Recenzja „Returnal”

Choć studio Housemarque tworzy na gry na PlayStation od dłuższego już czasu, nigdy nie udało mu się wyrobić takiej marki, jak mają chociażby Naughty Dog, Insomniac Games czy Santa Monica. Nie dlatego, że ich gry były nieudane, wręcz przeciwnie – wydane na początku żywota PS3 Super Stardust HD zachwycał elementami cząsteczkowymi, zaś późniejszy Dead Nation oferował świetną kooperację. Bardziej chodziło o to, że produkcje te nie były na tyle złożone i widowiskowe by przebić się do kategorii AAA. Z Returnalem ma być inaczej, to pierwszy, po premierowych, tytuł ekskluzywny na PS5 z prawdziwego zdarzenia, który dodatkowo prezentuje szerszej publiczności gatunek gier roguelike, nazywany wdzięcznie „rogalikami”.

I, nomen omen, postawienie na ten właśnie gatunek stanowiło największe ryzyko, bowiem nie jest on spopularyzowany i dla niektórych stanowić może całkowite novum. Materiały promocyjne sugerowały przede wszystkim, że dostaniemy grę akcji osadzoną gdzieś w kosmosie, w której samotna astronautka walczyć będzie o przetrwanie z obcymi istotami. I w zasadzie tak jest, jednak z uwagi na to, że mamy do czynienia z rogalikiem walczymy w kółko, i w kółko, i w kółko…

Główną bohaterką Returnal jest Selene, pilotka kosmicznego statku Helios, który w wyniku awarii rozbija się na tajemniczej i niebezpiecznej planecie Atropos. Łączność naturalnie zostaje zerwana, a kobieta, zdana wyłącznie na siebie, musi znaleźć sposób na wydostanie się z nieprzyjaznego miejsca, przy okazji ucząc się i odkrywając sekrety świata, którzy przyjdzie jej przemierzyć. Szybko okazuje się, że największym zagrożeniem nie są obce istoty czy ich technologia, a pętla czasowa, w której utknęła protagonistka. Śmierć w tej grze nie stanowi bowiem jej końca, a nowy początek. Każde kolejne podejście uczy nas pokory i pokazuje o ile lepsi się staliśmy… jeśli dopisze nam trochę szczęścia.

Jak to w praktyce działa? Gra podzielona jest na sześć odseparowanych od siebie światów – tzw. „biomów”, a każdy z nich cechuje się innymi uwarunkowaniami środowiskowymi i innym klimatem. Na początku zaczynamy w biomie pierwszym, stylizowanym na mroczną dżunglę z ulokowanymi gdzieniegdzie, pradawnymi ruinami. Wychodzimy ze swojego rozbitego statku, w dłoni dzierżąc jedynie zwykły pistolet. Mijamy pierwsze drzwi, trafiając do wylosowanego „pomieszczenia”, mierząc się z wylosowanymi przeciwnikami i zbierając wylosowane przedmioty. Potem przechodzimy do kolejnego, gdzie dla przykładu czeka na nas skrzynia z jakąś fajną, szybkostrzelną pukawką. Idziemy dalej, znów pokonujemy wrogów i mamy do wyboru dwie drogi – jedna prowadzi do miejsca z zamkniętymi drzwiami, które otworzymy posiadając znaleziony wcześniej atro-klucz, zgarniając dzięki temu jakiś fajny przedmiot, druga zaś pozwala nam kontynuować wędrówkę do naszego celu, jakim jest zdobycie specjalnego przedmiotu (który zostaje z nami na stałe), który z kolei da nam dostęp do pierwszego bossa. Po pokonaniu tegoż bossa, zdobywamy kolejny przedmiot, również zostający z nami na stałe, który otwiera portal do biomu drugiego, pustynnego. Tam znów mijamy kolejne pomieszczenia/pokoje, pokonujemy kolejnych przeciwników, dozbrajamy się i… powiedzmy, że musimy w pewnym momencie uznać wyższość przeciwników i giniemy. Co się dzieje? Tak, tak… zaczynamy ponownie w pierwszym biomie, dzierżąc w dłoni jedynie zwykły pistolet, tak jakbyśmy dopiero co zaczęli grę po raz pierwszy.

