonując bossa. I to cała filozofia. Śmierdzi schematem, ale zapomnicie o tym szybko, bo gra jest nomen omen wspaniała. Swoją drogą walk jest bardzo mało i jest to swego rodzaju powrót do korzeni (pierwsza część gry) połączona z nową mechaniką rozgrywki. O walkach później, bo zapomniałem Wam powiedzieć o bardzo ważnym aspekcie gry.

A mianowicie Elika. Nie ma momentu, w którym nie biegłaby za nami. Pomaga nam we wszystkim, a my jej. Wygląda to tak, że jak coś pójdzie nie tak to nie cofniemy czasu jak w poprzednich częściach. Elika poleci w dół za nami i nas złapie wracając na miejsce. Złośliwi powiedzą, że jest to bez sensu skoro w grze nie da się zginąć. W pewnym sensie mają rację, bo faktycznie nie ujrzymy napisu „game over” czy coś w tym stylu. Zamiast tego obejrzymy śliczną animację i bez nerwów, frustracji wrócimy na miejsce. Dobry patent. A animacja, jak Księżniczka wraz z Księciem wisi nad przepaścią i zmieniają się miejscami jest zjawiskowa. I takich sytuacji jest dużo i faktycznie czujemy bohaterów. Trudno opisać Księcia, jego charakter w kilku zdaniach. Na pewno jest on żartobliwy, miejscami złośliwy. Nie zaprzeczam też, że wydaje się być przyjazny i wie, na czym stoi, czego chce. Potrafi walczyć, jest niesamowicie zwinny. Panna Elika jest za to skromna, urocza i wraz z głównym bohaterem tworzą zgrany duet i na pewno zostaną w pamięci. To coś jak Asterix & Obelix – nie wyobrażamy sobie, żeby ich rozdzielono. Utożsamianiu się z postaciami pomaga również mała rzecz – wciskając jeden przycisk, rozpoczynamy rozmowę z Eliką. Gadają o różnych rzeczach i polecam to stosować raz na jakiś czas. Dowiecie się kilku rzeczy i nie rzadko uśmiejecie. W trakcie rozgrywki naciskając trójkąt, Elika wskaże drogę do miejsca, które zaznaczyliśmy na mapie. Zapewne będziecie i tak ją znali już na pamięć po jakimś czasie grania, ale i tak jest to niezastąpione. Można też skorzystać z teleportacji w dane miejsce, ale nigdy nie byłem zwolennikiem tego typu patentów. Wolę zwiedzić znowu krainę, podziwiać jakże piękne widoki. Poza tym można dozbierać ziarenka. Wspomniałem, że za nie można kupować moce. Jest ich cztery i wywołują się w momencie, gdy na płycie jednej z nich naciśniemy trójkąt. Jest latanie, które nie zostało w pełni wykorzystane, bo tak naprawdę nie latamy tylko oglądamy lot i ewentualnie unikamy niektórych przeszkód. Takie tam. Druga z mocy polega na tym, że biegniemy po ścianie do góry w dane miejsce. Dwie pozostałe praktycznie niczym się nie różnią – naciskając przycisk pojawimy się w innym miejscu, za sprawą przelotu.

Nie wspominałem celowo nic o walkach, gdyż chciałem je zostawić sobie na szersze opisanie. Narzekanie na system combosów jest niedorzeczne, bo gra nie jest żadnym slasherem. Tutaj ilość walk jest znikoma (walczymy tylko z bossami – czterema i po kilka walk z każdym) i ewentualnie raz na czas z kimś innym. Podobnie właśnie jak w pierwszym Prince of Persia. A wygląda to mniej więcej jak jedna wiela interaktywna scena QTE. Kwadrat na padzie to uderzenie mieczem, trójkąt odpowiada za combo Eliki, a kółko za lewą rękę Księcia. No i przycisk akrobacji na „X”. I to w zasadzie wszystko, możemy łączyć combosy (najdłuższy to 14 hitów, za co nawet dostajemy trofeum), co jakiś czas musimy masherować dany przycisk albo wciskać odpowiednie klawisze w Quick Time Events. Mało, nie? Ale nie tym Prince of Persia stoi a elementami platformowymi (które stanowią 90% gry), poza tym nie ma co marudzić gdyż całość jest widowiskowa. Oj, jest. Większość przeciwników pokonujemy tak samo, ale jest jeden, na którego musimy używać otoczenia. Za element walki u mnie plus, bo to Prince of Persia, nie Devil May Cry. Nie ma frustracji, także nie można zginąć, walk jest mało a cieszą. I to jest zaleta.

