Recenzja „Prince of Persia: The Forgotten Sands”

Nie będzie chyba nadużyciem, jeśli powiem, że na obecnej generacji konsol nie doczekaliśmy się prawdziwej kontynuacji gier z Księciem Persji w roli głównej. Produkcja wydana w 2008 roku była bajkowa, z odmienionym systemem walki i akrobacji, a niektórzy zarzucali jej, że przechodziła się sama. Była po prostu inna niż trylogia znana z Playstation 2. Jednak już na wstępie uspokoję wszystkich, którzy kolorowego Prince’a nie mogli przełknąć i przeklinali na Ubisoft za obranie dla serii odmiennej ścieżki – Zapomniane Piaski wracają do korzeni, dzięki czemu gra zarówno w rozgrywce jak i fabularnie wpasowuje się we wspomnianą trylogię. Można rzecz, że Książę wraca do formy i znów nie straszne mu hordy przeciwników.

W akapicie wyżej wspomniałem, że Zapomniane Piaski są związane fabularnie z poprzednią trylogią i to właśnie historią przedstawioną w grze chciałbym zająć się najpierw. Fabuła – według zapowiedzi twórców – jest ulokowana pomiędzy Piaskami Czasu a Duszą Wojownika, czyli pomiędzy pierwszą a drugą częścią i w teorii gra powinna przedstawiać przemianę wewnętrzną Księcia (z grzecznego chłopca w twardego zabijakę). Nie do końca się to sprawdza i tak naprawdę trudno dostrzec jakiekolwiek nawiązania do trylogii sprzed kilku lat, wydaje się więc, że był to zabieg w dużym stopniu marketingowy. Książę trafia do pałacu, którym rządzi jego brat, Malik. Trafia jednak w dość burzliwym okresie, ponieważ kompleks atakowany jest przez przeważające siły nieprzyjaciela. Książę, nie chcąc pozostawić brata na pastwę losu, rusza w bój, aby wyprzeć napastników poza mury. Malik z kolei chce dopomóc sobie w inny sposób – budząc ze snu armię legendarnego Salomona, której siła jest ogromna, jak zresztą na istoty nie z tego świata przystało. Wszystko idzie dobrze dopóki armia nie zostaje obudzona – jak się bowiem okazało nie jest to armia Salomona, a armia, której zadaniem było zniszczenie króla. Obudzone z piasku kościotrupy i inne monstra zmieniają w piaskowe bryły każdą napotkaną żywą istotę i zagrażają całej ludzkości. Książę więc chwyta za miecz i chroniony mocą magicznego medalionu musi stawić czoła obudzonemu złu.

Rozgrywka właściwa zaczyna się jednak nieco wcześniej, od momentu, kiedy Książę przybywa do pałacu i walczy z żołnierzami. Jest to fragment samouczkowy, kiedy mamy okazję poznać całe sterowanie, czyli przede wszystkim akrobacje oraz system walki. Akrobacje są bardzo znajome – poziome i pionowe bieganie po ścianach, skakanie po filarach, fikołki, zjeżdżanie na dół po kotarach, huśtanie. Sterowanie jest intuicyjne i proste a Książę dobrze reaguje na wydawane za pomocą pada komendy. Jest to ważne, ponieważ przez całą przygodę czeka nie jedna pułapka w postaci wirujących ostrzy, kolców w podłodze, zapadających się półek skalnych i dobry refleks wydaje się niezbędny. Na szczęście istnieje możliwość cofnięcia czasu i powtórzenia nieudanego tricku, tak jak w poprzednich częściach serii. Ogólnie elementów zręcznościowych w grze jest całkiem sporo, na pewno więcej niż starć z przeciwnikami, o których jednak dopiero w następnym akapicie. Przedtem chciałbym napisać o nowości w serii, jaką jest wykorzystanie żywiołów. Mocy ujarzmiania wody, ognia, ziemi czy powietrza uczy Księcia urokliwa dżinka, która wspiera bohatera w walce z siłami zła. Jak się łatwo domyślić, moce przydają się przy przeprawie przez korytarze i inne zakamarki pałacu. Najważniejszą jest możliwość zmiany wody w lód, dzięki czemu strumień cieczy zamienia się w lodowy filar, a wodospad w ścianę, po której można wbiec. Inne to chociażby możliwość wykonania krótkiego lotu w powietrzu, aby przedostać się na oddaloną półką oraz możliwość naprawy uszkodzonych obiektów. Stwarza to konieczność kombinowania i szukania dalszej drogi, szczególnie na dalszych etapach gry, kiedy można powyginać sobie palce przez złożoność koniecznych do wykonania akrobacji. Trudne są też napotykane łamigłówki, jak ustawienie odpowiednio kół zębatych, aby uruchomić mechanizm otwierający bramę. Stanowią one jednak mały ułamek całości, a główną osią pozostają elementy zręcznościowe z przerwami na walkę.