Nie jest to jednak tak, że ginąc czy wyłączając produkcję (brak w grze jakichkolwiek sejwów), jesteśmy w tym samym położeniu, co osoba, która ledwo co włożyła płytę do konsoli. Po pierwsze, jak wspomniałem, pewne przedmioty zostają z nami na stałe, tak jak na przykład napomknięte wyżej klucze otwierające drzwi do bossa czy portal do kolejnego biomu, nie musimy więc ich zdobywać ponownie, dzięki czemu skracamy sobie tym samym drogę do drugiego, a później – na tej samej zasadzie – do trzeciego biomu. Po drugie, raz pokonanego bossa nie musimy pokonywać po raz kolejny. Po trzecie, z każdym kolejnym przejściem uczymy się zachowań wrogów oraz rozkładu pomieszczeń, dzięki czemu przedzieramy się przez nie znacznie szybciej. Bo o ile kolejność pomieszczeń jest losowa, tak ich układ jest za każdym razem taki sam, więc pula pokoi, które odwiedzamy w poszczególnych biomach jest ograniczona. Po czwarte, jest kilka sposobów na uzyskanie drugiej szansy, dzięki czemu zgon nie oznacza rozpoczynania od początku. Po piąte, jeśli musicie przerwać rozgrywkę – wystarczy, że wprowadzicie konsolę w stan uśpienia (co sugerują zresztą sami twórcy). Po szóste w końcu, w połowie gry mamy do czynienia z permanentnym sejwem, dzięki czemu ginąc w biomach 4 – 6 wracamy do życia nie w pierwszym, a w czwartym. Nie jest więc tak źle!

Bądź co bądź jednak, sporo w Returnal zależy od szczęścia i od podjętego ryzyka. Tytuł, choć w dużej mierze polega na naszej zwinności oraz spostrzegawczości podczas sekcji walki, czasem idzie nam na rękę, a czasem rzuca kłody pod nogi. Wszystko zależy od tego, jaki sprzęt wypadnie z przeciwników oraz jaki znajdziemy w rozlokowanych skrzyniach. W tym kontekście zauważyłem, że pod względem przydatności broń, którą możemy dzierżyć nie jest odpowiednio zbalansowana. Najbardziej przydatne są te szybkostrzelne, jak karabin czy pustkostrzał, natomiast te rzadziej wypluwające naboje czy skuteczniejsze na bliższy dystans są mniej przydatne i po prostu trudniej się nimi gra. Naturalnie, rodzaj broni to nie wszystko, bo równie istotny jest jej poziom oraz atak alternatywny, a także modyfikacje, które odblokowujemy wraz z częstotliwością używania, jednak po spędzeniu z grą Housemarque prawie dwóch dób nie mam wątpliwości, że najskuteczniejsze są właśnie te przeze mnie wspomniane, a szczególnie pustkostrzał, który potrafi zrobić niemałe spustoszenie i właściwie „odwala” za nas niekiedy całą robotę.

