Recenzja „Silent Hill Downpour”

Silent Hill to reprezentant gatunku, który na obecnej generacji zdecydowanie nie cieszy się popularnością – survival horrory na Playstation 3 można bowiem policzyć na palcach obu dłoni. Nie za bardzo jednak rozumiem dlaczego, gdyż straszenie w grach ma naprawdę spory potencjał, szczególnie z wykorzystaniem technologii, jakie oferują najnowsze konsole. Downpour jest drugim podejściem do przywrócenia serii o Cichym Wzgórzu dawnej sławy na Playstation 3, bo poprzednia odsłona – czyli Homecoming – była pozycją co najwyżej przeciętną. Czy producentom z czeskiego studia Vatra Games udało się utrzymać klimat Silent Hill, jednocześnie dostarczając naprawdę porządny produkt? Zapraszam do zapoznania recenzji.

Na samym początku zaznaczę, że nie jestem fanem gier spod szyldu Cichego Wzgórza. Oczywiście, grałem w doskonałą dwójkę oraz jej kontynuację, widziałem rozgrywkę z kolejnych części, jednak nigdy nie wyczekiwałem na nową odsłonę z niecierpliwością czy też nie chłonąłem każdej nowej informacji. Dlatego też poniższy tekst nie będzie tekstem maniaka narzekającego, że po pierwszych odsłonach Silent Hill żadna następna nie była już tak znakomita, że to już nie ten sam klimat i tak dalej. Zrecenzuję po prostu grę jako taką, wskazując jej zalety i wady jako growego horroru.

UWIĘZIONY W SILENT HILL – FABUŁA

Głównym bohaterem jest Murphy Pendelton, którego poznajemy odzianego w więzienne ciuchy. Fabuła jest tak skonstruowana, że na samym początku nie wyłożono wszystkich kart na stół – nie wiadomo, co protagonista ma na sumieniu, nie znamy też jego przeszłości. Wszystkie te fakty odkrywane są stopniowo, czy to w dialogach, czy w retrospekcjach, czy w znajdowanych podczas rozgrywki dokumentach. Kiedy pierwszy raz przejmujemy kontrolę nad Murphym, zabijamy w więziennej łaźni otyłego faceta w ręczniku, co ułatwia nam jeden ze strażników – też nie wiadomo, co jest motywem tej zbrodni, ani jakie przesłanki skłoniły więziennego klawisza do udzielenia nam pomocy, co tylko zachęca do wgłębienia się w fabułę i poznanie prawdy. Do tytułowego Silent Hill bohater trafia przez przypadek, choć może mniej w tym przypadku, niż początkowo może się zdawać – autobus, którym Murphy jest przewożony do innego zakładu karnego unika bowiem wypadkowi w okolicach Cichego Wzgórza. Protagoniście udaje się uciec z wraku pojazdu i postanawia dostać się do miasteczka, aby tam poszukać jakiejś pomocy. Jak nie trudno się domyślić, takową w wymarłym mieście trudno otrzymać, spotka natomiast na kilka postaci oraz weźmie udział w wydarzeniach, co do których nie można być pewnym czy są prawdziwe czy jedynie wytworem wyobraźni – ale akurat w Silent Hill to nic dziwnego. Fabuła jest naprawdę niezła i choć na początku więcej jest pytań niż odpowiedzi, na koniec wszystko wyjaśnia się, nawet w lekko zaskakujący sposób. Szczególnie, że gra zawiera kilka zakończeń, które w dużej mierze zależą od wyborów moralnych przed jakimi stawia nas gra (choć nie tylko). Niestety, owe wybory na przebieg wydarzeń nie mają żadnego znaczenia, bo i tak historia biegnie z góry przyjętym torem i szkoda, że autorzy nie pokusili się na rozszerzenie tej kwestii.

