Recenzja „Sekiro: Shadows Die Twice”

Na pewno wielu fanów serii Souls oraz Bloodborne ucieszyło się na wieść, że From Software pracuje nad kolejną swoją grą, tym razem umiejscowioną w klimatach feudalnej Japonii. Wszak ich gry akcji z elementami RPG, cechujące się wyższym poziomem trudności i uczące graczy cierpliwości, zdobyły dużą popularność, właśnie dzięki temu charakterystycznemu modelowi rozgrywki. Po przejściu i wyplatynowaniu Sekiro stwierdzam jednak, że radość ta mogła być przedwczesna.

Nie dlatego, że gra jest gorsza, gdyż cały czas chodzi w niej o przedzieranie się przez kolejne lokacje i pokonywanie wymagających bossów, co sprawia nielichą satysfakcję. Jest po prostu inna pod względem modelu walki i właśnie nawyki, które nabyliśmy przez lata ogrywając Dark Soulsy okazują się naszym największym przeciwnikiem. Może nie wszyscy to wiecie, ale From Software już kiedyś stworzyło serię, gdzie bycie ninją oraz katana odgrywały pierwsze skrzypce – mowa oczywiście o Tenchu. I chyba zaryzykuję nawet stwierdzenie, że Sekiro bliżej właśnie do Tenchu, choć tytuł czerpie pełnymi garściami z doświadczeń, które studio zdobyło w ostatnich latach.

Jak ktoś to ładnie napisał w jednej z recenzji Sekiro: Shadows Die Twice, w grze atakujemy parowaniem. Mechanika ta, która w poprzednich grach była raczej mechaniką poboczną, dodatkową, zaś tarcze służyły wyłącznie do ochrony przed obrażeniami tak tutaj, w Sekiro, odpowiednie blokowanie ciosów może doprowadzić do tego, że pokonamy przeciwnika bez zadania mu żadnego ciosu w normalnej walce. Chodzi bowiem o to, że oprócz paska zdrowia wszyscy wrogowie, a także bohater, posiadają pasek postury, który powiększa się w momencie, kiedy walczymy w zwarciu, zarówno atakując, jak i odbijając ciosy. Jako że większość starć w grze to walki na miecze, wymusza to na graczu praktycznie ciągłą ofensywę, gdyż nawet chwilowe odpuszczenie powoduje, że pasek postury spada do zera i jego powiększanie trzeba zacząć od początku. Nie muszę chyba mówić, że przeciwnicy potrafią być bardzo zwinni i szybcy, skutecznie się blokują i odbijają także nasze ciosy, zaś odskakiwanie na ogół nic nie daje, bo ich ataki mają duży zasięg, potrafią szybko do nas doskakiwać i niemiłosiernie karać. Jeżeli jednak, przynajmniej na początku, nie czujemy jeszcze nowego systemu, możemy starać się trzymać przeciwnika na dystans, wyczekiwać jego ciosów, po których sekwencji zadać jeden i w ten sposób, systematycznie, zbić mu cały pasek zdrowia, także go zabijając. Nie oszukujmy się jednak, nie dość, że jest to znacznie bardziej czasochłonne, szczególnie, że bossowie niejednokrotnie posiadają więcej niż jeden pasek zdrowia, a z każdym kolejnym zyskują coraz to nowsze ciosy, to jeszcze jest to po prostu mniej efektowne. Ale jak to się mówi – cel uświęca środki.

Walkę można sobie urozmaicić, choć niekoniecznie bardzo ułatwić, dzięki protezie, która po kilku pierwszych minutach gry zastępuje rękę Wilka. W protezę wmontować można kilka różnych narzędzi, np. petardy na chwilę ogłuszające wrogów, miażdżący ich i ich tarcze topór, włócznię przebijającą pancerz czy parasol służący za tarczę odbijającą i pochłaniającą wszystkie ciosy. Narzędzia można ulepszać za materiały znajdowane podczas przygody, dodając im kolejne właściwości. Bez wątpienia stanowią one również pewną rekompensatę tego, że w grze dostępna jest tylko jedna broń, ale w żadnym wypadku nie uznaję tego za wadę. Dzięki temu wraz z postępem coraz bieglej zaczynamy posługiwać się dostępną kataną, walki wychodzą nam coraz lepiej, a przeciwnikom coraz trudniej nas zaskoczyć (choć ostatni szefowie cały czas potrafią spuścić nam srogi łomot). Widać to przede wszystkim przy drugim podejściu, na NG+, kiedy wrogów, którzy przy pierwszym spotkaniu sprawiali nam nie lada problem, teraz potrafimy pokonać bardzo szybko, nie zużywając praktycznie żadnej nalewki z tykwy pełniącej w grze odpowiednik popularnego estusa.