Równie ważne co trzymana broń są także statystyki głównej bohaterki, posiadane przez nią Artefakty, Pasożyty czy przedmioty zużywalne. Wszystkie te rzeczy, naturalnie, nie są trwałe i resetują się pomiędzy kolejnymi cyklami, co ponownie oznacza, że dużo zależy tu od szczęścia. Artefakty to najcenniejsze przedmioty, potrafią zwiększyć wytrzymałość protagonistki, zadawane obrażenia przy niskim poziomie zdrowia czy powrócić do życia po zgonie, bez konieczności rozpoczynania od wyjścia z Heliosa. Artefakty znajdujemy lub kupujemy za obolit wypadający z pokonanych wrogów. Pasożyty z kolei są o tyle ciekawe, że ich efekty, kiedy zdecydujemy się na ich podniesienie, są dwojakie – i tu właśnie mamy ten element ryzyka. Każdy Pasożyt bowiem, których możemy mieć przyczepionych pięć jednocześnie, powoduje jeden efekt pozytywny i jeden negatywny. I tak, dla przykładu, możemy przyczepić Pasożyta, który z jednej strony delikatnie odnowi nam życie, kiedy zbyt oberwiemy, z drugiej strony zmniejszy siłę ataku wręcz aż o 50%! Dlatego przed każdym przyczepieniem Pasożyta należy się poważnie zastanowić, bo jego następcze odczepienie jest bardzo trudne, odbywa się wyłącznie za pomocą pewnego przedmiotu (a nie wiadomo czy na niego trafimy) lub rzadko spotykanej maszyny. Przedmioty zużywalne zaś to po prostu apteczki czy przedmioty bojowe, jak miny, których używać możemy w walce. Po drodze zbieramy jeszcze chociażby żywicę, która podnosi pasek zdrowia Selene (tzw. integralność) lub je naprawia. W Returnal brak więc typowego systemu znanego z gier RPG, tj. zdobywania poziomu czy rozdawania statystyk trwale zwiększających siłę naszego bohatera, w zamian za każdym razem tego bohatera kształtujemy inaczej, przy pomocy znajdowanych przedmiotów. Jak jednak wspomniałem, twórcy lubią ryzyko w związku z czym nawet podnoszenie przedmiotów czasem nie obejdzie się bez konsekwencji. Część z nich jest bowiem skażona, a ich podniesienie powoduje dla Selene negatywne konsekwencje, nawet ograniczenie jej pewnych ruchów i zdolności. Takiego Uszkodzenia możemy pozbyć się wypełniając postawione przed nami wyzwanie, polegające chociażby na zabiciu konkretnej liczby przeciwników. Coś za coś.

Niewątpliwie jednak to wszystko nie miałoby sensu, gdyby nie rozgrywka, która zachęca nas do kolejnych powrotów i docierania za każdym razem coraz dalej, aż do upragnionej ucieczki z Atropos. Choć Selene może trzymać różne pukawki, mieć większy, bądź mniejszy pasek zdrowia, jak również inne Pasożyty, tak zawsze porusza się tak samo. Rozgrywka w Returnal jest niesamowicie dynamiczna, na ekranie widzimy czasem ferię barw, błyska się, w naszą stronę lecą różnokolorowe orby i strzelają lasery, a w trakcie starć z bossami na ekranie dzieje się czasem istne szaleństwo. Podstawą jest zryw, czyli taki swoisty unik, dzięki czemu przez ułamek sekundy bohaterka jest niewrażliwa na jakiekolwiek obrażenia. Zryw potrzebuje jednak chwili na odnowienie przed kolejnym użyciem, więc nie może korzystać z niego non stop. Najważniejsze jest dużo się ruszać, bo, jak napomknąłem, na ekranie dzieje się bardzo dużo, co powoduje, że statyczność nie jest wskazana. Szczególnie, że unikanie utraty zdrowia się opłaca, bo podnosi poziom adrenaliny, co z kolei daje pewne profity – jak zwiększoną liczbę zbieranego obolitu lub większe okienko na przeładowanie. Właśnie, przeładowanie. To ważna funkcjonalność, gdyż po oddanej serii musimy odczekać chwilę, by wystrzelić kolejną, jeśli jednak w odpowiednim momencie wciśniemy R2, dokonujemy skutecznego przeładowania, dzięki czemu możemy prowadzić w zasadzie ciągły ostrzał. Wraz z postępem rozgrywki dostajemy też nowe gadżety, jak chociażby linka, która pozwala nam dostawać się na wcześniej niedostępne półki lub miecz, którym nie tylko walczymy wręcz, ale również niszczymy blokady energetyczne czy pnącza, zgarniając tym samym, inaczej nieosiągalne, cenne przedmioty, skracając sobie drogę lub odnajdując jedną z kilku rodzajów znajdziek (nagrań uzupełniających opowiedzianą historię czy glifów pisanych w języku obcych). W produkcji napotkać też możemy drobne sekcje platformowe lub zagadki środowiskowe (unikanie laserów), których przejście czasem jest możliwe dopiero po osiągnięciu konkretnego etapu rozgrywki. To kolejny powód, dla którego warto przebiec się po już znanych obszarach.