SPACER PO MIEŚCIE W SAMOTNOŚCI – ROZGRYWKA

Downpour jako growy horror powinien straszyć – i straszy. I to w dodatku w mój ulubiony sposób: nie poprzez litry krwi i kilogramy flaków, a za sprawą panującej ciszy, ciemności oraz niewiadomego pochodzenia odgłosów i dźwięków. Zwiedzanie całkowicie nieoświetlonych pomieszczeń zniszczonego sierocińca lub rezydencji, w której w jednym z pokoi znajdujemy powieszonego człowieka, mając ze sobą jedynie latarkę, a w ręku znaleziony przed chwilą klucz francuski, może przyprawić o szybsze bicie serca i uczucie niepewności przed otwarciem kolejnych drzwi.

Na początku rozgrywka jest liniowa, jednak w momencie, kiedy w końcu dotrzemy do Silent Hill gra przekształca się w sandboxa – autorzy udostępnili do eksploracji południową dzielnicę miasta, po której można swobodnie się poruszać. Oczywiście, kolejne fragmenty zwiedzać możemy wraz z postępem w fabule, zaś szybsze przemieszczanie się ułatwia sieć podziemnych tuneli. Teren nie jest tak rozległy, jak w grach typowo sandboxowych, ale do odkrycia jest sporo – przede wszystkim rozwiązać można kilkanaście zadań pobocznych. Te są różnorodne, a co ważne, rozwiązanie nie jest podane na tacy i trzeba samemu odszukać wszystkie elementy układanki i poskładać je w całość. Dla przykładu: w jednym z zadań trzeba odnaleźć kilka skradzionych przedmiotów, a następnie oddać je zmarłym przed laty właścicielom, aby uspokoić ich czerpiące dusze; inne polega na znalezieniu zaginionej dziewczynki; w jeszcze innych odpieramy ataki potworów w bankowym holu lub uwalniamy ptaki z klatek, które po wyludnieniu miasta zostały w nich uwięzione. Podczas zadań pobocznych – ale też tych związanych z fabułą – zadbano o zagadki, których poziom trudności można wybrać po rozpoczęciu nowej gry. Łamigłówki są oryginalne i czasem trzeba trochę pomyśleć zanim znajdzie się odpowiedź. Polegają na wklepywaniu kodów, które trzeba najpierw rozszyfrować ze znalezionych notatek lub za pomocą latarki z ultrafioletem poszukać odpowiednich cyfr na podłodze i ścianach; nieraz przyjdzie poukładać jakieś puzzle. Najbardziej w pamięć zapadło mi jednak stworzenie teatralnego przedstawienia – trzeba było zadbać o muzykę (odnaleźć winylową płytę i uruchomić ją na gramofonie), ustawić reflektory, podnieść kurtynę i zadbać o efekty dźwiękowe przywodzące na myśl ulewę z piorunami. Wszystkie znalezione wskazówki i mapy oraz aktywne i zaliczone zadania Murphy zapisuje w swoim dzienniku, który w każdym momencie rozgrywki można przejrzeć. Ponadto, dostępny jest również inwentarz, w którym przechowywane są wszystkie przedmioty znajdowane podczas rozgrywki.

Oprócz przechadzki po mieście i zaglądania do sporej ilości budynków, w kilku momentach bohater zostaje przeniesiony do alternatywnego wymiaru (tzw. Otherworld), rozgrywka nabiera tempa a środowisko przypomina piekło wymieszane z średniowiecznymi salami tortur. Na ogół Murphy musi uciekać przed czymś co przypomina czarną dziurę, przewracając po drodze napotkane przedmioty, aby ułatwić sobie ucieczkę. Kiedy pościg chwilowo ustaje, rozgrywka przypomina prostą platformówkę a protagonista zmuszony jest do unikania spadających z nieba przedmiotów, unikania kolców czy wierteł, a zagadki – podobnie jak całe otoczenie – są o wiele bardziej surrealistyczne, jak np. obracanie świata za pomocą pokrętła. Sekwencje Otherworld są zdecydowanie mniej przerażające, ale stanowią niezłą odskocznię od powolnego przeszukiwania kolejnych pomieszczeń.