Związane jest to nie tylko ze wzrostem naszej biegłości, ale także, w małym stopniu, z nowymi umiejętnościami, które nabywamy podczas rozgrywki. W grze jest kilka drzewek zdolności, zarówno aktywnych, jak i biernych, które w większości zwiększają nasze możliwości bojowe, dodając po prostu nowe ciosy. Haczyk tkwi jednak w tym, że w jednym momencie możemy używać tylko jednego z nich, ale nie jest to aż takim problemem, gdyż możemy przełączać się pomiędzy tymi nabytymi swobodnie podczas pauzy, która w Sekiro rzeczywiście zatrzymuje grę. W ogólnym rozrachunku, choć ataki specjalne czasem rzeczywiście mogą być przydatne, gdyż np. niektóre z nich, jeśli trafią, dość znacznie zbijają pasek postury czy zadają większe obrażenia, nie są aż tak przydatne i każdego przeciwnika da się pokonać przy pomocy samego parowania i standardowego ataku. Stop, choć nie – jedna zdolność jest rzeczywiście przydatna. Chodzi o kontrę Mikiri, której uczymy się w zasadzie na początku rozgrywki, a polega ona na tym, że jeśli przeciwnik wykona pchnięcie, co symbolizuje czerwony znak „kenji” pojawiający się na jego głową, my, naciskając w odpowiednim momencie kółko na padzie możemy złapać jego broń i automatycznie przejść do kontrataku. Co ciekawe jednak, nie każde kenji oznacza pchnięcie, gdyż może oznaczać również np. podcięcie, co musimy wyczytać z zachowania wroga, tak więc cały czas trzeba być skupionym by nie wypaść z rytmu i po prostu nie przegrać starcia.

W Sekiro nie ma systemu awansowania na kolejne poziomy znanego z Soulsów, nie ma statystyk. Podczas rozgrywki jednak możemy zwiększać zarówno nasz pasek zdrowia, jak i posturę czy siłę ataku. Wszystko odbywa się po prostu za pokonywanie bossów oraz mini-bossów. Tych pierwszych jest kilkanaście, są to przeciwnicy nieomijalni, tacy, których trzeba pokonać, aby dostać się do kolejnej lokacji. Są oni najpotężniejsi, z nimi walki trwają najdłużej i nie raz potrafią zaskoczyć swoim wachlarzem ataków czy… w inny sposób. Wśród szefów znajdziemy zarówno takich shinobi jak my sami, świetnie posługujących się mieczem czy narzędziami, ale także takich bardziej soulsowych, znacznie większych od nas, powolnych, ale mocno bijących i posługujących się nadprzyrodzonymi mocami. Oprócz nich jednak, a także oprócz zwykłych wrogów, przez których przedzieramy się bez kłopotu, po części dzięki temu, iż w grze nie ma staminy, przez co Wilk porusza się ciągłym sprintem i nie męczy się podczas walki, są też wspomniani mini-bossowie. Są to oponenci nieco bardziej wymagający, ale od bossów różnią się tym, że w zasadzie ich można pominąć, ale nie warto tego robić, gdyż po ich pokonaniu otrzymujemy niezwykle cenny koralik modlitewny, a zebranie takich czterech pozwala nam trwale powiększyć pasek zdrowia i posturę. Atak z kolei zwiększamy pokonując bossów, poprzez odtwarzanie wspomnień z epickich starć z nimi – i choć brzmi to ciekawie w zasadzie sprowadza się po prostu do naciśnięcia jednego przycisku na padzie i przeczytaniu krótkiej notki. Z bossami i mini-bossami wiąże się tak naprawdę jedyny minus, którym mógłbym zarzucić Sekiro, a mianowicie zbyt duża ich powtarzalność. Na początku jest oczywiście ok, ale pod koniec gry zdarza się, że tego samego oponenta musimy pokonywać nawet trzeci raz, w jedynie kosmetycznymi zmianami. Z jednej strony ponownie mamy tu aspekt sprawdzenia w jakim stopniu opanowaliśmy zasady rządzące rozgrywką, z drugiej jednak strony ma się wrażenie, że twórcom delikatnie zabrakło inwencji lub po prostu czasu, szczególnie, jeśli trzecia walka z tym samym szefem odbywa się w tej samej lokacji, w której byliśmy na początku rozgrywki, też kosmetycznie zmienionej. Ale podkreślam, jest to drobna ryska, a walka nadal dostarcza dużo frajdy i potrafi spocić, przynajmniej dłonie.