Właśnie, walkę. System walki w najnowszym Prince of Persia trochę mnie zawiódł. Jest mało rozbudowany, przez co po kolejnej z rzędu walce staje się po prostu monotonny, nawet pomimo zastosowania nowych rozwiązań. Całość sprowadza się do klepania dwóch przycisków – jeden odpowiada za uderzenia mieczem, drugi za kopniaki. Można nacisnąć też skok, dzięki czemu Książę wykona prostą akrobację, zadając przeciwnikowi cios z tyłu, zapomnijcie jednak o walkach z wykorzystaniem infrastruktury poziomów – nie można niczym rzucić, niczego podnieść, o wykonaniu zaawansowanego kombosa z wykorzystaniem ścian nawet nie wspominając. Praktycznie rzecz biorąc, kombosów w ogóle nie ma. Nie ma też bloku, w zamian można się przeturlać unikając ciosu. Sytuację ratują żywioły, które podczas walki mają zgoła inne wykorzystanie niż w czasie akrobacji – żywioł ziemi tworzy zbroję chroniącą od ciosów, żywioł wody posyła lodowe kolce, wiatr odpycha wrogów, natomiast ogień ich podpala. Innowacją jest też system ulepszeń, jednak i tutaj nie można nabyć nowych umiejętności, można natomiast ulepszyć (i w ogóle nauczyć się) ofensywne żywioły, przez co sieją większe spustoszenie, można również powiększyć pasek zdrowia, many, siłę ciosów mieczem czy nogą. Punkty za te wszystkie upgrade’y zdobywa się z kolei za zabieranie życia wrogim istotom. Tych jest kilka rodzajów – zwykłe kościeje z szablami, tarczami, posiadające magiczne moce, strzelające kurtyzany, trochę większe i rozwścieczone byczki. Trafi się też boss, ale tych jest stosunkowo mało. Przeciwnicy atakują zwykle grupami, otaczają Księcia, jednak ataki wyprowadza dwóch, może trzech, reszta czeka raczej na swoją kolej, nie wykorzystując nawet momentu, kiedy bohater jest odsłonięty lub dostał cios. Ogólnie rzecz biorąc potyczki nie sprawiają większych trudności, a opierając się na własnym doświadczeniu powiem, że nie zginąłem podczas walki ani razu. Nie chcę też abyście zrozumieli mnie źle – system walki nie jest do kitu, jest nawet całkiem przyjemny, jednak na mój gust zbyt mało rozbudowany i widowiskowy.

Od strony graficznej gra prezentuje się bardzo ładnie. Większość czasu spędzamy we wnętrzach pałacu, przemierzając komnaty, korytarze czy pałacowe ogrody. Wszystkie lokacje wykonane są solidnie, kolory i barwy są żywe. Autorom udało zachować się arabski i baśniowy klimat (zasługa szczegółowo wykonanych lokacji, w perskiej stylizacji) jednocześnie dodając trochę klimatu mrocznego i ciężkiego. Potęguje to wszystko bardzo nastrojowa muzyka przygrywająca cały czas w tle. Jeśli chodzi o inne aspekty techniczne, też nie ma się do czego przyczepić – design postaci oraz ich animacja wyglądają naturalnie, ekran ładowania nie pojawia się w grze ani razu.

Jeśli miałbym podsumować nowe przygody Księcia w kilku słowach napisałbym po prostu: Prince of Persia HD. Gra opiera się na podobnych mechanizmach co poprzednie odsłony z PS2, jest kilka nowych rozwiązań, ale nie ma też kilku starych. Fani gry nie powinni być zawiedzeni, nowicjuszom też powinno się podobać. Jako że ja należę do tej pierwszej grupy, mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że jest to stary, dobry Książę, który przez ostatnie lata nie stracił formy. Nie oznacza to jednak, że w kolejnej części nie przywitałbym z otwartymi ramionami kilku zmian w coraz starszej strukturze rozgrywki.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Star Wars Jedi: Upadły zakon