Zdecydowanie najsłabszym elementem produkcji jest walka z napotkanymi maszkarami, których jest zaledwie kilka rodzajów – upiorne kobiety, które przypominają starsze wersje dziewczynki wychodzącej z telewizora w filmie The Ring, stylizowani na zombie więźniowie, chodzące po suficie poczwary czy niewidzialne kobiety, które da się zabić poprzez zniszczenie manekina. Nie chodzi nawet o to, że przeciwnicy nie są wyrafinowani, że nie jest ich też zbyt dużo, co akurat uznaję za plus, bo to przecież nie slasher. Chodzi o to, że system walki jest bardzo toporny, jakby z poprzedniej generacji, i lepiej jest odpuścić starcie niż walczyć – a to akurat jest jak najbardziej możliwe, bo przeciwnicy szybko odpuszczają pościg, nie potrafią też przejść przez drzwi, kiedy wejdziemy do innego pomieszczenia (co jest akurat dziwne). Ponadto, jedno z trofeów zdobywa się, kiedy grę przejdziemy bez zabicia żadnego wroga. Wracając jednak do systemu walki. Rozumiem, że nie ma możliwości skoku, przewrotek czy sprintu, bo taka jest konwencja gry i tego typu ruchy po prostu nie pasowałyby do Silent Hill. Walka jest uciążliwa o tyle, że Murphy posiada bardzo wąski wachlarz animacji i ruchów – może jedynie atakować pięściami lub aktualnie trzymanym w ręku przedmiotem (a podnieść zawsze jest co, od cegieł i kamieni poczynając a na siekierach czy rurkach kończąc, czasem można też znaleźć pistolet lub strzelbę) albo blokować ciosy, będąc ustawionym w kierunku przeciwnika – co oczywiście bardzo utrudnia starcia, kiedy przeciwników jest więcej, ponieważ potwory potrafią atakować jednocześnie. Do tego, znalezione przedmioty zużywają się, co powoduje, że trzeba rozglądać się za nowymi. Choć opis ten może sugerować, że system walki idealnie nadaje się do gry, w której głównym bohaterem jest samotny człowiek w opustoszałym mieście, musicie uwierzyć mi na słowo, że starcia są po prostu frustrujące i równie dobrze mogłoby ich w ogóle nie być.

WYGLĄDA… STRASZNIE – TECHNIKALIA

Od strony technicznej gra prezentuje się co najwyżej średnio. Autorzy mieli ułatwione zadanie, ponieważ gra utrzymana jest w ciemnych barwach, poza tym sporo pomieszczeń jest słabo oświetlonych. Przedmioty jak i otoczenie nie są jednak zbyt szczegółowe, trochę kanciaste, można też natknąć się na rozmazane tekstury. Najlepiej prezentują się fragmenty w Otherworldzie, wtedy zobaczyć można fajne efekty świetlne a zastosowany blur dodaje innemu światu charakteru. Animacje zaś są dość proste – nie oczekiwałem ruchów rodem z serii Uncharted, ale jednak te w najnowszej odsłonie Silent Hill przypominają bardziej poprzednią niż obecną generację konsol. Podobnie mimika twarzy – ciężko wyczytać z nich emocje bohatera oraz innych postaci. Największa bolączka techniczna dotyczy jednak przycinek, które zdarzają się częściej niż powinny i sytuacja, kiedy gra co jakiś czas – a najczęściej w konkretnych miejscach – zatrzymuje się na sekundę lub dwie potrafi sfrustrować i zepsuć narastające napięcie. Stronę techniczną ratuje ścieżka dźwiękowa, bo choć muzyki nie tworzył już utytułowany Akira Yamaoka, a Daniel Licht, cały czas buduje ona odpowiedni klimat.

Podsumowanie

Nowa odsłona Silent Hill nie jest pozycją wybitną czy taką, która przywróci serii chwałę z poprzedniej generacji. Downpour to jednak tytuł solidny, posiadający wady, ale również kilka sporych zalet – m. in. możliwość swobodnej eksploracji miasta i wykonywanie zadań pobocznych, niezłą fabułę oraz klimat. Fani nie powinni być zawiedzeni, zaś nowi gracze mogą zagrać w naprawdę niezły growy horror. Liczę też, że nie była to ostatnia część Cichego Wzgórza, bo z pewnością skrywa ono jeszcze niejedną tajemnicę.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Marvel's Avengers