Kiedy walkę mamy już za sobą, nie sposób nie wspomnieć o dwóch nowych mechanikach, także wyróżniających Sekiro spośród ostatnich produkcji From Software. Mowa oczywiście o promowanej przed premierą gry lince z hakiem, dzięki której możemy przemieszczać się nie tylko w poziomie, ale i w pionie, dostając się na platformy czy do miejsc, do których, na pierwszy rzut oka, nie powinniśmy się dostać. Nie ma tu jednak swobody, gdyż zaczepić się możemy jedynie tam, gdzie obmyślili to sobie twórcy, ale zupełnie to nie drażni. Linka przydaje się również w walce z niektórymi przeciwnikami, gdyż pozwala szybko przyciągnąć się np. do ogra, który chwilę wcześniej walnął z całej siły pięściami w ziemię i jest na moment oszołomiony, by zaskoczyć go i zadać kilka szybkich ciosów. Jest to po prostu fajny dodatek, ale bez rewolucji. Rewolucją nie jest także na pewno możliwość skradania i cichego eliminowania wrogów, choć na pewno jest to bardziej przydatne i bardziej intuicyjne niż w Soulsach. Do tego w pewnych przypadkach może zaoszczędzić frustracji, gdyż niektórych bossów i mini-bossów również możemy zaskoczyć, momentalnie zbijając jeden pasek zdrowia, przez co walka jest krótsza, ale na pewno nie mniej wymagająca. W końcu, jeśli nam nie pójdzie to twórcy dają nam możliwość jednorazowego (a później dwurazowego) wskrzeszenia, ale nie jest to na pewno game changer. Po chwili nieuwagi i śmierci, naciskając R1 powracamy do życia z połową paska zdrowia i możemy dalej walczyć, jednak kolejna śmierć, bez wcześniejszego odpoczynku przy posążku pełniącym tutaj rolę ognisk, jest już śmiercią permanentną i starcie trzeba rozpoczynać od nowa. Zresztą, ginąć permanentnie po prostu nie warto, gdyż w Sekiro nie zbierzemy pozostawionej duszy, a połowa zdobytych do tej pory punktów doświadczenia przepada, tak jak i senów – tutejszej waluty – przepada bezpowrotnie. Jedyną szansą na zachowanie wszystkich zdobyczy jest pomoc losu, jednakże szansa na bycie nią obdarzonym jest losowa, a czym więcej giniemy, tym ta szansa jest jeszcze mniejsza, gdyż wraz z naszymi zgonami mieszkańcy krainy zaczynają cierpieć na tajemniczą dolegliwość zwaną smoczym morem. Na szczęście, dzięki pewnemu, limitowanemu przedmiotowi możemy ich wyleczyć.

Dość nietypowo, bo na koniec zostawiłem sobie kwestię fabuły, a to dlatego, że – podobnie jak w Soulsach – nie ma ona aż takiego znaczenia, jak sama rozgrywka, nawet pomimo tego, że główny bohater mówi, zaś podczas gry obejrzymy kilka scenek przerywnikowych. Opowieść w Sekiro porusza temat przede wszystkim honoru i wierności zasadom, jakimi to cechami powinien posiadać prawdziwy shinobi. Problem pojawia się jednak wtedy, kiedy trzeba zasady te złamać i dokonać niesamowicie trudnych wyborów. W tle toczy się wojna pomiędzy zwaśnionymi stronami. Cały czas świat poznawać możemy także z opisów przedmiotów i wysłuchiwać tego, co mają nam do powiedzenia napotykane postacie, a teraz jest nawet przyjemniej, bo możemy robić to popijając sake. W grze jest także kilka raczej nieskomplikowanych zadań pobocznych, ale nagrody, które otrzymujemy za ich wykonanie, raczej nie wynagradzają poczynionego trudu.

Graficznie gra prezentuje się bardzo ładnie, choć na zwykłej PS4 – na której ja ogrywałem grę – w pewnych momentach animacja delikatnie potrafiła chrupnąć, ale tylko na chwilę i przez 99% czasu gra chodziła płynnie. Mogę założyć, że na Pro tego typu problem w ogóle nie występuje. Lokacje, które odwiedzamy są typowo japońskie – pałace, pagody, kwitnące wiśnie, choć zdarzają się też nieco mroczniejsze miejscówki. Można byłoby ponarzekać, że miejsca nie są bardzo różnorodne, ale byłoby to narzekanie na siłę, gdyż gra miała oddawać klimat feudalnej Japonii i czyni to doskonale, także dzięki ustawionej domyślnie japońskiej ścieżce dźwiękowej. Nieco słabsza jest muzyka, gdyż brakuje tutaj kawałków zapadających w pamięć, może poza jednym. Sekiro nie posiada również jakiejkolwiek formy trybu sieciowego, więc tym razem jesteśmy zdani wyłącznie na siebie.

Podsumowanie

Trzeba pochwalić From Software, że zaryzykowało i stworzyło coś zupełnie innego niż Dark Soulsy czy Bloodborne. Oczywistym jest, że w Sekiro: Shadows Die Twice cały czas czuć rękę Hidetaki Miyazakiego i spółki, wszakże sporo tu podobieństw – tykwy jako estusty, posążki jako ogniska, dzięki którym możemy swobodnie się przemieszczać, zbieranie skarbów, sposób prowadzenia fabuły, częste śmierci i jej konsekwencje czy w końcu ogromne emocje podczas starć z bossami i niesamowita satysfakcja płynąca z ich pokonania. Jednocześnie Sekiro jest zupełnie inne dzięki znacznie szybszemu oraz intensywnemu modelowi walki, który trzeba opanować niemalże do perfekcji, by odnieść sukces i obejrzeć napisy końcowe. W najnowszy tytuł From Software bezapelacyjnie trzeba zagrać i istnieje bardzo duża szansa na to, że nawet osoby, które z jakichś względów odbiły się od Soulsów, Sekiro przejdą do samego końca i dołączą do grona fanów japońskiego studia.

じゃあ、勇敢な忍!

Zostaw komentarz

Na tapecie
Days Gone