W konstatacji zapewniam więc was, że rozgrywka jest nie tylko dynamiczna, ale również bardzo uzależniająca, strzelanie sprawia satysfakcję i występuje tu syndrom „jeszcze jednego cyklu”. Studio Housemarque stanęło więc na wysokości zadania dostarczając produkt niezwykle grywalny, bądźmy jednak szczerzy – nie mieli innego wyjścia, bo gdyby było inaczej, kilku(nasto) krotne powtarzanie tej samej lokacji nie sprawiałoby frajdy, a jedynie dostarczało irytacji.

Od strony graficznej jest bardzo ładnie, choć na pewno na tej generacji zagramy w tytuły, które wyglądać będą lepiej. Przeciętnie wygląda sam model głównej bohaterki, jej twarz nie do końca potrafi oddać emocje. Z kolei starcia, a w szczególności z szefami, o czym wspomniałem, potrafią wyglądać widowiskowo, na tyle, że można dostać oczopląsu. Tytuł działa płynnie w sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Plus za różnorodność poszczególnych biomów, w zasadzie każdy ma inny klimat, owiany aurą tajemniczości. Bardzo fajnie wykorzystano także możliwości DualSense’a, chociażby w zakresie haptyki – naciskając spust strzelamy atakiem zwykłym, a przełamując opór L2 używamy ataku alternatywnego. Udźwiękowienie w grze również jest bardzo dobre, pasujące do tajemniczości planety Atropos, a – co więcej – zostało świetnie zrealizowane. Ma się wrażenie głębi dochodzących z różnych stron odgłosów i to na takim poziomie, że można zamknąć oczy, a i tak wiadomo, z której strony nadciąga niebezpieczeństwo.

Returnal to gra typowo dla pojedynczego gracza. Co prawda dostępne są wyzwania, gdzie zdobywamy punkty, by następnie porównywać się z innymi graczami, jak również ich napotkane ciała możemy badać, by zmierzyć się z przeciwnikiem, który ich pokonał, jednak są to tylko dodatki bez których można się obyć i traktować jedynie jako ciekawostkę. Szczególnie, że wspomniane badanie ciał działało tak sobie i rzadko kiedy udało mi się je odnajdywać.

Podsumowanie

Returnal to tytuł trochę inny niż tytuły, z którymi kojarzone były exclusive’y od Sony. Inny, bo na pewno nie dla wszystkich i nie mam wątpliwości, że spore grono graczy dość szybko zniechęci się i nie będzie chciało zagłębić się w tajemnice jakie skrywa Atropos. Z jednej strony ich rozumiem, ale napiszę to wprost – będą tej decyzji żałowali. Bo najnowszy tytuł od Housemarque to tytuł na wskroś przemyślany, będący wyzwaniem, ale dający równocześnie niesamowitą satysfakcję. Brak zapisów, za co gra została w pewnej mierze skrytykowana, nie jest natomiast, przynajmniej dla mnie, wadą – tak po prostu musi być, bo możliwość sejwowania zrujnowałaby zamysł na rozgrywkę. Jej brak wprowadza tę nutkę niepewności, co do tego, co kryje się za rogiem oraz czy podejmowane przez nas decyzje są słuszne. A co najważniejsze – chce się je podejmować ciągle i ciągle, by ostatecznie pomóc Selene wyrwać się z tego niekończącego się koszmaru!

Zostaw komentarz