Opisałem sterowanie podczas walki, natomiast w sumie nie powiedziałem nic o mechanice skakania, chodzenia po ścianach i takich tam wygibasach księciunia. Dlatego robię to teraz, zaczynając od tego, że na „X” skaczemy (brawa!). Robiąc jakże ważny w tej grze wallrun nie musimy naciskać żadnego innego przycisku – wystarczy, że skoczymy w stronę ściany. Na R2 ześlizgujemy się rękawicą na ścianie albo zeskakujemy w dół. Są momenty, gdy trzeba użyć takiego swoistego double jumpa, tylko że w tej grze wygląda on nieco inaczej. Podczas skoku naciskamy trójkąt a Elika na nas skoczy i wybija nas dalej. Zasięg skoku wzrasta o 100%. W zasadzie to jest wszystko i tu pojawia się problem. Teoretycznie gra jest bardzo łatwa i przechodzi się sama. Nie ma momentu, żeby zrobić coś inaczej niż przewidzieli to twórcy. Jest ściana i od razu wiadomo, że trzeba skoczyć właśnie na nią. I tak jest ze wszystkim w tej grze. Wyjątkowo jednak w Prince of Persia jest to strzałem w dziesiątkę, ponieważ jest to szczerze mówiąc jedyna gra, na której nie musiałem się złościć.

Końcówka gry jest nieco kontrowersyjna. Jasno mamy pokazane, że kontynuacja już nadchodzi. Nawet za sprawą nazwy trofea i jego opisu. Nie jest ono w całości filmikiem, tylko takim interaktywnym momentem, raz idziemy, raz oglądamy. Całość jest zrobiona co najmniej fachowo, wzrusza i pozostawia niedosyt. Wielu nie lubi tego typu endingów, ale ja nie mogę już się doczekać nowej odsłony gry.

Na koniec zostawiam sobie oprawę audiowizualną. Cel-shadingowa oprawa ujęła mnie niesamowicie. Jest pięknie, bajecznie, płynnie, a niektóre widoki zapierają dech w piersiach. Design gry jest po prostu niesamowity, są doliny, wody, wiatraki, jaskinie, budynki… Ślicznie tu i tyle. O dźwięku w zasadzie chciałbym powiedzieć tyle, że jest świetny, nie ma tu dużo muzyki, ale wyraźnie widać kontrast ciemności i krainy uzdrowionej właśnie za sprawą melodii, która uruchamia się w tle. Nie grałem w angielską wersję gry. Edycja, którą posiadam ma polski dubbing. W roli głównej Maciej Zakościelny. I nie narzekam, ale może to za sprawą tego, że nie słyszałem oryginału. Głosy brzmią dość dobrze, mam tylko wrażenie, że nieco za głośno. Słyszałem opinie, że głos Eliki jest tandetny. Nie mogę się z tym zgodzić, ale tu również może dlatego, że anglojęzyczne dźwięki nie dotarły do moich uszu. Słyszałem tylko, że za Księcia odpowiada ten sam facet co za Nate’a z Uncharted. Samo to jest w sobie rekomendacją, bo jest profesjonalistą i kocham jego „oh, crap!!!”.

Prince of Persia to dość kontrowersyjna gra, nieco jak Assassin’s Creed. Tyle, że tu mamy markę, którą znamy od lat, podczas gdy Altair jest nowy. I w zasadzie gra nie powinna nazywać się Prince of Persia. Jest nią tylko z powodu wspinaczki, elementów platformowych, no i chęć zarobienia, bo przecież taki tytuł sprzeda się „nieco” lepiej niż… Ahriman’s Story, hehe. Czuć jednak ducha tej serii i więź bohaterów. Nie znają się a są w zasadzie tacy sami. Poza tym jest to porządna gra, która próbuje wprowadzić coś nowego. Śliczny, niewkurzający tytuł. Grywalna produkcja. Piękna opowieść.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Dreams